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The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker - Interview de Mateusz Tomaszkiewicz

Dans les bureaux de Rebel Wolves à Varsovie, nous nous sommes entretenus avec son directeur créatif pour en savoir plus sur les progrès de ce RPG dark fantasy à monde ouvert innovant, ses inspirations papier, la véritable personnalité de Coen, l'attrait pour le public, les alliés et la romance, ou encore le dilemme rester humain vs sauver sa famille.

Audio transcriptions

"Salut les amis, comme tu peux le voir ici, je suis au repaire des loups rebelles en Pologne, à Warszawa.
Est-ce que j'ai bien prononcé ? Oui, tu as bien fait, oui.
Je suis ici avec Mateusz, qui apprend lui aussi à prononcer certaines choses en espagnol, alors ça va être intéressant."

"Mais, tu sais, j'ai regardé cette présentation, j'espérais déjà mettre la main sur le jeu, Je pense que tout le monde ici espérait le faire, mais nous le ferons bientôt.
Mais ça a beaucoup progressé, alors félicitations pour ça.
J'ai regardé le jeu se dérouler à la Gamescom l'année dernière, puis j'ai discuté avec Konrad."

"Alors, que peux-tu me dire sur les progrès réalisés ?
Ça a l'air mieux, on a l'impression, sans jouer, que c'est plus fluide et que ça joue mieux aussi, Alors, que peux-tu me dire sur ces sept derniers mois ou quelque chose comme ça ?
Oh, c'était intense, on fait beaucoup de choses, on travaille toujours sur le jeu, évidemment."

"Nous avons reçu beaucoup de commentaires de la part de la communauté que nous avons incluse avant même la Gamescom, vous savez, et nous continuons à les suivre, bien sûr.
Je dirais que nous avons fait beaucoup de progrès avec les éclairs, sans aucun doute, avec la fidélité graphique globale.
Mais, bien sûr, nous avons aussi beaucoup progressé sur nos systèmes de jeu, sur la fluidité des combats."

"En ce qui concerne les quêtes, évidemment, nous sommes surtout en train de les peaufiner et de nous assurer qu'elles fonctionnent toutes comme elles le devraient.
Et oui, nous allons continuer ainsi jusqu'à la sortie du jeu.
Et il y a quelque chose qui a été soulevé pendant les questions et réponses et que j'ai trouvé très intéressant.
c'est que vous essayez de faire en sorte que ce jeu se rapproche des jeux de rôle sur papier."

"Et je pense, vous savez, que c'est ironique ou intéressant en ce sens que vous soyez innovants, parce que vous introduisez beaucoup de nouvelles choses dans le RPG, il faut se souvenir de la liberté et des choix que nous avions avec le papier et le crayon.
Qu'est-ce que tu peux me dire à ce sujet, sur la façon dont tu vérifiais les règles ?
et les choses que vous pouviez faire avec un stylo et du papier pour les rendre plus uniques ?
Oui, bien sûr. Je veux dire, pour moi, ce que le stylo et le papier ont, ce qui est incroyable, c'est la possibilité de résoudre les problèmes que le maître du jeu te présente à ta façon, n'est-ce pas ?
C'est donc quelque chose que nous avons définitivement retenu du stylo et du papier."

"Et cela se traduit essentiellement par la prise en compte du choix du joueur.
et de la façon dont vous décidez de jouer et de maximiser l'agence du joueur.
dans les limites, vous savez, de la raison possible dans un environnement de jeu vidéo.
Bien sûr, les jeux vidéo sont un peu plus limités à cet égard en ce qui concerne les invites dont tu disposes pour interagir avec le monde du jeu et ainsi de suite."

"Avec un stylo et du papier, tu sais, tu n'es limité que par ton imagination et peut-être ta feuille de personnage, n'est-ce pas ?
Et bien sûr, nous essayons aussi d'en retirer beaucoup sur la façon dont tu développes ton personnage, en te donnant beaucoup de liberté dans les chemins que tu veux emprunter, etc."

"Donc oui, cela nous informait à chaque étape du processus.
Et honnêtement, le jeu est tellement non linéaire.
Il y a tellement de chemins et de façons possibles de, tu sais, faire des bêtises avec les quêtes.
qu'aujourd'hui encore, nous sommes en train de corriger et de couvrir certains de ces chemins."

"que nous n'avions pas pris en compte à l'origine, que nous, tu sais, notre AQ, tu sais, trouve et nous le fait savoir.
Et certains d'entre eux sont vraiment sympas et il suffit de les modifier un peu pour qu'ils fonctionnent.
D'autres sont plus sérieuses et nous devons repenser certaines choses.
Mais dans l'ensemble, je pense que ça vaut le coup parce que je pense que les gens apprécient cette forme de jeu vidéo."

"Je les ressens avec toutes les variables et les résultats possibles. Je les sens.
D'accord. Tu as mentionné le personnage du joueur.
Bien sûr, voici Coen.
Et, tu sais, l'année dernière, j'ai eu l'impression que l'un des petits reproches que je faisais à ce que je voyais était le suivant j'ai eu l'impression d'un vaisseau. J'avais l'impression qu'il avait moins de personnalité."

"Mais bien sûr, c'était le prologue.
On m'a donc présenté comme il se doit ses antécédents et ses sentiments.
Et je me suis sentie un peu plus développée maintenant.
Qu'en penses-tu ?
À quel point penses-tu que Coen est à la fois quelque chose et quelqu'un ?
qui peut être modifié de plusieurs façons, et quelqu'un qui te transmet, tu sais, des émotions et ce qui se passe dans sa famille ?
Oui, oui, évidemment."

"Je veux dire, tu sais, pour revenir à la question précédente sur le stylo et le papier dans le RPG, évidemment, dans les jeux de papier et de crayon, tu peux créer ton propre personnage à partir de rien.
Ce n'est pas ce que nous faisons. Nous avons un personnage spécifique. Nous avons Coen.
Et tu sais, ça a des avantages et des inconvénients."

"Je dirais que nous essayons de - il n'est pas du genre à faire tabula rasa.
Il a son propre passé. Il a sa propre personnalité.
Mais nous essayons de maximiser le nombre de choix qui te permettent de faire de lui ton propre Coen, n'est-ce pas ?
Nous te présentons donc les choses qui étaient importantes pour lui dans le passé."

"Mais ensuite, nous vous montrons une grande variété de choix qu'il pourrait faire à partir de ce moment-là, n'est-ce pas ?
C'est aussi la raison pour laquelle nous avons choisi un personnage jeune, parce que, tu sais, il est encore jeune.
Toutes ces choses sont nouvelles pour lui.
Tu peux en quelque sorte le façonner, voir ce qu'il devient à la fin de l'histoire."

"Tu sais, jusqu'où, par exemple, il va dans la corruption, la corruption vampirique, ou, tu sais, jusqu'à quel point il reste humain, et ainsi de suite.
Et oui, c'est vraiment beaucoup de travail pour y arriver.
C'est un équilibre très délicat à trouver entre le fait qu'il soit trop établi et trop tabula rasa, n'est-ce pas ?
Et nous travaillons sur cette ligne, bien sûr, avec plus ou moins de succès à des moments précis."

"Je pense que dans l'ensemble, ça apporte beaucoup de valeur parce que, tu sais, comme tu l'as dit, il est possible de susciter des émotions plus fortes en vous lorsqu'il ressent aussi des choses, n'est-ce pas ?
Quand ce n'est pas juste comme, tu sais, un personnage muet que tu injectes avec le tien.
Tu sais, ceux que tu as créés."

"Oui, exactement.
C'est donc une ligne fine. C'est un équilibre délicat.
C'est un travail de tous les instants, mais c'est ainsi que nous procédons.
Oui, et comme nous le disions à propos de l'approche papier et crayon, il y a beaucoup d'éléments qui peuvent plaire ou ne pas plaire au public d'aujourd'hui."

"Il y a une histoire profonde, une enquête.
Tu dois combattre différemment.
Est-ce que c'est quelque chose qui te préoccupe ?
L'as-tu étudié ?
Je sais que cela s'adresse aux fans de jeux de rôle, à ceux de la vieille école et à tous ceux qui veulent en savoir plus."

"Comment penses-tu que le public qui est, tu sais, plus habitué à jouer à des jeux avec, tu sais, des mécanismes plus complexes ?
vont-ils accueillir cette nouvelle approche ?
Bien sûr, il y a toujours un risque lorsque vous essayez de nouvelles choses.
Et, tu sais, nous essayons de faire beaucoup de choses innovantes ici."

"Ce système temporel, tu sais, la faim de sang, les mécanismes de combat, etc.
Nous pensons que nous avons fait beaucoup d'efforts et pris soin de faire en sorte que le joueur moderne se sente bien.
Mais bien sûr, tout dépend des goûts personnels du joueur.
Il y a toujours ce risque, mais nous sommes confiants dans notre vision, tu sais, et nous pensons qu'il vaut la peine d'essayer de nouvelles choses et de tenter quelque chose d'innovant et d'excitant."

"OK, et je crois que tu as brièvement parlé de son humanité.
Et je ne sais pas si c'est une alerte légèrement spoiler parce que, bien sûr, à un moment ou à plusieurs moments, nous devrons décider d'opter pour la préservation de son humanité ou pour, vous savez, l'écoute, Je vais devenir une créature, je vais devenir un vampire, mais je vais sauver ma famille."

"Qu'est-ce que tu peux me dire sans entrer dans le territoire des spoilers à ce sujet, sur jusqu'où on peut aller ?
Peut-on devenir complètement humain ? Oui.
Je me fiche de la famille. Peut-on garder les deux ?
Qu'est-ce que tu peux me dire à ce sujet ?
Oui, absolument. Je veux dire qu'il y a des choses qui sont vraies pour Cohen à chaque fois et qui sont importantes pour lui au début de son parcours."

"D'accord. Et ces choses n'ont pas besoin de rester vraies tout au long du voyage.
Par exemple, tu peux décider de prendre une autre direction ou de faire un choix qui, tu sais, au point de départ, Cohen n'aurait pas forcément choisi.
Je pense donc que tu peux l'emmener assez loin en termes de corruption, en termes de corruption vampirique, vous savez, à quel point il est désensibilisé à la violence de, vous savez, être dans ce rôle."

"Mais en même temps, nous permettons un playthrough où, tu sais, tu restes purement comme tu joues pendant la journée en tant qu'humain.
Tu évites la nuit. Tu peux absolument jouer de cette façon.
Cela a un coût parce que tu devrais sauter les nuits.
Mais, tu sais, bien sûr, exactement."

"Mais parce que, tu sais, le développement de nos personnages est aussi lié au système temporel.
Tu pourrais passer les nuits, par exemple, tu sais, à apprendre de nouvelles compétences et ainsi de suite, ce qui est une façon tout à fait viable de jouer.
Personnellement, je recommande de jouer de façon organique, sans trop se concentrer sur un objectif ou l'autre, et de voir où cela te mène."

"Mais, bien sûr, si quelqu'un veut jouer tel ou tel type de Cohen, il est libre de le faire.
C'est bien. OK. Et tu as mentionné qu'il était jeune.
Quand j'ai vu pour la première fois l'image de synthèse d'introduction de l'année dernière, que nous avons vue aujourd'hui, J'ai pensé qu'il s'agissait d'un papa avec ses enfants, avec son enfant."

"En fait, c'est une petite sœur.
Oui, exactement. Alors, mais maintenant on sait qu'il est jeune.
Il peut avoir des relations amoureuses ici.
Y a-t-il du temps pour cela ?
Je vais aussi te poser des questions sur les alliés, mais il s'agit d'un type d'allié différent."

"Alors, tu sais, combien de temps devons-nous consacrer à nos intérêts personnels ?
Eh bien, je veux dire qu'il y en a un certain nombre.
Et oui, il y a des histoires d'amour dans le jeu et c'est à toi de décider si tu veux y consacrer ton temps précieux ou non.
Tu n'es pas obligé de le faire. Et oui, ça lui prend un peu de son temps."

"Mais je dirais que c'est une estimation approximative.
Mais je dirais que lorsque tu joues au jeu en moyenne, normalement, tu es capable de faire environ 80 pour cent du contenu avant que le temps ne soit écoulé.
Tu as donc largement le temps de profiter de certaines choses.
Mais encore une fois, nous avons équilibré les choses de façon à ce que tu ressentes le poids de tes choix."

"D'accord. Donc, tu sais, ce n'est pas que si tu t'engages dans une histoire d'amour, tu seras immédiatement à court de temps.
C'est vrai. Mais cela te fera perdre du temps, une partie de ton temps.
Tu as donc pensé à cela aussi. Ne pas se sentir trop pressé dans cette chose très spécifique.
OK. Et les alliés. Nous n'avons pas vu grand-chose à ce sujet."

"J'ai également demandé à Conrad si cela pouvait ressembler à une partie, comme une partie de RPG avec vos alliés, comme un jeu plus classique, vous savez, comme Dragon Quest.
Ou si c'est quelque chose de plus que nous allons, si ça va être transmis à travers les cutscenes et les rencontres et pas comme dans les batailles.
Je veux dire qu'ils t'aideront au combat. Il se peut qu'ils t'aident au combat."

"Mais ce n'est pas comme un parti classique où ils te suivront partout. D'accord.
C'est plutôt comme s'il y avait des moments où vous devez atteindre certains objectifs et où vous allez ensemble et vous faites des choses.
Ou peut-être que tu vas quelque part avec eux pour, tu sais, t'engager dans leurs affaires personnelles.
Tu sais, ce n'est pas comme si un adepte permanent que tu gardes te suivait pendant toute la durée du jeu."

"C'est vrai. Tu t'allies plutôt à eux quand ça vous arrange tous les deux et que vous faites des choses ensemble.
D'ACCORD. Les batailles et les déplacements. Tu as mentionné les deux.
Tu explores avec eux certaines parties du monde. Ce n'est pas comme si tu ne les emmenais pas partout.
Exactement. Alors, je veux dire, en ce qui concerne la bataille, nous avons appris le combat l'année dernière aussi."

"Comment fait-on pour diriger avec la manette ? Rappelle-moi s'il te plaît, est-ce que tu utilises le stick droit quand tu as ta cible fixée ?
Utilises-tu le stick droit pour choisir la direction dans laquelle tu attaques ?
Je crois que c'est le stick gauche pour la direction des blocs ou des attaques et le stick droit pour se déplacer.
Parce que tu peux toujours te déplacer en combat. C'est vrai. C'est très important."

"Personnellement, je préfère utiliser les esquives plutôt que les blocages.
Et c'est une façon tout à fait viable de jouer. Donc, oui, ce sont les contrôles dont nous disposons.
Est-ce que tu aimes les contrôles de mouvement maintenant que tu es si directionnel ?
Les commandes de mouvement ? Tu veux dire avec un interrupteur ou quelque chose comme ça ?
Oui. En fait, je n'ai pas encore essayé. Donc, si nous supportons cela, je ne l'ai pas encore vu."

"D'accord. En ce qui concerne les déplacements et la traversée du monde, nous n'avons pas vu grand-chose sur le monde ouvert, comme l'échelle réelle de la carte.
Alors, comment le parcourir ? Y a-t-il une monture ? Est-ce que tu te contentes de courir et de te téléporter vers les sanctuaires ?
Et qu'est-ce que tu peux me dire à propos de cette sensation de monde ouvert et de cette échelle que nous n'avons pas beaucoup vue ou ressentie jusqu'à présent ?
On a l'impression d'avoir affaire à un excellent jeu d'action en solo. C'est tellement bien réalisé, même si c'est un monde ouvert."

"Alors, que peux-tu me dire à ce sujet ?
Bien sûr. Je veux dire que le monde est grand. Et bien sûr, nous nous demandions comment le parcourir.
Nous n'avons pas de monture spécifique, mais nous avons des capacités propres aux vampires et aux mages que tu peux utiliser pour aller plus vite. C'est ça ?
L'une d'entre elles est le changement de forme. En tant que vampire, tu peux te transformer en loup et te déplacer plus rapidement."

"Et tu peux monter en niveau, bien sûr, pour être encore plus rapide.
Pour un mage, il s'agit plutôt de ralentir un peu le temps, de plier la réalité et de s'y rendre plus rapidement.
Je pense donc qu'ils sont plutôt cool et qu'ils te permettent d'obtenir des combinaisons de déplacement intéressantes.
En tant que vampire, comme tu t'en souviens peut-être, tu as la capacité de faire des pas de l'ombre, de marcher sur des surfaces verticales."

"Et tu peux combiner tout cela, bien sûr. Tu peux courir vite, sauter et faire du shadow step.
Cela crée un système fluide et intéressant pour se déplacer et atteindre des zones inaccessibles.
D'accord. Enfin, le monde semble riche.
J'ai discuté avec d'autres développeurs de l'environnement, de la conception des quêtes."

"J'ai vu une partie de l'histoire des personnages.
As-tu envisagé cette propriété intellectuelle comme une propriété transmédia dès le départ ?
Ou est-ce que ce sera d'abord un jeu et ensuite nous verrons ?
Il faut bien sûr parler de The Witcher. The Witcher était un livre."

"Puis c'était un jeu. Puis c'était une série.
Alors, que peux-tu me dire sur cette vision transmédia ?
Je veux dire que, de manière générale, nous sommes avant tout une entreprise de développement de jeux.
Nous nous attachons donc à créer d'excellents jeux que les gens apprécieront."

"Mais nous verrons bien où cela nous mènera.
Bien sûr, nous avons élaboré beaucoup de lore et de lore profond que nous n'explorons même pas dans ce premier jeu.
C'est donc très riche et je pense qu'il y a beaucoup d'opportunités pour d'autres médias également.
Mais notre premier centre d'intérêt, notre principale priorité, ce sont les jeux vidéo."

"Fantastique. J'ai hâte d'y jouer.
Je voulais jouer. Je peux jouer maintenant ?
Eh bien, demande-leur.
Ils ne me laisseront pas faire."

"Sinon, ils me mordront dans le cou.
Ça ne me dérangerait pas.
Bon, alors bonne chance pour la dernière ligne droite.
J'ai hâte d'en savoir plus en juin."

"Merci beaucoup de nous avoir accueillis ici.
Nous vous remercions."

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