On discute avec le directeur du jeu « Star Wars : Galactic Racer » pour savoir comment conserver l'esprit « arcade » dans les jeux vidéo modernes, parler d’« glup shittos et créer l’expérience de course ultime sur « Star Wars.
"Salut tout le monde, c'est Alex de Gamereactor. Je viens de tester un peu Star Wars Galactic Racer. Je suis avec Matt. Bon, Matt, je dois commencer par te faire une petite confession. Quand j’ai entendu parler de ce jeu pour la première fois, je pensais que c’était juste un jeu de courses de pods de son existence. Et je me suis dit : « Super, j’adore les courses de pods. » Mais vous êtes allés bien plus loin avec ce projet. C’est un jeu de course de vitesse. C’est un peu le jeu de course Star Wars de rêve . Tu pourrais m’en dire un peu plus sur la façon dont tu as équilibré ce genre de et comment tu as réussi à le rendre aussi addictif ? Eh bien, je suis content que tu aies vécu ça. C'est génial. Bon, on savait qu’on ne pouvait pas, qu’on ne peut pas créer un jeu de course Star Wars sans inclure de courses de pods, tu vois, et comme tu l’as vu en jouant au mode solo dans le prologue, Pax, le fondateur de la Ligue galactique de course, dit en fait que les courses de pods, c’est génial, mais que presque personne, ou presque personne ne sait les piloter. C’est donc ça qui plante vraiment le décor. On voulait élargir ce que signifiait la course dans Star Wars, et ça voulait dire se concentrer sur le contexte le contexte."
"Pour cette histoire-là, je pense que c’est quelque chose qui doit en quelque sorte être intégré dans un jeu Star Wars . Je m’intéresse aussi en ce moment à Star Wars Zero Company, qui est en quelque sorte un jeu tactique avec cet aspect cinématographique. Comment t’y es-tu pris intégrer cet aspect cinématographique et comment tu l’as équilibré avec l’aspect technique que les gens attendent d’un jeu de course pour que ça soit précis et que ça donne une sensation de satisfaction au niveau du gameplay aussi ? Ouais, ben, c’est important."
"On part toujours du principe que… Eh bien, les sensations de jeu sont super importantes pour nous, donc la façon dont ça speeder est d’une importance capitale. Donc, du point de vue de la course, on va commencer par là. Mais on crée un jeu de course Star Wars, et Star Wars, c’est une galaxie où on raconte des histoires, et on veut donc raconter une histoire ici, une histoire centrée sur le sport qui n’a pas vraiment été racontée avant, enfin, en tout cas, cette histoire-là n’a pas été racontée auparavant, en présentant de nouveaux personnages, de nouveaux personnages canoniques, ainsi que quelques anciens favoris qui font leur retour, ce qui voulait dire qu’on devait trouver un équilibre entre ce genre de sensation de chaque seconde, l’excitation, tu vois, ce genre de rêve qui se réalise que tu vis là-bas, tout en étant au cœur de la galaxie Star Wars et en y racontant une histoire."
"Et les fans de Star Wars, ils ont soif d’histoires. C’était donc vraiment important pour nous de faire ça.
Et puis, réunir tout ça, c’était quelque chose qu’on voulait faire, c’est-à-dire faire évoluer le genre des jeux de course et apporter de l’innovation et une structure grâce à la structure basée sur les parcours au sein de la campagne. Ça permet vraiment de éléments ensemble. Tu fais aussi une sorte de mélange, je pense, parce que l’histoire, j’espère que ce n’est pas trop un spoiler, se déroule en quelque sorte à l’époque de la suite, mais les courses se déroule bien sûr à l’époque des préquelles. Comment t’es-tu y pris pour combiner ces époques ? Y a-t-il eu un moment où tu as dû examiner la chronologie de Star Wars dans son ensemble, puis te concentrer sur les éléments que tu pouvais utiliser et ceux dont tu pourrais exploiter au mieux ? Ouais, t’as tout à fait raison. Bon, tout d’abord, ça d'un coup de projecteur sur le fait qu’il s’agit d’une collaboration avec Lucasfilm Games, et qu’ils ont été à nos côtés pratiquement dès le premier jour. C’est important que tu définisses où tu te situes sur cette chronologie, car ça te permet de comprendre quels personnages sont présents, ce qui se passe dans cette galaxie et sur quoi tu peux t'appuyer. On se situe donc après les événements du Retour du Jedi. Mais comme tu le dis, on a le personnage préféré de tout le monde : Doug Sebulba fait son apparition. On va le voir. À l’époque glorieuse des courses de pods, tu as pu courir en tant que jeune Sebulba, mais on le voit aussi dans la campagne en tant que personnage plus âgé aussi. Alors, comment ça se passe et comment ça se dévoile, on laissera les joueurs le découvrir par eux-mêmes au fil de la campagne. Mais t’as raison, quand on parle d’époques, c’est important de se situer là où on en est et de voir ce qu’on peut pour s’amuser. T’as aussi pris du plaisir à créer, parce qu’il y a toute une liste de personnages ici. On a un protagoniste, Shade, mais on a aussi genre 12 races jouables. Shade compris, 12 en comptant Shade, ouais. Et elles sont toutes jouables en multijoueur comme en solo, enfin tu les vois en solo. C'était super marrant de pouvoir s'amuser avec ce genre de trucs, tu vois, ce sont tous des types d’extraterrestres différents ou, enfin, ont des histoires très variées. À quel point liberté t’as eu avec, genre, tu vois, l’univers de Star Wars pour créer tous ces personnages ? Eh bien, comme je l’ai déjà dit, c’est une collaboration, donc on esquisse, tu vois, on a des idées, genre, d’abord, on a besoin d’un personnage comme ça, et ce n’est pas forcément son apparence, mais à quoi tu veux que cet archétype de personnage pense ? Et ensuite, on peut se dire : « Bon, quelle espèce correspond à ça ? Et ensuite, c’est un va-et-vient, un travail collaboratif pour donner de la profondeur à ces personnages. Et t’as raison, tu sais, c’est une source tellement riche d’inspiration."
"Contexte On s’est bien amusés, tu sais, à choisir le genre de personnages qu’on aimerait introduire, ainsi que certains personnages qui reviennent. Et puis il y a notre héros, Shade. C’est un personnage masqué. On en apprend un peu plus sur son passé et sur son histoire avec Kestar dans la campagne. Et puis quelques superbes personnages secondaires. On sait notamment que les gens vont adorer notre Contexte, Contexte, Contexte, Contexte, Contexte Tu as un peu parlé tout à l’heure de l’ambiance du jeu, et c’est quelque chose que j’ai trouvé vraiment intéressant quand je jouais en multijoueur, parce qu’avant qu’on s’assoie, j’ j’avais dit que j’avais en quelque sorte vécu un moment « coquille bleue », mais selon toi, quelle est la clé pour créer ce moment « coquille bleue » où tu peux te faire détruire, où tu peux te planter juste à la fin ou à n’importe quel moment, et où les autres peuvent t’éliminer, mais où tu n’as jamais l’impression Contexte Tu te lances, tu vis un moment incroyable, tu as tout de suite l’impression de vivre un rêve qui se réalise, tu es tout excité, et tu vis un , et ça fait tout de suite un bien fou. Et puis on a une profondeur incroyable dans la maniabilité des véhicules, et la dynamique des trois archétypes de speeders, et bien sûr, le pod racer aussi. Mais on aborde ça aussi sous un angle… On veut favoriser le joueur, tu vois, donc si tu te crashe, c’est un risque que tu as t'es trop aventuré. Ça doit paraître juste, et grâce à ce genre de principes fondamentaux, quand tu les transposes dans différents modes ou à différentes expériences de jeu, ces fondements sont solides et tu as donc ces moments de contexte Un truc qui, je crois, a fait beaucoup parler de lui quand vous en parliez jeu au départ, c’est qu’il n’y avait en quelque sorte ni « battle pass », ni ce à quoi on en viendrait à s’attendre dans un jeu multijoueur traditionnel en service continu, et ce genre de choses. Et j’ trouvé ça vraiment intéressant, surtout quand j’ai enfin eu l’occasion de me plonger dans le jeu, parce que vous mettez vraiment l’accent sur la longévité et la rejouabilité, que ce soit dans les modes solo ou multijoueur. Tu pourrais peut-être nous en dire un peu plus sur la façon dont ça s’est mis en place et sur la philosophie de conception qui se cache derrière tout ça ?
Ouais, c’est une super remarque. Ce que je voulais dire, c’est qu’on voulait une expérience solide dès le départ. Ça ne veut pas dire qu’il n’y aurait pas de nouveautés après le lancement, mais bon. Ce qu’on voulait, c’était faire évoluer le genre en remettant en question certaines de ces conventions. Ça commence donc par réintroduire les conséquences dans la course."
"Tu sais, c’est difficile d’avoir des conséquences quand t’as un bouton de retour en arrière. Et donc ce qu’on voulait, c’était mettre en avant le spectacle, le spectacle audiovisuel d’un accident, mais aussi les conséquences d’un accident. Pour que ce ne soit pas juste un moment ponctuel où tu perds une place dans une course. La façon dont on a conçu la campagne est basée sur les manches. Du coup, si tu te crashe trop souvent, tu es éliminé de ce tour. Et tu recommences : ton speeder est mis au rebut, tu repars à zéro. Mais tu tu repars d’un niveau plus puissant, car tu gagnes des crédits et tu peux améliorer ton vaisseau. Contexte À chaque heure qui passe, tu risques d’échouer dans un circuit, tu tu recommences à zéro, tu te demandes comment tu vas réussir le prochain défi, mais tu as plus de jouets à ta disposition. Et cette structure, basée sur les parties jouées , est en quelque sorte conçue pour favoriser la rejouabilité. Et les jeux de course se nourrissent justement de cette rejouabilité. Plus je joue avec un véhicule, mieux je comprends sa maniabilité . Plus je roule sur un circuit, mieux je comprends sa configuration et comment l'optimiser en fonction du contexte Les cinq premières épreuves, c’est une course à la construction. Construis le meilleur véhicule possible pour cette finale épreuve décisive sur Dervan Acos. Un truc que j’ai bien aimé là-dedans aussi, juste pour dire, c’est que ça ne te récompensait pas trop pour avoir gagné : par exemple, celui qui était tout le temps en tête ne gagnait pas automatiquement, mais en même temps, ça ça ne te donnait pas l’impression que tu ferais mieux de rester à l’arrière parce que tu gagnais plein de bonus juste pour finir tout le temps dernier. Ou, tu sais, certaines choses qu’ on a apprises par le passé, surtout en multijoueur, dans les séries multijoueurs, si je finis dernier, disons, dans la première épreuve, j’ai l’impression que je ne pourrai jamais jamais rattraper mon retard pour être compétitif, voire gagner. Donc, cette structure qu’on a en multijoueur, c’est que, eh bien, tu progresses, bien sûr, meilleure est ta place à l’arrivée, tu sais, tu pourrais avoir accès à, eh bien, certainement à plus de crédits, mais peut-être qu’il y a, tu sais, des pièces de meilleure qualité qui t’attendent. Mais si tu n’as pas gagné, si tu es arrivé dernier, tu continues quand même tu avances. Et peut-être que tu peux commencer à arracher la victoire des griffes de la défaite."
"Et puis tu joues le tout pour le tout lors de cette toute dernière course. Ça te donne envie de rester dans cette aventure qu’est le championnat. Un point que tu as abordé tout à l’heure, et sur lequel j’allais justement te poser quelques questions supplémentaires, c’est la personnalisation. Jusqu’où peux-tu aller avec tes véhicules ? Parce que t’as le choix entre trois modèles : le plus gros speeder, la petite moto à réaction, la moto speeder et le skim speeder. Et ceux-là sont tous très sympas en soi, mais j’ai remarqué qu’il y avait genre 20 modèles différents, et tu peux personnaliser les différentes pièces. Alors, jusqu’où vous êtes allés là-dessus ? Eh bien, je pense qu’il y a quelque chose comme 8 millions de combinaisons. Il y a donc 12 modèles de base pour chacun de ces land speeders, speeder bikes et skim speeders. Mais ensuite, chaque speeder dispose de six emplacements. Et les pièces sont interchangeables d’un modèle à l’autre. Du coup, tu peux vraiment créer un modèle qui t'est propre. C'est ça, sa silhouette. Mais ça donne aussi vraiment l’impression d’être dans Star Wars. Et puis, il y a les livrées, les couleurs et la patine que tu peux personnaliser, que ce soit sur le Landspeeder, le Speeder et le Skimspeeder. Le Skimspeeder est un tout nouveau véhicule dans l’univers de Star Wars, en fait, on l’a inventé en collaboration avec Lucasfilm, donc il a son propre univers très « Star Wars », mais c’est tout nouveau. J’ai une dernière question pour toi. Est-ce que connais-tu le terme « Glubshitto » ? C’est un peu un mot-valise… Oui, j’ai dû chercher ça il y a quelques semaines. Oui, je l’ai déjà entendu. Parce que je pense que les courses de pods, c’est la plus grande convention de Glubshitto de tous les temps, peut-être même dans Star Wars. Si tu te souviens le nom de Ben Quadrinos ou quelque chose comme ça. C’est super intéressant parce que Star Wars fait partie de nos vies depuis tellement longtemps. Et à différentes époques, j’imagine, d’un perspective générationnelle, on a tous notre propre premier point d’entrée dans Star Wars."
"Et ça m’a un peu surpris quand on a annoncé ce jeu. L’intensité de ce sentiment de nostalgie pour les courses de pods et pour les personnages de l’épisode I, les en particulier. Je veux dire, je savais même pas qui était Ben Cordoneros jusqu’à, je je sais pas, il y a deux étés, quand ça a fait le buzz sur TikTok pour une raison ou une autre. Mais y a beaucoup d’amour pour les personnages de Star Wars. Les Biggie Blasts Contexte Contexte Matt, c’est à peu près tout ce que j’avais à te dire. Merci beaucoup pour ton temps. Mais il y a une dernière chose. Désolé. On va par là, mais je tiens ça dans la mauvaise main. À partir de quand les gens pourront-ils découvrir Star Wars Galactic Racer et sur quelles plateformes ? Ouais, eh bien, on sort le jeu sur PC, Xbox Series S et X, et PlayStation 5, et on sort le le 6 octobre. Parfait. Je vais faire la course. Je vais faire du podracing. On va se serrer encore une fois la main. Super. Merci beaucoup."