On a rencontré le scénariste principal d'Clair Obscur: Expedition 33 pour revenir sur le jeu de l'année dernière, en abordant ses personnages, ses intrigues et ses mythes, mais aussi certains de ses secrets encore inexplorés, tout en se penchant sur le processus créatif de l'auteur lui-même.
"Salut les amis de Gamereactor, on est au Celsius 232 à Avilés, dans la province d’Estudias, en Espagne. C’est ma première fois ici, et je crois que c’est aussi la première fois pour Jen. On s’est rencontrés à Málaga pour le Comic-Con de San Diego l’année dernière et je voulais te parler, mais mon collègue Jonas avait réalisé cette super interview écrite que tu peux retrouver ailleurs sur ton site Gamereactor. Mais il y a encore plein de choses à aborder. Je voulais te poser des questions sur le Djinn avant et après l’expédition. En quoi ça t’a changé, ta façon d’ écrire, ta façon d’aborder la narration ? Qu’est-ce qui reste de ce que tu avais avant et comment ça t’a changé ? Tu parles du processus global ou tu parles de l’avant et de l’après, une fois que sa sortie ? Je parle surtout du processus et de toi en tant qu’auteur. Ah, eh bien, je pense qu’avant ça, je travaillais davantage sur des nouvelles et des livres, et je puisais davantage mon inspiration dans la télé et le cinéma. Or, le jeu vidéo est un média fondamentalement différent. Du coup, tu disposes d’outils différents, tu dois aborder l’écriture sous un autre angle. Et tu tu as certains outils en commun avec la télé et le cinéma, mais tu en as aussi qui sont uniques. Du coup, apprendre à utiliser toutes ces différentes façons de raconter des histoires dans un jeu, ça a été vraiment, vraiment génial. Mais c’est fondamentalement assez différent d’écrire un livre ou une nouvelle. Ça a donc été très passionnant et amusant. Et on en a plein dans ce festival et on peut en quelque sorte s’inspirer des auteurs de livres, tout en apprenant des choses sur le cinéma et la télé aussi. Bon, « Expedition 33 » est connu pour demander aux joueurs de relier les points. Il y a une certaine ambiguïté. En tant que scénariste, comment trouves-tu le juste équilibre pour que l’ambiguïté devient gratifiante plutôt que frustrante pour les joueurs ? Une grande partie de ça consiste à s’assurer que, premièrement, on met tous les éléments à la disposition du joueur. Donc, d’abord, il s’agit simplement de de t'assurer que toutes les informations sont bien là, à leur disposition. Ensuite, il s’agit de de comprendre comment les joueurs vont interagir avec l’histoire du jeu."
"Et les tests de jeu sont un outil super utile pour ça : quand on fait des tests, on peut demander aux joueurs ce qu’ils en pensent, comment ils perçoivent l’ histoire à ce stade, ce qui te semble confus, et on peut faire des ajustements à partir de part de là. Ça fait partie de notre philosophie générale : on ne veut pas dire au joueur : « Voilà ce que tu dois savoir, voilà la réponse, voilà comment tu dois voir les choses. » On veut toujours te donner les infos, mais on veut que tu tires tes propres conclusions, que tu comprennes vraiment comment certains éléments s’imbriquent les uns dans les autres. Je pense que ça fait partie du plaisir d’un support interactif. Le joueur participe à ce processus de construction de l’histoire. Alors oui, c’est un équilibre délicat et un grand merci à tous les membres de notre équipe qui participent à peaufiner cet équilibre, que ce soit les gars de l’équipe gameplay, notre directeur créatif, en passant par l’équipe narrative, et pratiquement tout le monde impliqué. C’est un travail d’équipe pour y arriver, pour trouver cet équilibre. C’est une vraie aventure, ouais. C’est une vraie aventure, c’est bien. Bien sûr, oui, ouais. Et en parlant de ces éléments, y en a-t-il certains que, bien sûr, tu as dû abandonner, que tu as dû retirer de l’histoire ? Et qu’est-ce que tu en fais ? Tu les jettes dans un tiroir en vue d’une éventuelle suite, ou tu dois te forcer à les oublier pour toujours ? Je n’ai en fait pas le droit de parler des scènes coupées, je suis vraiment désolé. D’accord, d’accord, d’accord."
"C’est justement l’un d’entre eux, ouais, désolé. C’est absolument interdit, d’accord, pas de problème.
Et les secrets ? Des secrets dans le jeu qui t’ont surpris quand les joueurs les ont découverts, alors que tu ne t’attendais pas à ce qu’ils s’en rendent compte, ou des trucs qu’ils n’ont pas encore découvertes pour l’instant. Ça fait partie du jeu. On peut en parler. Eh bien, on veut que les gens trouvent ces ces éléments. C’est pour ça qu’on les cache un peu. Dans l’espoir que certains les trouvent."
"Je trouve ça super gratifiant et ça fait vraiment plaisir de voir les joueurs fouiller dans tous les différents éléments et essayer de les assembler. Je crois que tout à l’heure, lors d’une session aujourd’hui, quelqu’un a demandé qui était l’enfant à la fin de la fin de Maelle. Désolé, est-ce que c’est un spoiler ? C’était un spoiler. D’accord. Les gens posent plein de super questions et ils disent : « J’ai vu ça, c’était voulu ? » C’était vraiment toujours un plaisir. En fait, j’adore vraiment ça. Pour ce qui est des détails, est-ce que tout le monde a tout découvert ? Je pense qu’à ce stade, c’est à 99,9 %. Je ne sais pas trop, parce que je n’ai pas vu toutes les discussions sur Internet. À ce stade, je pense que les gens ont probablement trouvé l’essentiel. Je pense, je crois, je crois. Difficile d’en être sûr, mais j’ai l’impression que l’essentiel a été découvert. Bon, laisse-moi te poser une question sur Lune. Est-ce que c’est vrai que c’est un peu autobiographique, inspiré de toi-même ? On s’est rencontrés, on rencontré Kirsty récemment. Elle est géniale. Et elle nous a raconté comment elle a dû mettre tout ce qu’elle qu’elle avait appris par le passé pour jouer, elle l’a mis au service de ce rôle précis. Tellement stoïque, et tellement présente pour les autres personnages aussi. Alors, qu’est-ce que tu peux nous dire à propos, tu sais, à la fois du côté autobiographique et du rôle joué par Kirsty ? Je pense qu’une grande partie quand on crée un personnage, c’est que souvent, en tant qu’auteurs, on puise dans ce qu’on connaît et on s’inspire de nos expériences passées. Donc, pour moi, j’essaie souvent de repenser à des moments où j’ ai vécu des expériences similaires ou ressenti des émotions similaires, et de voir où, exactement, le personnage et moi, on se recoupe. Et j’essaie comme ça, quand j’écris, de m’assurer m’assurer que j’écris vraiment avec authenticité, parce que les joueurs sentent quand quelque chose sonne juste, tu vois. Et donc, pour Lune, une grande partie de ce qui m’a inspirée, ça vient en grande partie de mes années 20, quand je travaillais dans des environnements très stressants , en portant une grande responsabilité pour moi-même et ma famille. Je suis la aînée, donc il y a aussi beaucoup de ça dedans, et ça s’inspire aussi beaucoup de mon passage dans le monde universitaire, et juste le sentiment qu’il y a cet aspect-là : d’être complètement fascinée et curieuse face au monde, et d’avoir juste envie de explorer, tout en ayant aussi l’impression que tu dois le faire, que des gens comptent sur toi et que tu peux pas les décevoir, et tu as vraiment l’impression de devoir toujours te demander comment tu vas… Comment tu vas arranger les choses ? Comment tu vas résoudre les problèmes ? Genre toujours essayer de t’assurer que tu prends soin des autres. J’ai donc dessiné beaucoup de ces choses d’expériences similaires que j’ai vécues. Et je pense que certains aspects, comme la façon dont Lunae peut-être qu’elle se focalise parfois à l’excès sur quelque chose. Et moi, je me disais juste : « Il faut qu’on en finisse avec ça et du genre : « Allez, parlons-en, on a un objectif, on a un truc à faire », et d’être très passionnée dans sa façon de communiquer et très passionnée par ce en quoi elle croit. Ce sont des choses avec lesquelles je trouve des similitudes avec Luné. Bon, et tu as trouvé que Mme Rider les avait bien interprétées et bien transmises dans son rôle, c’est ça ? Avec son doublage. Et Kirsty a fait un travail incroyablement beau en incarnant ce personnage, en y mettant aussi une partie d’elle-même dans son interprétation. Du coup, j’ai l’impression que c’est vraiment sa performance qui a permis au personnage de prendre vie, de sortir de la page, de sortir de l’écran et de paraître réel. C’est grâce à ce que Kirsty arrive à faire avec ces répliques, à la façon dont elle les interprète. Et bien sûr, on on a d’autres membres de l’équipe d’écriture qui apportent aussi leur propre expérience dans tout ça. C’est super intéressant. Et je voulais aussi te parler de la mythe qui oppose les peintres aux écrivains. C’est quelque chose qu’on peut voir ici aussi, dans ce festival. Il y a des artistes, il y a des artistes visuels, il y a beaucoup d’écrivains ici. Est-ce que c’est quelque chose que vous avez l’avez imaginé à l’avance ou est-ce qu’une grande partie s’est imposée au fur et à mesure, comme si vous créiez l’univers ? Et encore une fois, est-ce que c’est quelque chose que tu aimerais explorer davantage à l’ avenir ? Donc, c’était clairement le cas dès le tout début, quand on a imaginé le concept et l’idée des peintres, c’était tout à fait naturel de penser aussi aux autres arts, aux autres formes d’art, la musique, l’écriture, la sculpture, toutes les différentes façons dont les gens s’expriment émotionnellement, philosophiquement. Donc oui, c’est clairement quelque chose qui nous trottait déjà, en quelque sorte, au fond de nos esprits à l’époque. Je ne peux malheureusement pas en dire beaucoup plus que ça. Dernière question : en tant qu’auteur, tu préfères que les joueurs ou les lecteurs soient satisfaits ou un un peu déstabilisés, un peu, tu vois, mal à l’aise ?
Un peu mal à l’aise. Je pense que peut-être, je pense qu’en général, on aime bien laisser les joueurs un peu aux prises avec les choses. Comme si tout n’était pas beau et bien rangé et que le joueur doit, en quelque sorte, s’asseoir là, y réfléchir et continuer à se débattre avec ça, s’y plonger. Je pense que, ouais, c’est sans doute pour ça qu’on aime bien poursuivre la conversation avec le joueur même une fois le jeu terminé. Alors, ouais. Très sympa. Merci beaucoup pour ton temps, Jane. Profite bien du reste du Celsius. Merci. Toi aussi."