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Hideo Kojima & Fatih Akin - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut Part II

Comment la technologie influence-t-elle la narration ? C'est la question à laquelle les co-protagonistes de ce talk au Festival de Cannes ont répondu sous des angles différents, alors que le créateur japonais de jeux vidéo s'apprête à sortir Dead Stranding 2 et que le cinéaste allemand est prêt à présenter Amrum en avant-première. Voici le deuxième tiers du panel selon le point de vue exclusif de Gamereactor.

Audio transcriptions

"C'est le niveau actuel que nous voyons, mais chaque jour, la technologie évolue, et nous avons de nombreux...
d'autres spécialistes qui interviennent dans le domaine du jeu, donc les architectes, les psychologues, tous travaillent ensemble.
pour le jeu, alors il progresse vraiment tous les jours."

"Donc l'IA entrerait probablement en jeu, donc c'est, tu sais, c'est sans limite.
Comme je m'ennuie facilement, mais c'est la raison pour laquelle j'ai créé des jeux, parce que chaque jour est différent.
Tout ce que tu ne peux pas faire aujourd'hui pourrait être possible demain, ou pourrait être possible dans deux jours."

"Donc pas comme, tu sais, Tom Cruise, c'est comme Mission Impossible.
Tout ce que tu ne peux pas faire aujourd'hui, ça pourrait être possible demain.
C'est donc pour cela que je m'amuse dans l'industrie du jeu et que je crée des jeux.
Fatih, tu n'as pas travaillé jusqu'à présent, je veux dire, avec une telle quantité de technologie."

"Dirais-tu que le fait d'être dans un cinéma plus réaliste te donne plus d'aisance dans la réalisation de tes films ?
liberté ou plus de limites ?
Je dois avouer que je travaille déjà avec l'intelligence artificielle.
Tu sais, par exemple, quand j'écris, tu sais, ce n'est pas que le scénario est écrit par elle, tu..."

"tu sais, mais je peux demander, comme, c'est surtout des trucs comme la grammaire, ou comment tu écris...
ou comment tu épelles ça, ce genre de choses, comment tu écrirais cette ligne, comment tu l'écrirais, comment tu l'écrirais.
tu dirais, est-ce que tu peux le faire en une ligne, des trucs comme ça, je commence déjà, je m'en sers comme un outil, tu vois, et moi aussi, à Amrum, on a dû aussi travailler avec l'IA sur des éléments visuels, sur certains éléments visuels, tu sais, donc c'est un outil, et c'est utile, et je ne vois pas, Je vois, bien sûr, les nuages noirs, je vois le risque que ça représente, d'une part, mais je vois..."

"les opportunités, et il y a, oui, il y a beaucoup de liberté, et je vois mes enfants comment ils Je vois mes enfants comment ils l'utilisent, vous savez, j'ai une fille de 12 ans, et j'ai un fils de 20 ans, mon fils a apporté de l'argent à l'école.
dans le monde du jeu, en fait, mon fils connaissait Hideo avant que je ne le connaisse, vous savez, à travers Metal Gear, vous savez, et donc, voir comment les enfants l'utilisent, vous savez, c'est un peu comme, J'ai appris d'eux, et je vois ça comme un espace ouvert, ouais, utile."

"Et quand tu vois le personnage, quand tu vois à quel point il a l'air réaliste, est-ce que tu te souviens de la première fois que tu l'as vu ?
la première fois que tu as vu ça, et qu'est-ce que tu as ressenti ? Je veux dire, quand j'ai vu la marionnette pour la première fois, tu sais, J'étais un peu comme, j'étais un peu comme, quoi ? Et, tu sais, comme si ça avait l'air drôle, et puis..."

"J'ai pensé à Metallica, tu sais, mon album préféré est Master of the Puppet, tu sais, alors je me suis dit, je suis le maître de la marionnette, tu sais.
Eh bien, nous avons en fait des images de Dolman, le personnage, jetons-y un coup d'œil.
C'est un bon garçon."

"Incroyable, n'est-ce pas ?
Dolman est en fait connecté aux cheveux de Sam. Au début, il le met sur ses fesses, et Dolman ne le fait pas.
mais de toute façon, nous voyageons ensemble cette fois-ci, alors Dolman parlera beaucoup à la famille.
personnage principal, Sam, alors quand tu retournes dans ta chambre privée, Sam s'assoit sur le lit, mais Dolman est assis sur une sorte d'étagère, alors il vous parle en quelque sorte, et Sam peut aussi parler à Dolman, Je veux donc que les gens apprécient aussi cette conversation. Donc, tu pourrais même lancer Dolman, et tu Il serait une sorte de guetteur pour vous dans le champ libre, donc je pense que Dolman sera un bon compagnon."

"très, très populaire. Je voudrais dire quelque chose. Je veux dire que nous venons ici à Cannes en tant que cinéastes, vous savez, pour gagner la Palme d'Or, vous savez, c'est comme le but final, vous savez, la quête finale, tu sais, comme la Palme d'Or. Tu sais quoi ? Être un personnage dans son jeu, c'est tellement mieux que la Palme d'Or, mec. Nous avons donc parlé un peu de technologie, et je voulais te parler de ce qui suit."

"un autre sujet, qui est la narration, en fait, parce que c'est quelque chose que la vidéo ne peut pas faire.
que les jeux vidéo impliquent, que le joueur participe très activement à l'histoire en prenant des décisions, en en faisant l'action. Dans quelle mesure cette part active de l'écriture intervient-elle, en fait, pour toi ? Quelle serait l'importance de cette partie active de l'écriture pour toi ?
tu que l'écriture d'un jeu vidéo est différente de ce que tu connais de l'écriture d'un scénario de film ?
Eh bien, c'est un média interactif, donc tu ne peux pas décider de la chronologie, parce que c'est à l'auteur de décider."

"joueur. Donc, tout le monde dit que je suis un conteur d'histoires, mais je ne pense pas que j'ai encore beaucoup de succès.
Donc, s'il y a une histoire, et que tu as comme une route, et par exemple, tu es sur une voiture, c'est une histoire. Ce jeu, c'est comme si tu étais sur une autoroute et que tu changeais de voie, ou tu sors d'une sortie ici. En général, tu peux faire ce que tu veux, et l'histoire..."

"se révèle comme illimitée, mais ce n'est pas encore le cas dans les jeux de tous les jours.
Donc, comme par exemple, on voit ça, l'arnaque est comme un monde ouvert, et tu es un joueur, et vous avez la scène que nous voyons, et vous avez une mission qui vous amène à la scène, et si vous faites une liberté totale, les gens n'arriveront probablement pas jusqu'à la scène, et les gens n'arriveront pas à temps. Je dois donc décider si je dois faire un game over si les gens..."

"ne viennent pas à temps ? Dois-je changer l'histoire ? Alors, ces jeux, c'est que les jeux changent aussi en un...
scène coupée, et ils t'obligent en quelque sorte à venir sur la scène. Donc, si tu donnes la liberté quelle place tu donnes.
au joueur de s'asseoir, il y aura beaucoup de problèmes auxquels je serai confronté. Comme par exemple, tu veux que quelqu'un s'assoie au milieu, et tu peux garder ce siège ouvert, ou le joueur peut venir à cette entrée, mais tu pourrais faire une scène coupée, et la scène coupée, le joueur s'assoit dans le siège."

"au milieu. Mais c'est le niveau de narration dans un jeu d'aujourd'hui, et je ne suis pas satisfait, parce que c'est...
pas une narration en totale liberté. Donc, j'ai toujours, je veux que les jeunes, tu sais, deviennent aussi des créateurs et réfléchissent à la façon de réussir dans la narration interactive. Donc , Je veux des gens, je veux de l'aide de la part des jeunes. Donc, ce serait encore un progrès, et c'est..."

"pas encore finalisé. Parce que vous avez tellement évolué au fil des années, et des rétro carrières.
depuis le début, quand on fait le premier jeu vidéo, jusqu'à Death Stranding 2, vous avez évolué d'une certaine manière.
personne n'aurait pu l'imaginer.
Eh bien, je pense qu'il y a encore beaucoup de chemin à parcourir. Je suis encore vieux, trop vieux, mais tu sais, je m'attends à ce que les jeunes..."

"suivront. Mais les nouvelles technologies vont arriver, et l'IA pourrait arriver, tu sais, ce n'est pas grave.
Et Faki a dit, l'IA est un outil, et vous n'avez pas à avoir peur. Dans le passé, les gens ne conduisaient pas de voitures, tu te souviens ? Alors, quand une première automobile est apparue, tout le monde a eu peur. Mais aujourd'hui, tout le monde conduit une voiture, parce que c'est efficace. C'est donc la même chose. Le créateur pourrait donc utiliser l'IA pour la rendre plus efficace, et l'utiliser pour devenir plus créatif. C'est donc un outil que tu ne devriez pas craindre. Donc, la narration de jeux est probablement encore à un stade de démarrage, mais nous avons encore un long chemin à parcourir."

"Alors, tous ceux qui ont grandi en jouant à des jeux, l'ère des gens qui ont joué à des jeux et qui sont devenus...
musiciens, écrivains, réalisateurs de films, je sais qu'il y a beaucoup de gens comme ça.
J'aimerais demander à tout le monde de participer et de résoudre ce problème ensemble.
Faki, qu'est-ce que tu comprends de cette façon d'écrire des histoires, par rapport à celle qui est en vigueur."

"que tu as écrite ? Je veux dire, ce que j'adore vraiment dans la façon dont Hideo écrit, ou dans la façon dont les jeux étaient écrits, c'est qu'il semble n'y avoir aucune limite à la direction dans laquelle vous écrivez, vous savez ?
C'est comme, tu écris à gauche, et puis à gauche, il y a comme, tu atteins un point, et puis tu peux..."

"à gauche, ou à droite, ou tout droit, et ça continue, et ça continue, et ça continue, et tu dois tout écrire. C'est comme si, d'une certaine façon, c'était une œuvre tellement grande, et elle a tellement de couches.
C'est un peu comme si, je ne sais pas, il y avait plus de couches que le Paradis perdu de John Milton, tu vois ?
C'est vraiment riche, et en tant qu'écrivain, et en premier lieu, je suis un écrivain, en tant que cinéaste, je commence..."

"par l'écriture, tu vois ? Pour moi, c'est quelque chose de très inspirant, et dans Amrum, l'intrigue...
Il y a un garçon de 12 ans qui essaie d'acheter trois provisions pour sa mère en 1945, sur une île où il n'y a pas ces produits d'épicerie. C'est du pain blanc, du beurre et du miel. Ils n'ont pas Ils n'en ont pas sur l'île en 1945, et la façon dont il essaie de s'en procurer a vraiment été inspirée par les jeux d'ordinateur, tu vois ? C'était, ok, le niveau suivant, il a le beurre, quel est le niveau suivant ? Il a besoin du miel, il a perdu le miel, il doit retourner au deuxième niveau encore une fois, avant d'arriver au troisième niveau."

"J'essaie d'écrire, il m'inspirait, tous les jeux auxquels mon fils jouait, m'inspiraient, tu sais, d'écrire comme un jeu.
Si je reviens aux images que nous avons eues tout à l'heure, et à la façon dont ton personnage a été créé, cela implique une façon de diriger les acteurs qui est très différente de celle que l'on a devant une caméra."

"Hideo, peux-tu nous expliquer quels sont les principaux défis de la direction d'acteur pour la capture de performance ?
Pour la capture de performance, c'est un peu la même chose que pour les films Marvel, et que beaucoup d'acteurs ont probablement expérimentés. Nous sommes un peu plus nombreux à le faire en performance capture, mais c'est différent de ce que vous voyez dans les films."

"de petits détails comme le fait de se lever, ou tu sais, de se lever en regardant de côté, et je dois demander aux acteurs de faire tout ça, et nous le mélangeons à la fin. C'est donc un peu c'est un peu différent de la capture de performance des films. De plus, nous devons faire tous les muscles simulation des muscles en fonction du corps de l'acteur, ou la simulation des mouvements du tissu, et nous devons nous assurer qu'elle correspond au mouvement. Ce n'est donc pas le travail de l'acteur, c'est notre travail technologique. Nous demandons également aux acteurs de vérifier le résultat. Ainsi , Je pense que ce n'est pas trop différent de ce que l'on fait dans les films et dans les jeux."

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