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Flashy and Furious - Screamer Entretien avec un développeur Milestone

Nous avons rencontré le directeur du jeu, Federico Cardini, pour en savoir plus sur ce jeu de course très narratif qui s'inspire beaucoup des anime, ce qui en fait un projet que tu ne voudras pas manquer.

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"Salut les amis de Gamereactor, aujourd'hui nous avons une interview spéciale très sympa car vous savez, c'est le troisième développeur italien que j'ai interviewé cette année. Vous vous avez quelque chose qui me donne envie d'en savoir plus sur vos jeux et vos aussi parce que c'est un jeu qui est assez différent des, vous savez, d'arcade que nous avons l'habitude de voir ces derniers temps. Il s'agit de Screamer et c'est pourquoi Federico nous rejoint aujourd'hui. Merci beaucoup."

"Grazie mille. C'est un plaisir, merci de m'accueillir. Alors la première chose que me frappe à propos de ce jeu, c'est qu'il est plein de style anime. J'ai vu que vous vous êtes inspirés des jeux JRPG mais aussi, bien sûr, de de, vous vous êtes inspirés de l'animation. Alors tout d'abord, que pouvez-vous me parler de l'ambiance que tu veux transmettre ici et de cette l'inspiration spécifique de l'animation japonaise ? Bien sûr, tu vois Screamer est un jeu assez ancien, du moins dans sa forme originale, et nous avons toujours cherché à pour le ramener, mais nous n'avons pas trouvé la bonne recette pour le faire revenir."

"et maintenant, nous pensons en avoir trouvé une. Tout a changé lorsque nous avons décidé de mélanger l'esprit arcade original du jeu avec l'autre chose que nous aimons.
l'anime et les jeux de rôle japonais, vous savez, avec beaucoup d'humour.
de narration et beaucoup de personnages et de choses comme ça, et aussi un peu de jeux de combat, mais nous en parlerons peut-être plus tard. Avec l'anime en particulier, c'est nous permet de faire deux choses très importantes. La première est qu'il nous permet d'avoir d'avoir un regard unique sur l'ensemble du jeu. Nous ne cherchons pas vraiment à obtenir un super réaliste. Quand tu regardes de près le jeu, tu vois beaucoup de choses qui sont stylisés qui sont très intéressants et frappants pendant que tu joues."

"et aussi d'un point de vue narratif, cela nous aide à soutenir le gameplay d'une manière beaucoup mieux parce que nous voulions une histoire et des personnages qui ne soient pas votre habituels des jeux de course et des personnages, disons, et l'anime nous permet de mieux l'idée et pour nous inspirer, nous avons en fait regardé l'anime vous savez, les années 90 de l'époque. Akira, Your Ghost in the Shell, Cyber City mais nous sommes en quelque sorte de générations différentes, comme l'équipe créative de base."

"de ce jeu, c'est-à-dire moi, Michele Caletti, notre directeur créatif, et Andrea Basilio, notre producteur exécutif. Nous sommes issus de trois générations différentes de anime, donc vous allez de Captain Harlock à Gurren Lagann et tout ce qu'il y a entre les deux.
Donc on a fait un grand méli-mélo tu dis de choses qui ont fini par être la screamer que tu vois aujourd'hui. Et bien sûr, en Italie, comme nous l'avons constaté en personne l'année dernière l'année dernière au Comic-Con de Naples, vous savez que les mangas et les animes sont très populaires, et en Espagne, les mangas et les animes sont très populaires."

"ici et aussi dans les différents pays d'Europe.
je pense qu'il trouve un écho auprès du public européen d'une manière d'une manière intéressante, étant donné qu'il est basé au Japon. Vous avez donc parlé de la narration et de la personnages et une autre chose qui est essentielle dans ce jeu, c'est que vous avez des équipes et des chefs d'équipe et comme tu l'as dit, il y a beaucoup de choses à faire."

"J'ai vu beaucoup de dialogues avec eux, alors qu'est-ce que tu peux dire ?
sur ces sortes de factions et sur la façon dont elles relient la narration aux le jeu de course proprement dit ? Bien sûr, tu vois, d'abord je l'ai dit tout à l'heure, j'ai j'ai mentionné les jeux de combat et ils sont une autre grande source d'inspiration pour ce jeu."

"jeu, en particulier King of Fighters. Notre directeur créatif Michele Caletti est un grand fan de King of Fighters et, dès le début, il a voulu avoir ce jeu où les personnages ont leur propre style et leur propre type de motif.
et ils sont organisés en équipe comme vos équipes de King of Fighters et donc nous Nous nous sommes inspirés de ce modèle et nous avons créé notre propre version. Nous avons ces équipes de personnages avec un chef et deux membres. Ils conduisent légèrement légèrement différentes. Les voitures des leaders sont plus performantes et plus difficiles à conduire, tandis que les voitures des membres de l'équipe sont plus difficiles à conduire."

"membres sont plus accueillantes. Disons qu'elles ont toutes les deux des raisons d'être jouées.
dans le jeu et vous savez dans les différents modes de jeu et chacun d'entre eux puisqu'ils ont un motif très spécifique, ont une histoire différente et une spécifique pour leurs voitures, de sorte que les voitures de chaque équipe ont été conçues après que les personnages et leur histoire aient été décidés. Nous savions donc par exemple que nous voulions que notre équipe principale, que l'on pourrait appeler les Faucheurs verts, ait une sorte de militaire, mais pas du tout dans le domaine de la course."

"le tournoi en quête de vengeance, mais ils n'ont pas de voiture et par conséquent leurs voitures ont été conçues spécialement pour avoir l'air d'avoir été assemblées à partir de rien parce que c'est ce qui s'est passé. Ils les ont achetées à un un type, tu l'apprends au tout début de l'histoire, et elles sont pas vraiment ce qu'on attend d'une voiture de course et toutes les équipes ont une sorte de leur propre motif. Nous avons le groupe Japanese Idol, nous avons les gars de Megacorp, nous..."

"scientifiques, donc ça nous aide vraiment beaucoup à nous démarquer avec les motifs de la voiture. Cela nous permet d'expérimenter ce qu'une voiture peut être tout en restant...
réaliste. Ok, maintenant que tu as parlé de réalisme, allons-y.
dans la sensation de jeu elle-même ou la manette en main."

"Ce jeu a été défini comme un jeu de course à deux manettes. Nous sommes habitués à voir bien sûr des tireurs à deux bâtons, alors qu'est-ce que tu peux me dire à ce sujet ? Sur la façon dont tu gères les véhicules, les voitures, et puis vous avez mentionné qu'ils sont différents. Ils Ils ont aussi des capacités spéciales et vous avez plusieurs sortes d'objets."

"objectifs à remplir pendant les courses. Il ne s'agit pas seulement d'obtenir d'arriver le premier ou vivant. Oui, exactement. Tu vois, commençons par le bâton jumeau parce que le bâton jumeau est l'épine dorsale de tout ce qui vient après. Pour faire très simple et garder à l'esprit que c'est beaucoup plus facile à plus facile à jouer qu'à expliquer. Tu utilises le stick gauche pour te diriger et c'est ce que tu attends d'un jeu de course. Tu utilises ensuite le stick droit pour dériver et ils peuvent être utilisés indépendamment l'un de l'autre ou ensemble. Tu n'as donc pas besoin de diriger pour dériver. Tu peux simplement dériver. Parce qu'ils ont cette capacité. Oui, parce qu'ils sont sur bâtons séparés et nous avons fait cela non pas parce que nous sommes devenus fous mais parce que nous pensions que nous avions besoin d'un système qui donne au joueur le contrôle total de la manière dont il peut jouer."

"se déplacer sur un circuit. Parce que dans certains jeux, en fonction de la type de simulation, lorsque tu démarres une dérive, tu le fais généralement à travers le freins et si tu freines à nouveau, tu peux perdre le contrôle de la voiture.
véhicule ou arrêter la dérive. Cela dépend du type de jeu auquel tu joues."

"Mais ici, nous voulions, puisque nous savons que nous voulions avoir du boost par exemple et du d'autres actions, nous voulions que vous dériviez toujours si vous faisiez ces actions. Donc si vous boostez et que vous allez plus vite, vous n'augmentez pas la façon dont vous d'interaction avec la piste et donc d'arrêter la dérive. Non, tu continues."

"L'élan se poursuit et tu peux le contrôler. Si tu freines, tu ralentisses simplement mais la dérive continue. Si tu combines les baguettes, tu peux changer l'élan.
trajectoire de la dérive et donc peut-être que tu vois que tu prends ton trop brusquement avec ta voiture et donc tu le changes et ça te donne beaucoup d'avantages."

"de contrôle, ce qui est essentiel pour tout ce qui vient en plus.
Tu as parlé de capacités spéciales et de tout un système. Nous l'appelons l'écosystème et il a une fonction spécifique, comme l'histoire, l'écosystème et la façon dont il interagit.
avec les véhicules et pourquoi ça marche comme ça. C'est un point très important dans le mode tournoi qui est l'endroit où nous racontons l'histoire et qui nous permet, qui nous permet, qui nous permet..."

"joueurs de faire les bases de la course d'arcade, c'est-à-dire le boosting, mais ensuite quand l'énergie que vous avez utilisée pour booster est convertie en énergie électrique.
un autre type d'énergie que tu utilises pour te battre avec la frappe et quand tu si tu entres en collision avec un autre véhicule, tu le fais exploser mais ils peuvent bouclier et t'arrêter, t'empêcher d'exploser, mais si et si tu as pleine énergie, tu peux aller très vite, mais si tu fais une erreur, tu n'as pas le choix."

"erreur et que tu te cognes contre un mur, tu exploses, mais tout le monde a des capacités spéciales.
et des manipulations différentes donc c'est beaucoup mais ne t'inquiète pas si tu joues dans les tournoi, tout cela est introduit progressivement et cela commence à faire de l'effet.
sens. Encore une fois, c'est beaucoup plus difficile à expliquer que de l'avoir en main."

"Oui et puis tu parles du jeu d'arcade, arcade racing.
genre pour lequel vous avez bien sûr produit beaucoup de jeux dans le passé. Comment que pensez-vous du genre lui-même ? A propos de vous savez dans le passé dans le passé dans le passé dernières années, il semble qu'il y ait de moins en moins de jeux dans ce genre, alors qu'à l'époque, il n'y en avait pas."

"nous pouvions choisir parmi un large éventail de titres et il semble que ce soit maintenant le cas.
soit vous savez le style mobile, soit les courses de kart, soit le monde ouvert, et sinon nous Nous n'avons pas plus de courses d'arcade de la vieille école et celui-ci est unique et différent. Penses-tu que c'est la clé pour se démarquer ?
pour se démarquer dans le genre de nos jours ? Eh bien, nous espérons que c'est le cas, mais nous avons fait..."

"parce qu'on pensait que ce serait amusant, que ça aurait du sens. Comme tu le dis, le le genre des courses d'arcade n'est pas vraiment exploré. Pour l'instant, il y a quelques des offres, des offres très amusantes, en particulier de la part des développeurs indépendants.
Mais il n'y a pas de jeu de course d'arcade AAA majeur, disons, ni de jeu de course d'arcade."

"et que ce n'est pas amusant pour toutes les personnes concernées. C'est bien d'avoir des options. I Je pense que c'est bien d'avoir quelque chose d'unique. Voici ce que nous en pensons. Avec Screamer, nous essayons de montrer que vous pouvez faire quelque chose de différent. Si nous sommes récompensés pour cela, c'est à voir, mais nous avons fait de notre mieux. Je veux dire que nous aimons le jeu que nous avons fait. Nous en sommes fiers. Quoi qu'il arrive, cela arrive. Nous pensons que si les joueurs se donnent Nous pensons que si les joueurs lui donnent une chance, en particulier les fans de course automobile et les personnes qui ne sont généralement pas très enthousiastes, il sera possible d'en tirer profit."

"des coureurs, ils trouveront quelque chose qui leur plaira. Nous verrons bien, mais c'est pourquoi nous l'avons fait. Les gens qui n'aiment pas les courses, penses-tu qu'ils peuvent penser que c'est une bonne chose ?
qu'il s'agit d'un jeu d'horreur qui s'appelle Screamer ? Oui, en fait, c'est ça.
c'est arrivé que les gens se disent : oh Screamer ? Tu sais pourquoi ce nom ?
Surtout parce qu'ils ne connaissent peut-être pas la série originale, mais c'était important pour nous."

"de ramener la série elle-même parce que Screamer signifiait l'adrénaline.
Cela signifiait que les jeux de course d'arcade étaient sur PC, surtout quand il n'y en avait pas. Donc nous voulions ramener cet héritage et l'injecter dans le nouveau jeu. En fait, ce est toujours un jeu de course d'arcade. Nous parlons beaucoup de tout ce qu'il y a de nouveau au-dessus mais vous savez, les mains sur le pad, c'est toujours de la course, même avec tout ce qu'il y a de nouveau."

"mécanique en plus. Et les gens qui ne sont pas des coureurs eux-mêmes pourraient trouveront une expérience plus accueillante qu'ils ne le pensent.
Ok et pour en revenir à ce dont nous avons discuté au début avec l'ensemble des l'anime et l'inspiration JRPG. Comment était-ce de travailler avec des images polygonales sur sur les séquences de l'anime et je suppose aussi sur le design des personnages ?
C'était incroyable, honnêtement, parce qu'étant nous-mêmes des fans d'anime, nous voulions vraiment travailler..."

"avec un studio d'animation parce que nous pouvons voir la différence. Nous pouvons voir quand une animation a n'a pas été faite par un studio japonais. Ils ont leur propre vision des choses que nous aimons vraiment.
Nous avons donc approché les responsables de Polygon Pictures et ils nous ont soutenus dès le début.
et ils ont été très respectueux de l'idée. Par exemple, pour le design du personnage ils ont dit ok, donnez-nous le design de votre personnage et ensuite nous le peaufinerons et le dessinerons."

"de notre côté pour qu'ils aient leur style japonais.
Nous avons donc travaillé avec des concepteurs de personnages appelés Koyorin. Ils ont travaillé sur une variété de de jeux et nous avons fait avec eux ces nouveaux dessins originaux et ensuite des images polygonales.
ce qui était important parce que polygon travaille en 3D et donc, il n'y a pas d'autre solution."

"ils ont dû faire quelques changements pour des raisons techniques ou pour mieux les représenter dans un monde en 3D.
Nous avons dit à Polygon : "Voilà ce que nous voulons faire avec le style du jeu".
et nous leur donnons carte blanche pour la partie 3D de l'animation et ils ont fait un travail formidable. Nous en sommes très satisfaits. Fantastique et puis une plus proche bien sûr Screamer sort le mois prochain sur PC, PS5, Xbox series et ensuite je dois vous demander ce qu'il en est du..."

"l'éléphant dans la pièce. Envisagez-vous de porter le jeu sur la Nintendo Switch 2 compte tenu de la façon dont la.
genre essaie de démarrer ses moteurs sur la console ? Il n'y a pas beaucoup de jeux.
Bien sûr, eh bien pour l'instant nous n'avons rien à annoncer à ce sujet. Nous aimons bien le système. Nous allons devons voir ce que l'avenir nous réserve. Pour l'instant, nous nous concentrons sur la sortie des plateformes que nous annoncé, ce qui est évidemment très important pour nous car il s'agit d'un jeu assez important."

"Mm-hmm fantastique. J'ai hâte de découvrir Twin Stick Racing à ma façon, de me battre et d'apprendre.
des histoires et des récits de ces personnages le mois prochain. Alors, merci beaucoup.
beaucoup pour votre temps Federico. Oh, merci beaucoup, c'était un plaisir."

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