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Bradley the Badger

Bradley the Badger - Interview de Davide Soliani et Christian Cantamessa

David Caballero de Gamereactor avait une démangeaison qu'il voulait gratter depuis les Game Awards 2025 : en savoir plus sur Bradley the Badger, l'une des annonces les plus célébrées de l'Opening Act du salon. Ici, ses codirecteurs de jeu de Day 4 Night nous donnent un aperçu exclusif !

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"Salut les amis de Gamereactor, alors j'avais cette démangeaison que je voulais gratter avant même Noël, Il s'agissait d'en savoir plus sur Bradley le blaireau, qui a été présenté aux Game Awards dans le pré-show (Opening Act), et c'était sans aucun doute l'un des projets les plus intéressants et les plus passionnants présentés lors du salon."

"Tout d'abord, merci beaucoup à Davide et Christian de s'être joints à nous.
Je suis tellement excitée de pouvoir enfin en apprendre un peu plus sur le projet, alors merci beaucoup.
Qu'est-ce que tu peux me dire, comment vous vous êtes sentis avec ce bon accueil fou dont vous avez bénéficié après le pré-show ?
Tu veux commencer ou c'est moi qui commence ?
Tu commences, Davide."

"Donc j'étais tendu, j'avais peur, on ne savait pas où était notre caravane, si c'était juste avant le spectacle ou à l'intérieur du spectacle, Alors on était là, on tenait les chaises et on attendait que la caravane sorte, et honnêtement, quand nous avons écouté la réaction du public à l'intérieur de l'événement, c'était déjà phénoménal."

"C'était comme, oh mon Dieu, les gens s'amusent, ils rient, donc ça ne peut pas être faux.
Mais ensuite, juste après notre sortie, nous avons commencé à lire des articles, les gens nous envoyaient des messages, ça faisait super chaud au cœur.
Alors, que se passe-t-il dans ce monde ?
Au début, nous voyons un peu avec cette affiche, un peu de Dreamwoods, mais ensuite ça devient Budgerborne, Cyberbudger, The Last Budger, alors qu'est-ce qui s'est passé ici ?
S'agit-il d'une version préliminaire d'un monde qui n'est pas complètement achevé et que nous devons réparer ?
Que peux-tu nous dire sur l'histoire qui se cache derrière cette idée ?
Eh bien, il est clair que nous ne voulons pas trop t'en dire pour l'instant, et nous voulons vraiment que les joueurs découvrent l'histoire eux-mêmes, mais tu n'es pas loin de ce qui se passe ici."

"Oui, il y a certainement ici une collision entre plusieurs mondes de jeux inachevés différents, et je te promets que tout aura un sens une fois que les gens joueront au jeu.
Et nous sommes en train de créer ce jeu comme une lettre d'amour de notre part, à la fois aux jeux auxquels nous aimons jouer et aux genres que nous pensons être importants et significatifs dans l'industrie, mais aussi aux personnes qui créent les jeux."

"C'est une histoire d'amour avec l'industrie elle-même, avec le processus créatif, de ce que cela signifie de créer quelque chose et de l'exposer, de ce que cela vous fait.
C'est aussi un peu, si tu veux, autobiographique des choses qui nous sont arrivées, à Davide et à moi, au cours de nos 20 ans et plus de carrière.
Je ne veux pas être trop précis. Je ne veux pas trop nous vieillir."

"Je dirais que quels que soient tes obstacles, ils deviennent parfois de très bons souvenirs.
Il y a donc une part de cela dans ce que nous faisons aussi.
Fantastique. Alors peut-être qu'au lieu du jeu lui-même et de ce qui se passe à l'intérieur de ce monde du jeu vidéo, tu pourrais peut-être m'en dire un peu plus sur la façon dont il a vu le jour."

"Comme tu viens de le dire, Christian, est-ce que c'est quelque chose auquel tu pensais depuis de nombreuses années ?
Est-ce que c'est quelque chose que vous avez planifié plus récemment, que vous vous êtes rencontrés et que vous vous êtes dit , Ecoutez, nous devons mettre toutes ces idées et ces hommages dans une sorte de plateforme d'action avec des mécaniques folles ?
Que peux-tu me dire à propos de cette histoire ?
Tu veux que je commence, Christian ?
Oui, tu commences par le making of, même si c'est un peu prématuré."

"Eh bien, honnêtement, d'une certaine manière, c'est un jeu que nous avons toujours voulu faire, même si nous n'en étions pas pleinement conscients.
Mais comme l'a dit Christian au début, Christian et moi nous connaissions depuis très longtemps.
À Ubisoft Milano, nous nous sommes rencontrés et nous avons travaillé ensemble, même si c'était sur des projets différents au début."

"Et puis nous nous sommes séparés parce que j'ai quitté l'Italie pendant un certain temps.
Christian a quitté l'Italie pour toujours parce que maintenant il est à Los Angeles, je suis de retour en Italie.
Mais nous sommes toujours restés en contact. Et un jour, je lui ai envoyé des messages d'anniversaire.
Et à cause de cette période, j'ai déjà quitté, presque quitté Ubisoft, j'étais sur le point de quitter Ubisoft."

"En plaisantant, Christian m'a dit qu'on devrait faire quelque chose ensemble. Et j'ai dit, pourquoi pas ?
Et après ça, c'est une montagne russe d'événements jusqu'à aujourd'hui.
Et le message ici, c'est de toujours souhaiter un bon anniversaire aux gens.
Fantastique. J'ai brièvement mentionné la mécanique folle dont nous avons été témoins dans la bande-annonce de Bradley."

"Il peut monter et descendre, il peut se transférer.
Et je suppose, corrige-moi si je me trompe, que certaines de ces capacités sont liées spécifiquement aux mondes que nous visitons et aux hommages que nous allons visiter.
Ou bien ils sont plus, et comment faire pour trouver un équilibre ?
C'est plus comme si tu gagnais de plus en plus de capacités de ce type et que tu pouvais les combiner."

"Et vous devez trouver un équilibre entre les différentes situations, n'est-ce pas ?
Qu'est-ce que tu peux me dire à ce sujet ?
Oui, bien sûr. Toutes les mécaniques que nous avons inventées, nous voulons qu'elles soient équilibrées.
Et nous voulons être sûrs que les joueurs les apprécient, quel que soit le scénario."

"Mais il est très difficile de vous dire maintenant de quelle manière nous allons progressivement donner ces mécanismes au joueur.
Ce qu'il est important de dire, c'est que le jeu que nous avons en tête est complètement systémique.
Ainsi, une fois que le joueur aura le pouvoir, il pourra l'utiliser en toute autonomie.
Et ce n'est pas comme si tu devais faire ce petit travail de conception de niveau et que tu ne l'utilisais plus."

"Parce que nous avons tout décidé. Non, c'est le contraire.
Et deuxièmement, tu veux ajouter quelque chose, Christian, là-dessus ?
La seule chose qu'il me semble utile d'ajouter, c'est que tous les pouvoirs sont inspirés de choses que les développeurs de jeux peuvent faire.
Ils sont vraiment amusants. Évidemment, nous n'avons pas choisi la capacité la plus ennuyeuse, tu sais, "signer un NDA" que nous avons."

"C'est le boss final.
Oui, c'est possible. Mais nous avons choisi des choses qui, selon nous, seraient également très amusantes dans une sorte de jeu libre et de bac à sable.
Et donc, tu sais, il y a aussi cet élément.
J'ai mentionné trois environnements ou décors qui, bien sûr, renvoient à certains des jeux que nous connaissons et aimons."

"Des classiques modernes, pourrions-nous dire, comme Bloodborne et The Last of Us, et Cyberpunk (2077).
Y a-t-il un autre cadre ou un autre jeu que vous aimeriez teaser maintenant et auquel vous allez faire référence ici ?
Je dirais que plus que des jeux vidéo spécifiques, nous sommes inspirés par des genres, n'est-ce pas ?
Fantastique."

"Nous sommes donc inspirés par les lieux médiévaux. Nous sommes inspirés par l'apocalypse zombie.
Et il y aura encore plus de choses que les joueurs devront découvrir, c'est certain.
Mais c'est surtout le genre que nous voulons dépeindre, parce qu'au final, le monde est plein de beaux jeux vidéo.
Nous ne nous contentons donc pas de mettre le doigt sur une chose précise."

"Oui, nous ne voulons laisser personne de côté.
D'accord, donc tu veux faire référence à plusieurs genres qui t'ont inspiré et qui sont proches de vous les gars.
Mais là, à la base, c'est un platformer d'action, comme nous l'avons vu.
Alors, que penses-tu de ce moment, de ce timing ?
Nous avons vu certains jeux de plates-formes en 3D revenir dernièrement."

"C'est une belle époque, si vous êtes d'accord, avec Astro Bot qui montre quelque chose de différent.
Et premier niveau avec le retour de la PlayStation.
Et Donkey Kong Bananza, l'année dernière, qui fait aussi quelque chose d'expérimental, de fou et de différent, comme vous le faites.
Alors, que pensez-vous de ce moment ?
Je ne sais pas quand vous prévoyez de sortir, mais je veux dire que le fait d'avoir eu cette idée et de la présenter au monde en ce moment même."

"Pour être honnête, je ne pense pas que cela faisait partie de l'équation des choses dont nous avons discuté lorsque nous avons décidé de faire ce jeu.
À quel moment du temps sommes-nous ?
Parce que dans l'ensemble, nous sommes assez fous et nous aimons faire ce que nous aimons faire.
Et ce que nous voulions faire, c'était un jeu qui faisait directement référence à ce que nous aimions dans le passé."

"Mais fusionner cela avec des mécanismes complètement modernes qui ne sont pas directement liés aux jeux vidéo du passé.
Mais ils sont une réinterprétation de ce que nous verrions dans le futur.
D'une manière que d'autres personnes, espérons-le, ne font pas au moment où nous les créons.
C'était donc notre intention."

"Ajouter cette saveur de ce que nous aimions avec quelque chose de complètement nouveau et fou.
Fantastique.
Merci beaucoup pour votre temps, les gars.
Davide et Christian, grazie mille."

"J'ai hâte d'en savoir plus sur Bradley le blaireau.
Vous me ferez savoir quand, mais nous avons hâte d'en savoir plus.
Nous vous remercions de tout cœur.
Merci beaucoup, David."

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