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Tue tes chéris avec des combats fantaisistes - Marie Mejerwall Interview DevGAMM

Marie a participé à une table ronde intitulée "Trop de fonctionnalités, trop peu de temps ? Kill Your Darlings and Save Your Game" lors de l'édition de Lisbonne de cette année, mais il y a un an, elle avait parlé de la conception des boss et des combats au même endroit. Notre David Caballero l'a rencontrée pour parler de ces sujets et d'autres sujets liés à l'industrie et au développement.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, c'est DevGAMM à Lisbonne, jour 1, et je suis ici rejoint par Marie, qui demain a un panel très intéressant.
Mais vous en avez déjà eu un l'année dernière, alors parlons un peu des deux.
Et vous êtes consultant, vous avez été développeur dans des rôles très différents avec des jeux AAA, différentes sociétés et éditeurs."

"Mais demain, vous allez parler de faire beaucoup de choses avec peu de temps et d'essayer de mettre un peu de logique dans l'ordre et la cohésion de ces tâches.
D'après toi, quelle sera la principale leçon à retenir demain ? Tu peux utiliser ceci comme une répétition.
Ce n'est pas la peine, je le retiens.
Mon exposé s'intitule donc Trop de caractéristiques, trop peu de temps, Tuez vos chéris et sauvez votre jeu."

"Et je pense que cela décrit assez bien ce qu'il fait réellement.
Généralement, comme pour n'importe quel jeu, que les gens soient bénévoles ou qu'ils fassent partie d'une équipe AAA ou d'une grande équipe, il y a toujours beaucoup d'idées.
Et tout le monde veut avoir une idée dans le jeu qui puisse être livrée.
Mais en général, les gens ne s'appuient pas vraiment sur les idées des autres."

"Ils préfèrent proposer quelque chose d'autre auquel ils n'ont pas encore pensé.
Et le problème, c'est que tu as alors un tas d'idées qui ne sont pas nécessairement centrées sur le même point central.
Ce qu'il faut faire, c'est trouver le dénominateur commun.
Mais ensuite, quel est le cœur de ce jeu et quelle est l'âme de ce jeu ?
Parce que sinon, on pourrait croire qu'il s'agit d'une vision très diluée qui n'a pas d'âme."

"Tu sais de quoi il s'agit. Tu ne peux pas vraiment l'expliquer.
Comme tu veux quelque chose qui soit une fantaisie serrée et cohérente et tu veux des caractéristiques qui soutiennent cela.
Quelle est la clé pour que cela fonctionne ?
Quel est le secret que tu partageras demain ?
Il s'agit donc de trouver la synergie entre ces caractéristiques pour décider d'abord et s'aligner sur les gens."

"Quel est le cœur de notre jeu ?
Ok, si nous sommes d'accord sur ce point, nous allons l'utiliser comme un couteau pour voir, ok, cette autre chose, est-elle pertinente ?
Non. Est-ce que c'est pertinent ? Non. Cette autre chose est-elle pertinente ? D'accord.
Non. Mais est-ce que ça ajoute de la valeur ? Est-ce que c'est amusant ? D'accord."

"Alors peut-être que nous pouvons avoir deux ou trois de ces choses qui ajoutent de la valeur, mais pas trop.
Parce que c'est là que tu te dilues un peu et que ton jeu part dans tous les sens.
Essaie donc de te concentrer sur les caractéristiques qui soutiennent le message principal de ton jeu et ce dont il s'agit.
Et est-ce que tu en arrives là en discutant avec toute l'équipe ou penses-tu qu'il doit y avoir un responsable à ce poste ?
Comme passer ces appels et dire, hé, c'est pertinent."

"Ce n'est pas pertinent. Et je vais accepter cette idée ou non.
Ou cela dépend du studio et du projet, bien sûr.
Non, il y a toujours un directeur créatif et un détenteur de la vision créative qui est à la base et qui détermine cela.
Mais en général, au début de chaque produit, ils déterminent cela avec l'équipe qui le fabrique."

"Avec l'équipe de direction, ils se concentrent sur les piliers de notre jeu.
Quel est l'objet de notre jeu ? À qui s'adresse-t-il ?
Et une fois que vous avez cela, vous devez le protéger.
Alors quand tu ajoutes d'autres personnes à la production et qu'elles viennent avec leurs idées, tu dois devenir un peu plus un berger en tant que directeur créatif pour t'assurer que seules les bonnes idées ajoutent vraiment de la valeur."

"et qui s'engrènent vraiment dans la roue sont celles qui se retrouvent dans la construction et le jeu.
J'aime bien la référence au berger.
Oui, j'ai hâte de voir le panel demain, de participer.
Vous avez également organisé une table ronde l'année dernière sur la conception des combats de boss."

"Et bien sûr, vous avez travaillé avec Wartner, vous avez travaillé sur Batman, vous avez travaillé avec Capcom.
Il y a donc beaucoup de combats dans ces jeux et dans ces entreprises.
Encore une fois, j'imagine que de jeunes développeurs ont participé à votre table ronde.
Alors, comment avez-vous décrit le processus, la meilleure façon de créer des combats de boss qui ont du sens au sens moderne ?
La première étape consiste toujours à comprendre quelles sont vos capacités."

"Peux-tu créer tes propres cinématiques ?
Et puis quel est le cadrage ?
Y a-t-il une sorte de narration ?
Est-ce que tu fais le successeur d'un jeu qui existait déjà ?
Ou bien y a-t-il une bande dessinée que tu reproduis pour comprendre quelles sont tes libertés créatives ?
Qu'est-ce que tu peux faire et qu'est-ce que tu as le droit de faire ?
Et puis en général, il s'agit de savoir quel est l'espace dans le jeu."

"Si cet espace existe, est-ce que cela aura lieu ?
Peut-être que c'est un lieu emblématique, peut-être que c'est un petit lieu ou peut-être que c'est un grand lieu.
Et s'il y a une règle stricte, tu dois d'abord la connaître pour établir ces lignes directrices.
Ou j'appelle cela la boîte créative dans laquelle tu opères."

"Et quand tu regardes le patron lui-même, la première étape est d'avoir un pied dans le familier.
et de regarder les archétypes qui existent aujourd'hui.
Est-ce un patron voltigeur qui est, tu sais, en train de t'insuffler de l'air comme un dragon ?
Ou est-ce que c'est un patron qui est plus martial, qui fait un peu de kung-fu ?
ou une sorte d'art martial qu'il pratique ?
Ou s'agit-il d'une grosse bagarre qui veut juste venir te frapper ?
Essaie donc de mettre un pied dans le familier."

"Et tu peux faire des hybrides, tu peux combiner deux de ces éléments.
N'essaie pas de faire du gratuit à la maison.
Ensuite, tu pourras te relayer.
Peut-être qu'il a un mode rage et qu'en mode rage, il devient soudain comme un muscle de mêlée."

"Tu dois donc déterminer quel est l'archétype de base que tu utilises.
Et une fois que vous l'avez déterminé, il s'agit de comprendre comment vous pouvez différencier...
votre version à celles qui existent déjà dans les films, qui existent déjà dans les jeux ?
Comment fais-tu pour que la tienne soit spéciale ?
Tu peux ajouter des traits de caractère."

"Tu peux lui ajouter des ailes.
Peut-être que tu le rends réfléchissant pour qu'il puisse parfois poser sa carapace.
et que toutes les balles rebondissent.
Ou peut-être qu'il est conducteur et que tu ne peux pas l'attaquer au corps à corps parce que tu serais électrocuté."

"Tu dois donc trouver un moyen de lui tirer dessus.
Alors quel que soit le type de propriétés que tu ajoutes à ton patron.
Il y a un truc que je vais partager et que nous faisons lorsque nous concevons des combats de boss, c'est de les rendre super forts.
Je lui donne une armure, une grande réserve de santé, il ne peut pas être attaqué par derrière."

"Mais ensuite, nous donnons une petite échappatoire qui te permet de le faire tomber.
J'appelle ça un peu comme si tu faisais Superman et que tu avais de la Kryptonite.
La kryptonite est le moyen dont les joueurs ont besoin pour comprendre que c'est ainsi qu'ils peuvent battre le boss.
Quelque chose que tu as vu récemment en termes de boss et aussi, tu sais, de conception générale des combats ?
qui t'a semblé nouveau ou intéressant au cours de l'année écoulée ?
Je pense que ce qui s'est passé avec Expedition 33 dans Claire et Obscure est quelque chose de super intéressant."

"La façon dont ils combinent le tour par tour avec des actions en temps réel.
La possibilité de réagir en temps réel.
Et je pense que c'est un espace qui mérite d'être davantage exploré.
Et c'est vraiment rafraîchissant que quelqu'un change cela après tant d'années."

"Et j'attends avec impatience d'autres versions, adaptations et variantes de la façon dont cela pourrait se dérouler.
Et si j'ai bien compris, tu as aussi parlé des différentes phases de ces combats.
Selon toi, qu'est-ce qui a changé ou évolué dernièrement ?
J'ai mentionné Batman, qui a bien sûr défini ce type de combat basé sur le rythme avec des invites et des QTE."

"Que dirais-tu des phases elles-mêmes et de la transformation du combat en combat ?
Je pense donc que les phases n'ont pas nécessairement beaucoup changé.
Mais c'est plutôt la qualité de l'animation qui a changé.
Quelle est la fluidité du jeu ? Quelle est la profondeur du système de combat ?
Quelle est la profondeur du système d'interruption ?
Pourquoi peux-tu interrompre une IA ?
Et quand est-elle capable de se libérer de ton emprise et de faire un bond en avant ?
Comment faire pour que cela soit réaliste ?
Comment donner aux joueurs les moyens d'avoir des mouvements plus puissants et plus mobiles tout en faisant en sorte que cela ait l'air bien ?
Il y a donc beaucoup de techniques d'animation qui s'améliorent."

"Et soudain, nous pouvons faire des mouvements que nous n'avions pas l'habitude de faire parce qu'ils avaient l'air ringards et stupides.
Et maintenant, tout d'un coup, nous pouvons le faire.
Par exemple, si tu te bats contre un ennemi, il peut maintenant faire une torsion, comme 180, tourner sur place.
Alors qu'avant, ils flottaient et tournaient sur eux-mêmes, ce qui n'était pas très joli."

"La technologie d'animation s'améliore donc de plus en plus.
La détection des coups s'améliore de plus en plus.
Et grâce à cela, nous pouvons faire des choses au combat que nous ne pouvions pas faire auparavant.
Oui, et c'est aussi le fait que les joueurs ne voient rien venir."

"Parce qu'ils peuvent prédire.
Et donc on peut aussi innover dans ce domaine, comme tu viens de le dire.
Une dernière chose.
Vous avez fait une présentation à la GDC cette année, sur les algorithmes de frai de l'IA."

"Et ils s'enrichissent et s'améliorent également pour comprendre comment nous pouvons dynamiquement et procéduralement avec l'IA.
comprendre comment faire apparaître les ennemis en fonction du nombre de joueurs et de leur comportement, de l'endroit où ils se trouvent sur la carte, de ce qu'ils sont en train de faire, etc.
Et tout cela s'améliore également."

"Bien sûr.
Cela ressemble à l'avenir, mais allons dans le passé.
Si j'ai bien compris, tu as travaillé sur un jeu Dead Rising avec Capcom qui n'est pas sorti.
C'est exact."

"C'était il y a de nombreuses années, car je crois que c'était UE4.
Je crois que nous avions UE5.
Je ne me souviens pas, en fait.
Je pense que c'était au début de la période de travail."

"Que peux-tu me dire sur ce projet ?
As-tu des souvenirs à partager ?
Que peux-tu révéler sur ce projet ?
Quelque chose que tu as aimé dans ce jeu qui n'est jamais sorti ?
Ce que j'ai aimé dans Dead Rising 5, alors qu'il a été annulé, Je faisais partie de l'équipe des PNJ, donc je faisais tous les combats de boss."

"Et j'ai adoré les variations, les niveaux des ennemis.
Nous avions donc tous les deux le type typique de zombies qui ne sont pas très intelligents, qui vous attrapent.
Mais ensuite, nous avons aussi des ennemis un peu plus avancés, semi plus avancés.
Les ennemis de Batman, par exemple, sont des voyous typiques."

"Nous avions aussi l'équivalent dans Dead Rising, ce que nous appellerions cela.
Et puis nous avons eu la version blindée de cela.
Et puis ce que Dead Rising fait vraiment bien, ce que j'aime vraiment, c'est qu'ils ont des mini-boss.
Et ça devient une sorte d'unité locataire."

"Et ce n'est pas aussi courant de l'avoir aussi prononcé dans les jeux que nous le faisons dans Dead Rising.
Et c'était très amusant à faire.
Nous les avons conçus de manière à ce que tu puisses les lâcher presque n'importe où.
Ils ne devaient donc pas dépendre du type de terrain ou de carte que tu avais."

"Parce qu'ils peuvent se déplacer.
Au cours du développement, on n'a pas vraiment défini l'endroit où vous alliez les affronter.
Alors que les plus gros boss sur lesquels j'ai également travaillé, eux, avaient déjà leurs arènes bien particulières.
Par exemple, un combat de boss que j'ai conçu se déroulait dans l'environnement d'un temple, où, au cours du combat, le temple s'effondre de plus en plus."

"Et le combat devient de plus en plus intense.
Et le patron s'énerve de plus en plus en faisant de plus en plus de choses.
Nous avions donc vraiment un large éventail de types d'ennemis différents.
Et des variations plus riches."

"C'était vraiment amusant de travailler sur ce jeu.
Et je suis vraiment triste qu'il n'ait jamais pu voir le jour.
Et cela nous ramène à ce dont nous parlions à propos des combats de boss.
C'est fantastique."

"Et j'aurais adoré voir celui-là moi-même.
Il y a des vidéos en ligne si tu fais une recherche.
Dead Rising 5.
Nous avons donc mentionné Warner et Capcom."

"Il y a aussi Ubisoft.
Tu es donc lié aux AAA depuis longtemps.
Maintenant, AAA est très différent.
Il en va de même pour le soi-disant AA."

"Et les indépendants.
Que penses-tu de l'approche actuelle de la production, avec ses valeurs élevées et ses grandes équipes, qui existe aujourd'hui ?
par rapport à ce que tu connais ?
Eh bien, je pense qu'il suffit de regarder, ces productions n'ont cessé de croître et d'augmenter leur budget."

"Et les risques sont trop élevés.
Je veux dire, ce que nous avons vu chez Ubisoft, par exemple, ils ont dû passer un accord pour mettre certains de leurs droits de propriété intellectuelle dans une nouvelle entité, dans une entité de partenariat qu'ils avaient à la place."

"Parce que les risques sont tellement élevés.
Pour beaucoup d'entreprises, il n'est donc plus possible de prendre de tels risques.
Mais avec la révolution des outils et de l'IA, par exemple, la programmation est un domaine qui utilise beaucoup l'IA."

"Dans le domaine de l'animation aussi, nous avons toujours utilisé l'IA pour beaucoup de ces choses.
Et ces outils ne cessent de s'améliorer.
Et grâce à cela, nous pouvons créer plus avec des équipes plus petites que ce que nous avions auparavant.
Et je pense qu'une autre chose que nous voyons est le passage à des équipes de codéveloppement."

"En fait, beaucoup d'équipes de codéveloppement ont connu une croissance exponentielle.
au cours des trois dernières années.
Parce que ce sont eux qui détiennent la propriété intellectuelle, ils ne veulent pas embaucher un tas de gens."

"Et puis tu vois presque que trois jeux et trois IPs, c'est la même chose.
pour maintenir un grand studio à flot, et que tu embauches des gens qui ont toujours quelque chose à faire.
Et c'est un peu risqué."

"Alors que tu peux simplement prendre une coopérative, tu peux donner une IP à un co-développeur à la place, et il pourra en faire quelque chose de bien avec toi.
Et puis tu peux toujours avoir des équipes de ressources centrales."

"qui aident tous les différents projets sur lesquels tu travailles.
Les éditeurs peuvent donc travailler un peu plus intelligemment et avec moins de risques.
Et c'est ce que je constate de plus en plus.
Et ils n'ont pas besoin d'augmenter ou de diminuer l'échelle, ce qui est toujours difficile après la publication et pendant la publication."

"Très bien. Merci beaucoup pour ton temps, Marie.
J'ai hâte de participer à ta table ronde de demain.
Profitez bien du reste de DevGAMM.
Merci beaucoup."

"Plaisir ."

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