Nous suivons le thriller surnaturel The Occultist depuis sa création et aujourd'hui, Daloar, basé à Valladolid, tease son nouveau titre "full horror", dont le nom de code est Frame Zero. Le PDG du studio nous en dit plus sur la sortie imminente de Daedalic et sur le nouveau prototype du studio.
"Salut les amis de Gamereactor, nous sommes au BCN Game Fest et c'est le dernier jour. Je suis ici avec David, David vs. David.
Tu sais que nous nous sommes rencontrés, je crois que c'était il y a trois ans, à Malaga. Tu parlais d'un jeu appelé The Occultist.
Beaucoup de choses se sont passées depuis. Vous êtes presque prêts à sortir le jeu."
"Alors tout d'abord, je sais que vous avez maintenant un autre jeu, dont nous avons eu connaissance la semaine dernière.
Mais tout d'abord, quel est le statut actuel de The Occultist et que reste-t-il à faire ?
The Occultist est terminé. Je veux dire qu'en termes de développement, il est presque terminé.
Nous sommes en train de peaufiner quelques tâches pour les consoles, PlayStation et Xbox."
"Et nous prévoyons une sortie simultanée au premier trimestre en 2026.
Et vous avez déjà un éditeur, ce qui n'était pas le cas auparavant.
Alors, que peux-tu me dire sur le fait de travailler avec l'éditeur et de réussir l'histoire du développement, puis d'arriver à la sortie immédiatement ?
Eh bien, commencer à travailler avec Daedalic a été quelque chose de super crucial pour nous."
"Je pense que nous faisions du bon travail, mais quand Daedalic est entré et a travaillé avec nous, je pense que le jeu s'est intensifié en termes de qualité.
C'est un jeu double A, mais les visuels, les graphiques, les voix cinématiques, la musique, tout.
Nous avons pu faire au niveau en termes de qualité que nous voulions.
Et c'est grâce à Daedalic Entertainment, absolument."
"Quels sont les retours que vous recueillez sur cet événement ?
C'est intéressant parce que l'Indie Dev Day a été l'Indie Dev Day pendant de nombreuses années.
Mais maintenant, il s'est aussi intensifié, il a grandi et cette année, il est en fait plus axé sur les éditeurs double A et les plus gros éditeurs.
Et vous êtes ici en train de montrer votre jeu, qui a commencé en tant qu'Indie slash double-A ou triple-I, comme vous l'appelez, n'est-ce pas ?
Alors, quels sont les commentaires que vous recueillez auprès de la foule ici ?
Pour être honnête, presque tout le monde aime beaucoup le jeu, donc c'est quelque chose dont nous sommes évidemment super contents."
"Je suis venu ici quand c'était l'Indie Dev Day, depuis la première fois que nous avons commencé.
Et je recommande toujours à tous ceux qui lancent un jeu de venir à ce type d'événement parce que vous recevez un retour direct des futurs clients à la fin.
Donc beaucoup de choses dans The Occultist ont été modifiées, ont été changées grâce aux retours des gens dans des événements comme celui-ci."
"Et maintenant que tu as mentionné ce qui a changé, lorsque nous avons vu le jeu pour la première fois, tu nous as en quelque sorte décrit...
Je crois que nous avons été parmi les premiers à parler de The Occultist en Europe.
Tu nous as décrit tout le lore, le protagoniste, ce qui se passe ici, en quelque sorte ton passé personnel avec ces événements surnaturels."
"Alors, que peux-tu me dire qui a changé dans ce qui se passe dans ce monde ?
En ce qui concerne le lore ou le monde de L'Occultiste, c'est toujours la même chose.
C'est ce qui a été écrit au tout début de la pré-production, de l'idée de faire un jeu.
Ce qui a absolument changé, c'est l'ampleur du projet."
"Ce que nous avions il y a trois ans, c'était une démo d'environ 15 minutes plus ou moins, et pas plus, nous l'avions développée.
Mais maintenant, la seule chose qui a changé, c'est le champ d'application.
Le jeu durera entre 8 et 10 heures plus ou moins, avec 12 super grands environnements différents.
L'histoire reste la même, mais la façon dont nous racontons le jeu est en fait super importante par rapport à la version que nous avions il y a trois ans."
"Et maintenant que nous avons le jeu final, que peux-tu me dire sur la boucle de gameplay ?
Qu'est-ce que tu fais en fait ? Tu t'assois, tu commences à jouer à The Occultist, et qu'est-ce qu'on va faire pour cette boucle de gameplay ?
Ce que nous voulons raconter, c'est une histoire à la fin.
Je pense que nous avions une bonne histoire derrière, et pour raconter l'histoire avec la mécanique du pendule, le personnage lui-même grandit en tant que personnage."
"C'est comme si Alan, le personnage principal, entrait sur l'île avec quelques connaissances, mais à la fin du jeu, toute sa vie va changer.
C'est son sentiment personnel, mais aussi toute l'histoire derrière le jeu, je pense que c'est la chose la plus importante du jeu.
Et aussi, nous avons parlé du fait de grandir, en termes de taille et de projet, vous avez aussi collectionné un tas de récompenses."
"Ce qui, je pense, peut être contre-productif, ou ébranler tes attentes.
Qu'est-ce que ça vous a fait de recevoir des récompenses tout au long du développement, et quel impact cela a-t-il eu sur ce que vous faisiez ?
Est-ce que cela a changé ce que vous faisiez ? Est-ce que ça a validé ce que vous faisiez ?
Valider, je pense que c'est le bon mot."
"Évidemment, c'est quelque chose que quand on a gagné des prix, toute l'équipe, on a été super reconnaissants, super contents.
Et oui, la finalité, c'est de valider que ce qu'on fait est de qualité.
Je ne connais pas exactement le mot, mais oui, la fin est de valider tout le travail acharné que toute l'équipe est en train de faire.
Très bien, parlons de l'autre jeu. Est-ce que vous basez les deux jeux sur l'Unreal Engine 5 ?
Oui, la seule chose, c'est que le nouveau jeu a une version supérieure d'Unreal, 5.5, et ici, c'est 5.4."
"Ok, et si j'ai bien compris, il s'appelle Frame Zero ?
Est-ce un mélange entre Fatal Frame et Project Zero ?
Pour être honnête, plus ou moins, mais c'était un titre de travail.
Il nous faut un nom pour l'appeler, et c'est la première chose à laquelle nous avons pensé, Frame Zero."
"Mais les gens aiment ce nom, alors je pense qu'au final, ce sera le nom définitif du jeu.
Ok, et tu as présenté le jeu à l'événement Out of Bounds il y a à peu près quelques jours, et c'est aussi un jeu d'horreur, et c'est aussi à la première personne.
Alors qu'est-ce que tu peux me dire qui diffère de ce projet par rapport au nouveau jeu ?
Au final, quelque chose de similaire à Occultist, et c'est ce vers quoi je veux orienter l'entreprise, les jeux sombres narratifs."
"L'horreur est l'un des genres, et c'est similaire.
Nous avons une histoire à raconter, mais ce qui se passe dans Frame Zero, c'est que tu fais un reportage, un rapport occasionnel dans un immeuble composé de différents appartements, et ce qui au début est quelque chose, un nouveau jour, quelque chose de décontracté, à la fin, c'est une super histoire d'horreur."
"C'est vraiment de l'horreur, peut-être que l'Occultiste est plus sombre.
C'est plutôt un thriller ?
Oui, mais l'Occultiste, c'est plutôt de la dark fantasy, pas tellement de l'horreur.
Mais Frame Zero est plus frénétique."
"Ce que nous allons faire est plus effrayant.
Oui, le pire en termes d'horreur.
Que peux-tu me dire à propos de cette histoire, du lore plus profond et de ce qui s'y passe ?
Le truc, c'est qu'un exorciste super célèbre est soudainement mort d'une manière mystérieuse, et tu interroges les voisins, Hé, c'était comment de vivre avec un exorciste dans ton appartement ?
Et ce qui commence comme un rapport normal, tu réalises que toutes les personnes présentes étaient folles, le dernier cas de l'exorciste n'est pas terminé, et à la fin, tu te retrouves impliqué dans une histoire à laquelle tu n'as rien à voir."
"Quelle mécanique vas-tu utiliser ici ?
Est-ce que c'est quelque chose de similaire à l'Occultiste ?
Tu te bats en quelque sorte avec des esprits ?
Recueilles-tu des pièces, des puzzles ?
Es-tu en train d'explorer ?
Oui, à la fin, c'est la furtivité, l'investigation, et toute la mécanique est liée à une caméra vidéo."
"Il faut zoomer, dézoomer, faire la mise au point, avoir une bonne prise de vue, un bon cadrage.
C'est la raison de l'image zéro, parce que tout commence avec la première image.
Toute l'histoire commence à s'enregistrer.
Alors oui, tout est lié à une caméra vidéo, et la mécanique interne est la même que celle d'une vraie caméra vidéo."
"Ok, et ça, c'est une tranche verticale, une démo ?
C'est un prototype, c'est une pré-alpha, ça fait un mois qu'on travaille, un mois et demi plus ou moins, et la même chose que ce que je disais tout à l'heure, nous devons tester l'idée dans des événements comme celui-ci, très rapidement, pour tester les réactions et savoir si nous faisons bien les choses, et si les gens aiment le concept et l'idée."
"Et tu n'as pas encore d'éditeur pour celui-ci, c'est juste un stade très précoce, ou vous souriez ?
Peut-être que dans quelques semaines, nous pourrons en dire plus.
Très bien, et à propos de l'Occultiste, tu n'as pas de date fixe, c'est juste Q1, premier trimestre 2026, quelles plateformes ?
PC, PlayStation 5 et Série Xbox."
"Envisages-tu aussi de passer à la Switch ? Penses-tu pouvoir la supporter ?
Veux-tu essayer ?
Il n'y a rien de parlé.
D'accord, merci beaucoup pour ton temps David, profite de l'émission, on se retrouve bientôt ! Merci à vous !"