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Gothic Remake

Gothic Remake - Alkimia Interactive BCN Game Fest Interview

À Barcelone, David Caballero a rencontré Reinhard Pollice, directeur du studio, et Javier Untoria, concepteur principal du jeu, pour faire le point sur Gothic Remake et ses progrès depuis la démo à laquelle nous avons pu jouer à la Gamescom, qui nous a donné envie d'en savoir plus sur des aspects tels que le choix du joueur, le dialogue ou le combat.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, nous sommes dans cet environnement gothique pour parler de Gothic Remake, auquel nous avons joué à la Gamescom, et je suis ici rejoint par quelques membres du studio, et tout d'abord je voulais vous demander en tant que chef de studio, quels ont été les retours que vous avez eus à la Gamescom avec la démo que vous y avez apportée ?
Je ne sais pas si c'est la même démo que celle à laquelle les gens jouent ici."

"Donc c'est une démo similaire, c'est le même contenu mais il a été mis à jour.
Nous avons donc travaillé en particulier sur tous les commentaires pour y répondre.
Les commentaires sont donc très importants pour nous, nous essayons de les analyser et de comprendre d'où ils viennent.
Nous avons également eu beaucoup de conversations avec les joueurs à la Gamescom pour essayer de comprendre, par exemple, nous avons reçu des commentaires sur les combats, n'est-ce pas ?
Et pour nous, c'était comme, ok, alors qu'est-ce que tu veux dire exactement à propos du combat ?
par exemple, n'est pas assez réactif ?
Et via cela, nous sommes arrivés à la cause première du problème, et je pense que nous l'avons mis à jour d'une excellente façon, et nous avons une démo mise à jour que nous présentons ici pour la première fois, qui répond à une grande partie des commentaires formulés par les joueurs à la Gamescom."

"Très bien, et l'une des grandes caractéristiques de ce jeu, c'est le choix pour les joueurs.
Alors, quels sont les progrès réalisés jusqu'à présent dans ce domaine précis ?
qui est si important pour le succès du jeu ?
Nous voulons donc donner au joueur tous les choix possibles."

"Nous continuons donc à suivre l'histoire, le joueur a le choix pour presque tout.
Je veux dire qu'ils peuvent résoudre la quête comme ils le souhaitent, ils peuvent, dans le dialogue, dans l'histoire, tout est déjà fait, donc on fait la police, on y arrive parce que le jeu est en très bonne voie."

"Notre idée est donc d'obtenir cela.
Pour ce qui est de la façon de jouer, nous voulons ajouter et donner des choix au joueur.
Par exemple, ils peuvent jouer comme ils le souhaitent, donc nous améliorons le combat, la magie et tous les combats à distance.
Notre idée, c'est qu'il s'agit d'un jeu de rôle d'action dans un monde ouvert, Le joueur peut donc aller n'importe où, parler n'importe quand, et toutes les décisions qu'il prend comptent dans le jeu."

"Voici donc l'état.
Comme, nous allons dans cette direction pour donner le plus de variété d'options aux joueurs.
Et ce qui s'est passé entre la Gamescom et maintenant, c'est que nous avons fait tous les enregistrements vocaux, que nous sommes en train d'intégrer et de nous assurer que toutes les réactions du joueur dans le jeu aient également une réaction de la part des PNJ et qu'ils aient une voix appropriée."

"Et à cela, on a vraiment l'impression que c'est très naturel.
Et les deux choses que tu as mentionnées, les choix et l'enregistrement de la voix, m'amènent au dialogue.
Donc spécifiquement, parce que tu peux faire des choix dans le jeu non seulement à partir du dialogue, mais bien sûr, le dialogue est important, ainsi que les dialogues et les conversations à embranchements."

"Alors, comment travaillez-vous sur cet aspect spécifique ? Qui veut répondre à cette question ?
Sur l'écriture pour donner du sens, sur les différentes options de branchement, et jusqu'où peut-on aller dans le terrier du lapin ?
Ok, lorsque nous commençons par une décision pour le joueur, ce que nous faisons, c'est réfléchir, Ok, à combien d'options nous voulons, à combien de façons de résoudre le problème que nous avons en tête, parce que le joueur en trouvera toujours de nouvelles."

"Mais tu peux y aller, par exemple, par la voie du dialogue, ou en mentant aux gens.
Nous donnons au joueur toutes les options.
L'idée, c'est de dire qu'on a beaucoup, beaucoup d'itinéraires pour ça.
L'idée, c'est qu'une fois qu'on a ça, on suit les écrits, en pensant toujours au caractère des joueurs."

"Parce que c'est super important, c'est l'une des choses que nous avons ici, comme tu as l'impression qu'ils sont dans une colonie pénitentiaire, donc les gens ne sont pas gentils avec toi, les gens peuvent te mentir.
Voilà donc l'idée."

"Tout est possible pour le joueur, et nous voulons lui donner tous les choix.
Nous devons sauter le trou du lapin et ne pas aller jusqu'à ce point, parce que c'est un danger.
Mais l'idée est toujours de donner le plus de possibilités."

"Et toujours, avec l'AQ, nous avons encore de nouvelles possibilités.
Et quand j'ai rencontré Dani à Malaga pour Gamelab, nous avons parlé un peu de l'inspiration baroque, et de la façon dont tu voulais travailler avec la lumière, etc."

"Je sais qu'il faut plutôt en parler avec lui, mais maintenant que nous sommes plus près de la libération, penses-tu avoir atteint ce genre de style ?
dans la façon dont vous utilisez les graphiques, la lumière, etc."

"Je pense qu'en général, oui.
Je pense que nous sommes encore en train de peaufiner de nombreux détails, et nous essayons d'améliorer encore beaucoup de détails, sur les effets les plus fins et les plus petits, pour que ça ait l'air très bien."

"Mais je pense qu'en général, tu peux le voir, par exemple, notre nuit dans le jeu est vraiment sombre.
Tu ne verras rien si tu n'utilises pas de torche.
Mais si tu utilises une torche, c'est très gratifiant, parce que tu auras l'impression que ma torche a vraiment un impact."

"Et pour nous, il est important que cela ne s'arrête pas là, parce que tu peux aussi mettre la torche dans le sol, pour pouvoir éclairer différentes zones.
Et la dernière est pour toi."

"Nous sommes, comme je l'ai dit, de plus en plus proches de la sortie.
Si j'ai bien compris, ce sera toujours au début de l'année prochaine ?
Nous n'avons pas de date fixe.
Aucune date n'a été annoncée, mais précoce signifie au cours du premier trimestre, sur PC, PlayStation et Xbox."

"Nous travaillons dur pour l'optimiser vraiment bien sur tous les formats, même sur la Xbox Series S.
Même sur la Xbox Series S ?
Il serait donc logique de l'apporter également à la Switch 2 ?
Je ne pense pas que ce soit le cas."

"La Switch 2 est une excellente console, mais je pense qu'il faut avoir une approche de développement différente.
Nous essayons de repousser les limites pour la génération actuelle de consoles, et je pense que la Switch 2 n'est pas à ce niveau, malheureusement."

"Fantastique. J'ai hâte de jouer un peu à ça.
Tu m'as enchaîné, donc tu m'as rendu accro au jeu.
Bonne chance pour le projet, bonne chance pour la sortie, et bon spectacle.
Merci."

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