Français
HQ
Gamereactor
Videos
Worlds Adrift

La réalité actuelle d'une industrie perturbée - Henrique Olifiers DevGAMM Interview

Sept ans plus tard, nous avons retrouvé Henrique Olifiers à Gdańsk pour discuter de la situation actuelle des jeux vidéo, en évoquant plus précisément les nouveaux modes d'édition, avant d'aborder également des sujets tels que l'UGC ou le journalisme de jeu.

Audio transcriptions

"Très bien, je suis ici à Gdańsk avec Henrique en train de rattraper le temps perdu, c'est le deuxième jour de DevGAMM et vous savez que la dernière fois que nous nous sommes rencontrés, c'était à Barcelone pour Gamelab, je crois que c'était en 2018 si je ne me trompe pas Oui, 2018 Et à l'époque, nous parlions de contenu généré par l'utilisateur, de MMO, de Worlds Adrift et de toutes ces choses, mais pendant tout ce temps, l'industrie a beaucoup changé, elle s'est transformée à l'heure où nous parlons Et c'était le sujet principal de votre panel, vous savez la nouvelle perturbation dont nous allons être témoins au sein de l'industrie des jeux, donc je n'ai pas pu y assister, désolé pour ça, quel serait comme le principal enseignement que vous avez partagé avec le public ?
C'était une longue discussion, mais je pense que le plus gros sujet est qu'il y a ce sentiment en ce moment que 2023 a été très dur, 24 a été très dur, mais si vous survivez à 24, 25 sera meilleur, maintenant vous parlez si vous survivez à 25, 26 sera meilleur, c'est un non-sens L'industrie subit des transformations définitives et il n'est pas question de revenir à ce qu'elle était avant."

"L'industrie des jeux dans deux ans sera complètement différente de celle d'il y a deux ans, et vous devez vous adapter à cette nouvelle réalité.
Et aussi comprendre que la raison pour laquelle cela se produit, comme les gens disent que oh c'est lié à la pandémie, que tout le monde était super excité, que c'était un surinvestissement, maintenant il n'y a plus d'investissement.
Ce n'est pas la raison, ça n'a rien à voir, la raison pour laquelle nous vivons cette transformation en ce moment a à voir avec tout ce que les éditeurs, qui sont l'un des principaux canaux de financement de l'industrie du jeu, sont en train d'être profondément transformés."

"Et comment cette transformation est en train de se produire, et pendant qu'elle se produit, ils ne font pas de paris, et donc il n'y a pas d'argent qui arrive aux développeurs pour la production, la production se tarit, les budgets sont inférieurs à 1 million, les jeux sont très petits, ils font très peu de paris, ils veulent des tranches verticales, pas de concepts, pas de démonstrations, ils veulent des mécaniques de jeu à part entière Qu'il faut aussi financer, d'une manière ou d'une autre.
Il y a donc une foule de dynamiques et d'éléments qui affectent profondément les éditeurs de jeux, qui vont les forcer à se transformer en quelque chose de différent, et pendant ce temps-là, nous souffrons de cette agitation Cela se traduit par des licenciements, l'annulation de projets, la réduction des budgets, l'augmentation des exigences en matière de signature et des délais de réalisation plus longs."

"C'est lié au fait que l'industrie subit une transformation qui sera définitive et qui, à la fin, sera très différente de ce qu'elle est aujourd'hui.
Ok, donc d'après ce que j'ai compris, tout cela a à voir avec les modes d'édition, les méthodes d'édition, parce que j'ai vu quelques nouvelles idées dans le domaine de l'édition, alors penses-tu que nous allons voir de plus en plus d'éditeurs ou d'aides de studio qui vont essayer d'approcher le marché d'une manière différente pour que cela soit durable ?
Oui, je pense que la tendance est que les éditeurs financent davantage les jeux, plutôt que de co-développer le jeu avec les développeurs, parce que les éditeurs ont traditionnellement beaucoup de rôles à jouer Ils participent à l'assurance qualité, à la localisation, à la vente des prix, ils s'occupent du développement commercial avec les détenteurs de plates-formes, ils garantissent l'exposition, le marketing, les relations publiques, une foule de choses."

"Toutes ces choses reviennent aux développeurs, et les éditeurs vont se décomposer et devenir plus petits en termes d'équipes, et plus comme des investisseurs, des idées de jeu, des équipes de jeu, plutôt qu'un partenaire qui, dès le premier jour, construit quelque chose avec les développeurs.
À cause de cela, ils voudront venir beaucoup plus tard dans la progression d'un jeu, quand un jeu est déjà prometteur, la traction, donc vous devez mettre en place une page sur Steam, donc vous avez ces listes de souhaits que vous montrez à l'éditeur, vous devez avoir des tranches verticales, vous devez avoir des adeptes, vous avez l'élan pour les éditeurs à venir et l'amplifier, plutôt que de construire cet attrait à partir de zéro avec vous Mais ensuite, je suppose, nous verrons l'apparition, la croissance de liaisons qui peuvent jouer ces rôles que les éditeurs ne vont plus remplir Oui, une partie ira dans les développeurs, une partie sera prise en charge par l'IA, une partie ira dans les agences Les agences de relations publiques sont un bon exemple d'agences à l'heure actuelle."

"Elles sont beaucoup plus accessibles en termes de coût, elles sont beaucoup plus professionnelles que par le passé.
Il est donc dans l'intérêt du développeur de s'engager avec l'un d'entre eux qui te racontera l'histoire de l'entreprise et du jeu en même temps Alors qu'auparavant, l'éditeur ne le faisait qu'au nom du jeu lui-même Voici donc un exemple Un autre exemple est celui de la traduction et de la localisation L'IA s'en charge beaucoup mieux aujourd'hui Et cela ne fera que s'améliorer Je veux dire que les IA vont être de plus en plus capables de faire cela au point que je suis presque sûr qu'il n'y aura plus d'homme dans la boucle pour localiser les choses."

"Pour l'instant, il y a Tu peux le faire avec l'IA, mais tu as un ajustement de la passe finale, etc En fin de compte, tout sera automatisé.
Il faut que ce soit le cas, car c'est la tendance."

"Il est très difficile pour toi de résister à cela Il y a trop de forces qui vont dans cette direction Mais dans l'ensemble, tout cela relève de la responsabilité du développeur maintenant, à l'avenir.
Lorsque le développeur doit se présenter à l'éditeur avec un jeu comportant déjà des listes de souhaits Cela signifie qu'il a fait beaucoup d'efforts en termes de marketing, de tests et de prise de contact, etc D'où viennent ces capacités ?
Soit de l'intérieur du développeur lui-même, soit d'agences et de personnes qu'ils engagent, les développeurs engagent..."

"Oui Pas l'éditeur Oui C'est une dynamique de pouvoir très différente dans l'industrie, un type de pièces très différent sur le conseil d'administration Ok, c'est intéressant de voir comment ça va se passer à l'avenir."

"Parlons du passé Quand nous nous sommes rencontrés, nous parlions de la dérive du monde Oh, c'était un gros morceau, oui Oui, et puis tu me disais que le contenu généré par les utilisateurs serait une grande chose."

"C'était donc vrai, bien sûr Et cela faisait partie de ton MMO à l'époque, n'est-ce pas ?
Comment te sens-tu en repensant à cette expérience, et à ce que tu as appris du contenu généré par les utilisateurs ?
Et ce qu'il est devenu ces dernières années ?
Il est indéniable que le contenu généré par les utilisateurs est énorme Cela a toujours été le cas, mais tout le monde ne s'en est pas rendu compte."

"Par exemple, Counter-Strike était un mod de Half-Life.
C'est du contenu généré par l'utilisateur, n'est-ce pas ?
Dota était un mod de Warcraft 3 C'est un contenu généré par l'utilisateur qui est devenu un produit."

"Ce qui ne s'est pas produit à l'époque, c'est que les personnes qui créaient du contenu généré par les utilisateurs Ils n'avaient pas de voie d'accès au marché Counter-Strike devait devenir un produit à part entière.
League of Legends, qui a couru pour Dota Devait devenir un projet, tous les deux, à part entière."

"DayZ devait devenir un projet à part entière Ils ne pouvaient pas être monétisés en tant que mods Avance rapide jusqu'à aujourd'hui, vous avez l'UEFN Des gens qui génèrent des millions de revenus avec des mods dans Fortnite."

"Tu as Roblox, l'une des plus grandes forces du secteur à l'heure actuelle.
Minecraft aussi Mais dans Roblox, vous monétisez Et tu as des entreprises exceptionnelles comme Overwolf qui permettent de monétiser les mods, etc."

"Avec toutes sortes de jeux Alors, c'est parti pour durer L'économie des créateurs est là pour rester à cet égard.
Et je suis très reconnaissant qu'il en soit ainsi."

"Ok, et si nous allons plus loin dans la ligne Plus loin dans le passé Nous pouvons parler de journalisme Ah oui ! C'est quelque chose que j'apprécie quand, tu sais Quand une interview en parle Quand on parle de licenciements et de la façon dont l'industrie est Endurer cette transformation difficile Avec beaucoup de licenciements Certains d'entre eux diraient Nous sommes aussi inquiets pour les médias, pour vous."

"Vous avez donc commencé, comme moi Comme faire du journalisme Faire des magazines en papier à l'époque Qu'en penses-tu aujourd'hui ?
Parce que bien sûr, tu sais Tendances, service, applications de service en direct Médias sociaux Il y a beaucoup de choses qui essaient d'attirer notre attention Et c'est plus De plus en plus difficile de créer des histoires traditionnelles Et pour que les gens les lisent En tant que journaliste, à l'époque Qu'en penses-tu ?
Eh bien, les chiffres d'aujourd'hui sont les chiffres d'aujourd'hui 5 % des joueurs ont recours à ce que nous appelons les médias traditionnels."

"Ou l'héritage, n'est-ce pas ?
Héritage Et par héritage, j'entends imprimé Mais aussi les sites web et les portails Spécialisé dans les jeux Le format Le format Donc environ 5% des joueurs y ont recours Pour savoir à quoi ils vont jouer ensuite Alors que par le passé, c'était presque 100 % Oui, oui Oui, oui Il y a aussi un problème avec le modèle commercial de ces points de vente En général, peu importe ce dont ils parlent Oui Il y a une publicité qui est en train d'être diffusée Il y a une compression de la part des influenceurs qui prend le dessus D'accord ?
L'influenceur aujourd'hui dans l'industrie des jeux Est le principal moteur de la découvrabilité Notamment parce que les plateformes sont débordées Par la quantité de contenu Et ils n'ont pas encore trouvé comment faire remonter ce contenu à la surface D'une manière très personnalisée Certaines personnes font de grands progrès comme Steam Certains sont à la traîne comme les consoles D'accord ?
Cela n'a pas d'importance Il y a beaucoup de forces dans les médias Comme s'ils manquaient de personnel Ils sont sous-payés Ils sont guidés par les analyses plutôt que par le contenu éditorial C'est donc une tempête parfaite pour eux de passer par beaucoup de douleur Tu fais en quelque sorte face à cela avec le fait que Les studios traversent des moments difficiles Licenciements et annulation de projets Etc Il y a beaucoup de frictions ici Et c'est moi qui suis pris entre deux feux."

"Je fais remarquer que cela ne devrait pas se produire Pourquoi ne faisons-nous pas comme ça ?
Et il y a aussi beaucoup d'animosité autour de cela Je ne vois donc pas d'issue à cette spirale Je vois ce qui va se passer avec les jeux."

"c'est qu'ils vont se fragmenter Il y aura des équipes plus petites Des projets plus petits Beaucoup plus de contenu à venir Et les médias La seule façon pour les médias de servir cette est d'être plus fragmentés Plus axé sur les influenceurs Plus de gens parlent de Niches Niches et ainsi de suite Donc cette chose monolithique qui révèle Parle de 20 jeux par mois peut-être Concentre-toi sur la niche et essaie de Oui, c'est une proposition très difficile Pour l'avenir qui nous attend, je pense J'espère me tromper J'espère que tu te trompes aussi Mais je pense aussi que c'est mauvais pour l'environnement."

"La culture des jeux en général Tu sais, comme à l'époque Tu aimerais apprendre Comment les choses se passent Ce que les développeurs ont à dire Mais on voit de moins en moins de médias Aller à des événements Même aux grands événements Gamescom ou autre Ils ne sont vraiment pas intéressés Parce que ça ne leur rapporte pas de trafic Oui, c'est vrai J'ai une opinion personnelle à ce sujet Prenons par exemple un rapide Exemple aléatoire Concentrons-nous sur deux magazines hypothétiques D'accord L'un d'entre eux est couvert Un film Dites Indiana Jones D'accord Comment il a été construit Comment il a été fabriqué Quelle est l'histoire ?
Quel est le décor ?
Le décor, etc."

"L'autre couvre La vie de Harrison Ford Avec qui il sort Où il va manger C'est ça, c'est ça De ces deux magazines C'est celui qui se vendra le mieux C'est le plus populaire Il a l'attrait le plus populaire Tout le monde veut faire des commérages Et apprendre ce qu'est le style hollywoodien C'est plus éphémère Oui Si tu fais de la publicité Des services comme un appareil photo ARRI Caméra pour le cinéma A droite Ou un ingénieur du son Lequel des deux Vas-tu faire de la publicité sur Pour les pro Ils sont petits Mais ils savent Ce sont des lecteurs Oui Dans l'industrie des jeux Ces personnes Ils vont sur Patreon Ils ont beaucoup de niches Ils parlent de la fabrication des jeux Ils font des vidéos, etc."

"C'est un super créneau Petites communautés Mais il est dirigé par une ou deux personnes Qui peuvent en vivre Et s'épanouir Ceux qui chassent l'analytique Et les clics Et les médias, etc."

"A court terme également Oui, c'est vrai Ils se retrouvent sur des problèmes Parce qu'il n'y a pas de conversion Oui Quand tu fais de la publicité Sur ces sites Internet, etc."

"Personne n'y achète de jeux Ils ont peut-être le trafic Mais ils ne génèrent pas de conversion Oui, c'est vrai Donc c'est encore une fois En quelque sorte Et ce n'est pas une culpabilité des médias C'est vrai C'est un problème pour nous C'est comme si nous poursuivions la chose brillante Et tout d'un coup Nous faisons une erreur et ainsi de suite Nous lisons nous-mêmes moins Et voyons beaucoup de titres Et fais défiler vers le bas Oui Il s'agit donc d'une sorte de Un paysage d'enfer Oui, c'est vrai, c'est vrai Nous verrons ce qu'il en est C'est intéressant Ok, c'est bon Nous avons parlé de l'avenir Nous avons parlé du passé Parlons maintenant du présent C'est ça Donc Bossa Games Oui Et TinyBuild Oui Donc Bossa Games Qu'est-ce que vous faites ?
Qu'est-ce que tu peux me dire que tu es en train de faire en ce moment ?
Oui, c'est ça Bien Nous avons un grand match Sur Steam Next Fest en fait D'accord Et nous lançons Dans quelques temps Il s'agit d'un jeu de survie coopératif Jeu multijoueur Très bien Le monde entier est fait Tout ce qui précède est lancé Tout est donc basé sur l'UGC Et ça marche super bien Il est dans le top 10 Sur Steam Prochaine Fête Nous espérons donc Nous allons avoir Un bon lancement Le nom est ?
Ciel perdu Ok Ciel perdu Tu vérifies Je vous remercie."

"D'accord Et l'autre chose C'est TinyBuild J'ai parlé avec Alex Oh oui De retour dans le Dans le DevGam A Lisbonne En novembre Et j'en ai appris beaucoup plus A propos de TinyBuild Je savais que vous aviez réussi Mais je ne savais pas Quelle est ta position En tant que président Que peux-tu me dire A propos de TinyBuild Oh Et ce qui est en quelque sorte Le but Le type de L'état d'esprit L'état d'esprit TinyBuild est une force A ne pas négliger A droite Quelques-uns des plus grands IP dans les jeux Comme Hello Neighbor Et Streets of Rogue Etc Nous étions en quelque sorte Amortis Et a prospéré A l'intérieur de TinyBuild Et j'espère que L'entreprise porte En faisant cela Il y a quelques Jeux exceptionnels En développement Qui ont Massive Nombre de globes oculaires Comme Kingmakers Streets of Rogue 2 A venir Yep Il y a beaucoup d'autres jeux En cours de réalisation Comme du sable Et ainsi de suite Donc Il s'agit d'une chose très différente De la Bossa Qui se concentre sur Un ou deux jeux A un moment donné Oui C'est ça Nous avons comme Deux douzaines de jeux En production Et c'est Très bien Grande masse De pièces mobiles Et comment tu Assurez-vous qu'ils Sont tous bien huilés Et ont le meilleur Même nous C'est vrai Nous sommes immergés Dans ce marché Il y a beaucoup de jeux A jouer Oui Pas autant de temps Saturation Exactement Nous devons donc trouver De nouvelles façons de se connecter Avec le public Pour mettre les jeux Sortir de là Et c'est L'un des principaux Les choses que TinyBuild Faire, c'est ça Ils essaient de comprendre La dynamique de ces Plates-formes Nous changeons Tout le temps Les choses qui ont marché L'année dernière Ne fonctionne pas cette année Tu dois donc être Très à l'écoute Pour trouver le bon chemin Pour qu'ils aient Les meilleures chances de réussite Et ensuite J'espère que ça arrivera Beaucoup de prédictions Entre dans ce domaine D'accord Très intéressant Nous En quelque sorte A travers le Chronologie complète Ok..."

"C'était amusant Alors, merci beaucoup Pour votre temps Enrique Mon plaisir Oui, c'est vrai Ce n'est pas Six ans Ou plus Jusqu'à ce que nous nous rencontrions à nouveau Oui, c'est ça Ça ressemble à un bon souhait Merci d'avoir répondu à cette question."

"Merci d'avoir répondu à cette question."

Interviews

More

Vidéo

More

Bande-annonce de film

More

Trailers

More

Events

More