Nous parlons du jeu d'action très attendu qui explore le passé de la Tueuse de l'Apocalypse en proposant une aventure préquelle sur un thème médiéval.
"Bonjour à tous et bon retour sur Gamereactor. Aujourd'hui, nous avons une interview vraiment passionnante pour car je suis ici avec Marty Stratton d'id Software. Vous connaissez peut-être Marty parce qu'il travaille chez id depuis un certain temps et qu'il a fait des choses extraordinaires avec la marque Doom."
"et c'est précisément la raison pour laquelle nous parlons avec Marty aujourd'hui, parce que Doom the Dark Ages se rapproche de plus en plus. Alors pour commencer Marty, tout d'abord merci d'avoir pris le temps de nous parler.
de prendre le temps de me parler, mais aussi, tu sais, qu'est-ce que ça fait d'en être à ce point, tu sais, nous sommes l'âge des ténèbres, c'est comme si c'était sorti de nulle part et maintenant c'est en plein sur le chemin de l'avenir."
"cuspide tu sais c'est tout tu sais à toute vapeur je suppose chez id Software qui se prépare pour le lancement ? Oh mon dieu oui absolument tout le monde travaille dur vous savez c'est incroyable toujours ça.
qu'on en arrive à ce point dans les jeux. Les jeux mettent du temps à se faire, vous savez, trois ou quatre ans, parfois un an.
un peu plus longtemps et nous avons travaillé sur ce projet depuis que nous avons terminé les DLC de Doom Eternal."
"Donc c'est vraiment très gratifiant, l'équipe est toujours aussi enthousiaste et passionnée.
vous savez, nous avons eu des moments formidables avec la révélation de la voiture à l'aéroport.
Xbox showcase l'année dernière et nous venons de terminer, vous savez, en janvier, nous avons fait notre direct qui est quelque chose que nous n'avons jamais fait auparavant, nous avons eu un aperçu pour notre public."
"en août à la QuakeCon, donc ça a été un vrai plaisir, mais oui, je pense que tu sais, il y a eu un peu de temps entre ces beats qui est, tu sais, une sorte de Je sais que quand on a sorti le dev direct et qu'on a dit qu'il sortirait le 15 mai, tout le monde a dit : "Je ne sais pas...".
Wow, c'est bientôt, mais nous sommes vraiment fiers de ce jeu et nous avons hâte de l'avoir."
"dans les mains des gens et c'est le plus grand et le meilleur jeu que nous ayons fait, donc nous sommes vraiment très excités.
Et vous, dans le direct des développeurs, l'un des éléments essentiels sur lequel on s'est concentré, c'est le jeu.
pour Doom the Dark Ages, c'était la narration plus ciblée et la façon dont c'est en quelque sorte, je pense, la grande terme que vous avez lancé, c'est qu'il ressemble à un blockbuster d'été dans la façon dont il est façonné."
"Comment cette narration plus ciblée vous permet-elle de construire une histoire de Doom comme jamais auparavant ?
Oui, je dois féliciter Hugo pour ce qu'il a fait de l'univers.
et la franchise, je veux dire qu'il est il est vraiment tu sais quand tu remontes jusqu'à Doom 2016 euh je l'ai dit dans d'autres interviews et euh mais j'ai l'impression que ce jeu est il a été c'est autant que vous le savez, c'est sa propre chose individuelle, ça fait en quelque sorte 10 ans qu'il est en cours d'élaboration."
"ou 12 ans parce que c'est vraiment un préquel qui remonte à une époque.
période qui a été établie dans les Slayer's Testaments of Doom 2016 et nous avons été planter ces graines depuis le début, qu'il s'agisse des événements de 2016 et de ce qui s'est passé.
vous lisez ou entendez parler dans les Testaments de la Tueuse pour euh les choses dans Doom."
"Eternal qui ont eu lieu tu vas en fait dans les villes Sentinelles dans Doom Eternal tu vois une silhouette fantomatique du roi Novik tu vois les vestiges de ces énormes batailles Atlan tu sais avec des titans sur les on Les plans de ces niveaux et maintenant tu peux faire l'expérience de beaucoup d'autres choses.
de ces choses, tu peux retourner à cette époque et rencontrer ces personnages, tu peux de piloter ces Atlans, de piloter un dragon, de monter sur un cinéma, sur un dragon, dans une cinématique dans le DLC donc encore une fois c'est un peu comme la réalisation d'un grand nombre de travaux qui Hugo a mis dans la narration et le lore et le design et l'équipe a été Depuis des années, l'équipe s'appuie sur ces éléments, et c'est l'une des choses qui m'enthousiasment le plus."
"c'est qu'on peut faire l'expérience de choses qui ont déjà été mises en place, mais pour les nouveaux joueurs, c'est une bonne chose.
qui découvrent la marque pour la première fois, c'est un excellent point d'entrée.
parce que tu peux en quelque sorte faire l'expérience de tout ce qui est frais, tu sais, c'est une marque très bien faite."
"jeu autonome dans une période donnée a un bon début, un bon milieu et une bonne fin hum une fin très satisfaisante et euh et donc c'est c'est euh c'est c'est en quelque sorte l'aboutissement de beaucoup d'années euh en de beaucoup d'années pour arriver à ce point et comme vous le savez, Hugo a dit dans le direct qu'il n'y avait pas de problème."
"que ce soit un blockbuster d'été ou que l'on prenne l'histoire du codex et qu'on la mette dans les cutscenes.
Je pense que les gens verront juste un niveau de euh vous savez le genre d'exécution euh d'une narration de livraison, c'est toujours très dû, mais vraiment, euh, vous savez, ça ne nécessite pas de lire, vous...
tu as tout à l'écran tu as mentionné que tu sais que l'idée de faire de l'information sur les l'âge des ténèbres, c'est presque faire un endroit très accessible pour que les gens puissent entrer dans l'histoire."
"Tu sais, comme tu l'as dit, c'est un préquel autonome, d'une certaine façon, qui est aussi très accessible.
que vous y incorporez avec la façon dont ce jeu est plus conçu comme un jeu de rôle.
une sorte de jeu horizontal, je dirais, au lieu d'un jeu éternel qui consistait à sauter partout.
un jeu de doom très ouais agile. Est-ce que vous considérez cela comme un moyen d'attirer de nouvelles personnes ?
dans la série doom et potentiellement les catapulter dans doom 2016 doom eternal et potentiellement même d'anciens jeux aussi ouais je veux dire qu'on essaie toujours d'amener les gens à la série Doom."
"Nous aimons la franchise, c'est une grande franchise, c'est l'une des plus grandes franchises, c'est l'une des plus grandes franchises.
classiques du jeu, vous savez, alors nous essayons toujours de trouver de nouveaux publics.
beaucoup de gens qui se disent oh ouais je connais doom mais je n'y ai jamais joué donc tu sais tu...
veux toujours que les gens puissent faire l'expérience de la puissance de la fantaisie, de l'expérience cathartique du jeu."
"être la tueuse nous disons souvent qu'il y a une tueuse en chacun de nous vous savez donc nous voulons donc nous Nous voulons nous assurer que les gens peuvent jouer à ce jeu, peu importe où ils se situent sur le spectre.
c'est que souvent, vous savez, nous vous renvoyons à vous savez, euh, il est très Il est un artiste très bien formé, alors tu parles de revenir aux œuvres des maîtres."
"à doom et doom 2 tu sais au tout début du projet tout le monde joue à ces jeux parce qu'ils sont une source d'inspiration formidable, alors je pense que les joueurs trouveront que c'est une bonne chose.
Vous savez, même si c'est nouveau, frais et différent, en particulier en ce qui concerne la doom eternal c'est en fait tu sais parce que c'est une expérience plus ancrée parce qu'elle est construite autour de tu sais euh l'inspiration de ces projectiles qui se déplacent lentement dans le jeu original le l'axe très horizontal tu sais c'est la facilité d'approche de l'âge des ténèbres C'est très largement basé sur la facilité d'approche de ces jeux classiques originaux qui sont tout simplement excellents."
"Je veux dire que nous le disons souvent, nous nous tenons sur les épaules des géants et le travail original de vous savez...
John et John Romero et Kevin et Adrian et Tom comme ça, cette équipe originale a créé une telle de grandes choses que nous pouvons continuer à référencer, donc euh, oui, je veux dire que je pense même si ces jeux sont toujours géniaux parce qu'ils ont été si bien conçus et qu'ils sont Je pense qu'une version moderne de cela est vraiment ce que les gens trouveront ici."
"avec tous les autres éléments des jeux modernes, je veux dire que c'est comme je l'ai dit une version moderne.
L'histoire est épique et cinématographique, d'autres sont des superproductions, vous avez un niveau d'exploration dans le monde.
qui est en quelque sorte fidèle à Doom, mais à une échelle que tu n'as jamais connue auparavant."
"Alors je pense vraiment que tu sais, même si les choses changent, elles restent.
les mêmes à bien des égards et tu as parlé des nouveaux niveaux et de l'aspect plus " bac à sable " du jeu.
comme les zones qui ont été créées pour Doom the dark ages.
Qu'est-ce qu'ils te permettent de faire que tu ne pouvais pas faire dans les précédents jeux Doom ?
Tu sais, je pense que c'est euh beaucoup de ce que les gens vont expérimenter en faisant en quelque sorte leur chemin à travers le voyage de ce jeu, c'est euh des sortes de ruptures de rythme et je pense euh Vous savez, euh, plus les niveaux de bac à sable permettent, encore une fois, c'est tout, c'est toutes les choses que vous Tu sais, c'est inhérent à doom, ça fait partie de l'ADN et doom doom était je veux dire tu sais..."
"L'exploration des niveaux, la découverte des secrets, tout cela a toujours fait partie de Doom.
de cette version moderne et expansive et, sur le plan narratif, ils fonctionnent très bien avec le jeu de rôle.
Le niveau que vous jouez, vous avez joué juste à l'événement de presse où nous avons eu l'occasion de jouer.
nous avons eu notre nous avons eu un autre gars qui est parti mais j'ai l'impression de répondre aux questions qui arrivent directement."
"Oui, oui, d'accord, mais vous savez, dans le cadre de cet événement, ils jouent à l'un de nos bacs à sable.
qui se déroule euh cette horde démoniaque envahit ce château de sentinelles qui le bouclier est en train de s'effondrer et vous devez aller là-bas et être l'armée d'un seul homme euh euh contre les hordes de démons, donc narrativement, quand tu parles de guerre et de l'échelle de la guerre..."
"dans cette invasion démoniaque massive, tu veux que ce soit à cette échelle qui soit vraiment Je pense que cela fonctionne d'un point de vue narratif et d'un point de vue du gameplay, cela ouvre la voie à la création d'un nouveau monde.
l'expérience, vous pouvez jouer à ces batailles acharnées autour de, euh, une sorte de missions spécifiques euh en éliminant ces ces euh ces fortifications de démons autour de ces portails ou tu peux t'aventurer dans une grotte qui te permet de trouver un secret et de faire un puzzle."
"et obtenir de l'or pour améliorer tes armes et augmenter encore ta puissance et tu peux compléter ces objectifs dans n'importe quel ordre, mais cela fait toujours partie d'une expérience linéaire.
Ce n'est pas comme si on vous envoyait dans un monde ouvert, mais ces moments-là...
dans tout le jeu et il y a plusieurs de ces niveaux, ainsi que des niveaux qui utilisent la atlan et les niveaux où tu fais voler ton dragon et où tu fais des allers-retours entre les deux."
"Ils complètent vraiment le voyage épique que tu fais tout au long de l'histoire.
et ça marche, vous savez, du point de vue de la jouabilité, de la narration et de l'histoire.
évidemment tout reste très fidèle à ce que vous attendez d'un jeu de gymnastique et avec les zones ouvertes Comment pouvez-vous y retourner ou est-ce qu'ils sont comme vous le savez ?
une fois que tu as dépassé ce niveau, c'est fini, si tu veux y retourner, tu dois en quelque sorte..."
"de le revivre comme un nouveau jeu à travers l'histoire, tu sais quelle est la sorte de Oui, quelle est la part de l'histoire que tu dois terminer pour pouvoir continuer et L'histoire est-elle une partie obligatoire des niveaux ouverts que tu dois traverser ?
Oui, je veux dire, c'est toujours, je veux dire, c'est toujours une sorte d'expérience linéaire de ce point de vue-là."
"vous aurez vous aurez ces niveaux qui se présentent et euh il y a des objectifs spécifiques que tu dois remplir dans beaucoup d'entre eux, tu peux les remplir dans n'importe quel ordre, euh, et ensuite Il y a un tas de quêtes secondaires que je n'appellerais pas comme ça et qui sont un peu plus mais vous savez, des missions secondaires ou des donjons à explorer ou des grottes secrètes, excusez-moi."
"Ce genre de choses qui, euh oui, sont surtout des trésors et des améliorations et vous savez...
toutes sortes de choses que tu peux trouver et qui, une fois de plus, alimentent presque tout cela.
La plupart du temps, il s'agit d'un jeu de rôle, d'un jeu d'argent, d'un jeu d'argent, d'un jeu d'argent, d'un jeu d'argent.
Il vaut la peine de faire ce genre de choses, mais ce n'est pas toujours nécessaire, mais il y a des éléments tels que comme dans toute bonne campagne, tu sais, il y a des choses que tu dois faire pour avancer."
"tu sais, dans le jeu et dans l'histoire, donc tu as déjà ou ça a déjà été le cas.
mentionné dans le passé que Doom l'âge des ténèbres euh ce n'est pas censé être une sorte de vous savez la fin de l'âge des ténèbres.
cette partie du voyage des tueurs de doom évidemment c'est un préquel à doom 2016 mais Ce n'est pas censé être comme tu sais, tu finis Doom The Dark Ages, tu le mets dans un cercueil et c'est tout."
"tu te réveilles dans doom 2016 ou quelque chose comme ça il y a de l'espace et de la place pour respirer là Est-ce que ça veut dire que vous avez déjà des idées en tête entre-temps ou est-ce qu'il s'agit juste d'une question de temps ?
plus de laisser la porte ouverte à ce que les fans pourraient vouloir à l'avenir, nous avons toujours C'est un univers tellement amusant à travailler et à construire qu'il y a des choses à faire."
"Il y a toujours des idées et je ne pense pas que nous fermerons jamais la porte.
C'est une bonne histoire autonome dans cette période, euh...
La plupart du temps, il s'agit d'une histoire qui s'inscrit dans la période des chroniques de la Tueuse et de l'époque des Sentinelles, mais je veux dire que c'est une histoire à part entière.
C'est une immense toile sur laquelle travailler et je l'ai déjà dit, mais ce jeu est en fait..."
"vous savez, c'est la concrétisation d'idées qui ont été lancées en 2016 et poursuivies tout au long de l'année.
et éternel donc comme c'est c'est c'est c'est l'une des parties les plus amusantes de travailler sur quelque chose.
C'est comme ça, tu sais, tu es vraiment euh et encore une fois, je donne toujours du crédit, je veux dire que Hugo a fait un travail de titan."
"un travail incroyable en construisant cet univers et ce lore et en écrivant cette histoire et euh euh juste Je ne sais pas si tu as fait du bon travail, mais tu as fait du bon travail.
en restant très doom vous savez, le tueur est la figure centrale de ce jeu il est la figure centrale.
Dans cette guerre des démons, il est la super arme des dieux et des rois, tu sais, c'est comme ça, c'est une arme."
"Il s'agit toujours du pouvoir et du fantasme du tueur, mais c'est juste...
de ce monde incroyable qui a tellement de personnages riches et tu sais, je veux dire, c'est Il est évident que les démons sont incroyables, alors oui, je pense qu'il y aura des jeux Doom pendant longtemps, tu sais.
L'un des éléments clés de la création de l'âge des ténèbres est que vous êtes en quelque sorte des Cette fois-ci, vous renoncez au multijoueur. Est-ce que cela vous donne de nouvelles options en termes de conception ?
de nouveaux ennemis, de nouvelles armes, de nouveaux mécanismes, etc. en réduisant le multijoueur."
"Le focus est absolument absolu, à ce stade, quand vous faites un jeu multijoueur, vous devez vraiment faire un service, vous savez, et ces jeux sont géniaux, mais pour nous, au moment où nous faisions les choix tu sais au tout début du projet tu sais si tu regardes notre feu vert deck c'est c'est juste là comme on ne peut pas tu sais on ne veut pas faire du multijoueur euh et et un service en faveur de la campagne la plus grande, vous savez, la plus expansive que nous ayons jamais créée."
"Cette décision nous a permis de faire des choses comme l'atlan, vous savez, le grand mécha qui l'expérience du dragon en ajoutant ces grands moments de rythme qui se déroulent dans le jeu.
tout au long du jeu qui offrent une histoire de superproduction d'été à un niveau cinématographique.
que nous n'avons jamais fait, ce sont des activités qui demandent beaucoup de temps, d'argent et de ressources."
"que lorsque nous prenons ces décisions, nous savons que nous devons les livrer à l'échelle de l'entreprise.
la même qualité que ce que les gens attendent d'un tueur au combat, donc euh, donc Oui, c'était très réfléchi et je suis fière que nous ayons réussi à de s'y tenir et d'y donner vie, de poser des questions et de demander si vous pensez que c'est..."
"C'est une décision qui va être prise à l'échelle de Doom, alors pour le multijoueur, est-ce que tu penses qu'un jour, peut-être ou est-ce que ça va être sûr pour les futurs épisodes de Quaker ?
ou quelque chose comme ça ouais tu sais comme on s'est tellement concentré sur ça je je dis autant que nous nous nous laissons beaucoup de latitude pour ce que nous ferons à l'avenir."
"Je ne dirais jamais de ne jamais faire quoi que ce soit, vous savez, l'industrie me surprend et toutes les et vous savez, nous nous sommes concentrés sur ce que ce jeu allait devenir.
depuis quatre ans euh heureux de pouvoir vous savez le partager avec les fans euh et d'être ainsi...
Je suis fière de ce que j'ai fait, mais nous verrons bien ce que l'avenir nous réserve, alors je vous dis adieu à l'âge des ténèbres."
"Ma dernière question s'adresse à Marty. D'ailleurs, Doom The Dark Ages est évidemment une préquelle.
mais l'histoire principale de Doom s'est récemment achevée avec la deuxième partie des Anciens Dieux.
Est-ce qu'il y a une partie d'id software qui réfléchit à ce qui vient après Doom ?
eternal ancient gods part two ou est-ce que vous vous concentrez encore entièrement sur euh sur les âges sombres et Nous nous sommes entièrement concentrés sur l'âge des ténèbres, ce n'est pas comme si nous étions en train d'écrire un livre."
"Nous n'avons pas plusieurs équipes qui travaillent sur plusieurs projets, donc tu sais, encore une fois, Hugo.
a fait un travail extraordinaire en construisant cet univers l'équipe euh qui travaille ensemble euh donc il y a il y a toujours des idées il y a d'autres il y a d'autres idées de choses à faire dans le c'est un univers très très riche euh mais nous sommes nous sommes une petite équipe qui est qui est toujours concentrée sur ce que nous devons exécuter pour les fans en ce moment."
"et euh et ça a été le cas littéralement pour les âges sombres donc euh nous verrons ce que excusez-moi nous allons mais doom est vous savez doom a encore beaucoup de vie en lui euh et euh et nous on n'est jamais à court d'idées donc euh peu importe l'ip ou ou juste euh l'ambition créative euh C'est un endroit où il fait bon travailler. Je vais vous poser une dernière question insolente, mais je..."
"Je pense que je connais déjà ta réponse à cette question Marty, alors si évidemment faire l'âge des ténèbres, c'est lancer dans mi-mai euh et ça se rapproche de plus en plus, alors quand ce moment arrivera, quelle est la réponse ?
partie du jeu que tu as le plus hâte que les fans découvrent par eux-mêmes euh Oui, c'est peut-être une réponse en demi-teinte, mais je pense que c'est l'ensemble du jeu, et j'espère que les joueurs le découvriront."
"hum se perdent dans le jeu et jouent vraiment à fond l'expérience.
parce que c'est un voyage euh j'ai adoré la façon dont le deuxième acte du jeu prend son envol euh comme si c'était un voyage.
Le jeu t'attrape, il te tire vraiment à travers les premiers moments que tu as vécus.
Vous savez, ce genre de premier acte, puis le deuxième acte et enfin l'accélération, donc i i i i J'ai adoré la grandeur de l'œuvre et tout ce qu'elle est et tout ce qu'elle est et tout ce qu'elle est et tout ce qu'elle est et tout ce qu'elle est."
"Je pense que je suis aussi excité par ce que nous avons vu quand nous avons fait ce que nous avons fait.
de presse ou les gens du bureau jouent à ça, je pense que ça surprend les gens, c'est...
C'est marrant je lis beaucoup les commentaires comme oh je ne savais pas je ne savais pas pour la scie à bouclier mais c'est maintenant..."
"c'est mon site préféré, c'est ce que je préfère faire, je pense que c'est le genre de choses que l'on peut faire.
Quand tu développes un logiciel, tu le comprends, tu y joues souvent, tu te familiarises avec lui.
euh et puis quand les autres jouent, ils se disent oh mon dieu, c'est super amusant, alors quelque chose...
comme le bouclier, l'utilité du bouclier, la façon dont il s'intègre dans la boucle du jeu."
"Je pense que c'est vraiment très amusant et j'ai hâte d'y être.
que les gens puissent mettre la main dessus, vous savez, c'est toujours aux fans de décider de ce qu'ils veulent faire.
de ce qu'ils pensent mais euh mais vous savez nous sommes vraiment fiers et je pense que ces aspects C'est ce qui m'enthousiasme le plus. Marty, c'était un vrai plaisir de parler avec toi, merci."
"d'avoir passé un peu de temps avec moi aujourd'hui uh doom l'âge des ténèbres c'est bientôt le 16 mai je crois sur pc xbox series x et s et ps5 stay tuned for that and also don't miss uh all your all the et l'avant-première que nous diffusons sur votre région jusqu'à la fin de l'année.
Prochaine interview : merci d'avoir regardé, merci"