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Exilium pourrait-il être le prochain grand jeu de tir roguelike pour boomer ?

Le chef de projet Carlos Antezana et le programmeur principal Mario Sants d'Exodus Studios ont rejoint notre David Caballero à l'IndieDevDay pour décrire le principe très prometteur du jeu de tir rétro basé sur les compétences Exilium.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à Barcelone pour les IndieDevDays et nous jetons un coup d'oeil à un jeu de tir.
Je ne sais pas comment l'appeler parce qu'il y a ce terme depuis peu qu'on appelle ça un boomer shooter ou un retro shooter.
Comment aimeriez-vous qu'on l'appelle ? Merci beaucoup de vous être joints à nous Eh bien, boomer shooter est un très bon terme parce qu'il y a beaucoup de tireurs de ce genre."

"et les gens les adorent si tu aimes Doom, Quake et ce genre de jeux de tir.
et notre jeu de tir s'inspire vraiment de ce genre de jeux.
Ok, parce que c'est très nerveux, très rétro dans les graphismes et aussi parce que tu rassembles beaucoup d'objets.
mais il est surtout basé sur les compétences, alors que peux-tu nous dire à ce sujet ?
Eh bien, c'est aussi un roguelike, donc il y a aussi des compétences parce qu'il y a beaucoup d'objets et beaucoup d'armes."

"Tu dois donc être doué avec toutes les armes, car chacune d'entre elles fonctionne d'une manière différente.
Mais comme il y a beaucoup d'armes, chaque joueur peut choisir l'arme avec laquelle il veut jouer.
Ainsi, quelle que soit la façon dont tu joues, tu peux jouer au jeu parce que tu peux montrer ta propre façon de jouer.
Ok, donc pour que les spectateurs apprennent en quelque sorte ce qu'ils vont faire dans le jeu Tu apparais dans un niveau et tu reçois une arme de base pour commencer."

"et à partir de là, il y a une sorte de marché où tu dois augmenter tes points.
pour personnaliser votre parcours à travers les niveaux, n'est-ce pas ?
Oui, c'est un peu un mélange, tu obtiens des choses au hasard et tu peux aussi prendre de petites décisions.
Tu peux donc personnaliser ton style de jeu, alors commençons par le grappin."

"comme si c'était la compétence de base que tu avais, mais ensuite tu peux obtenir un autre break comme un dash et tu peux mélanger ces choses et créer des synergies avec les capacités.
et tu peux aussi avoir une pause pour ces capacités afin de pouvoir commencer dans le tour de base.
et ensuite monter en puissance à partir de là et construire ton propre style de jeu."

"Ok, et qu'est-ce que les joueurs vont trouver à l'intérieur des niveaux ?
Il y a des ennemis, des ennemis au sol, mais c'est aussi une expérience multijoueur, n'est-ce pas ?
Oui, donc ce sera une expérience multijoueur, mais tu joues avec, pas contre comme dans d'autres jeux.
Tu joues avec tes amis contre l'ordinateur, contre les ennemis."

"Le problème, c'est que tu vas devoir choisir, parce qu'une arme, un seul joueur peut choisir une arme.
donc tu dois choisir qui joue quelle arme, donc par exemple un joueur peut avoir une arme de sniper.
il peut aussi, tous les objets pour le sniper, il ramassera ces objets.
un autre joueur aura un fusil à pompe, par exemple et dans les pièces, tu auras des ennemis, quand tu tueras les ennemis, tu obtiendras des objets."

"ou peut-être des armes si tu es vraiment chanceux et après chaque salle, il y a une salle des connecteurs, comme l'a dit mon ami et dans la salle de connexion, tu as la boutique où tu peux acheter un autre objet pour ces armes.
voilà ce que tu trouves dans les pièces Que se passe-t-il sur l'écran en ce moment, que peux-tu nous dire à ce sujet ?
Nous faisons du sniping ici, il y a des ennemis à longue portée."

"Pour l'instant, nous avons l'ennemi de base au sol, c'est le zombie.
Il s'agit d'une disposition de base, nous allons maintenant améliorer l'IA pour qu'elle soit plus réactive.
et intéressante, mais il y aura aussi plus d'ennemis terrestres.
donc tu devras t'adapter à toutes les choses que nous venons de dire précédemment comme tu as des constructions, tu peux construire ton propre style de jeu, tu devras adapter ton style de jeu."

"pour que tu puisses te battre contre ce que tu trouves dans les niveaux Et que peux-tu nous dire sur les capacités spéciales ?
Nous avons vu des ralentis ici, quels sont les pouvoirs que les joueurs peuvent obtenir ?
en plus de la personnalisation de l'équipement et des armes ?
Tu commences par le grappin parce que tu utilises ce personnage, la fille Pas de nom pour l'instant, mais nous allons..."

"Pas de nom de fille Pas de nom de fille, ouais Avec le grappin, mais tu peux trouver d'autres personnages en jouant.
tu peux les débloquer et ils commencent avec une capacité différente."

"Tu peux commencer avec le dash, avec un autre joueur, avec un autre personnage.
mais tu vas décider lequel tu veux jouer, et c'est tout.
Ces capacités, tu les trouveras tout au long du niveau.
et tu peux mélanger, par exemple, tu commences avec le grappin puis tu obtiens le dash ou tu peux commencer par le dash et ensuite obtenir le war run, par exemple Tu peux mélanger toutes ces choses Et pour finir, que peux-tu nous dire sur la conception du niveau ?
Est-ce qu'il va être très vertical ? Est-ce qu'il va être très ouvert ?
Est-ce que ça va être très, tu sais, avec des coins et des recoins ?
Comment abordez-vous la conception des niveaux, peut-être tous les deux ?
La conception des niveaux, eh bien, nous avons maintenant des salles qui ne sont pas vraiment grandes, ce sont de petites salles."

"Nous en avons une grande, mais nous ne pensons pas aller dans cette direction.
parce qu'on a essayé et que ce n'est pas amusant parce que c'est vraiment gros et qu'il y a beaucoup d'ennemis dans une seule pièce Je pense que le joueur a besoin de se détendre un peu entre chaque pièce."

"Il y a donc plus de petits, mais aussi un peu de grands pour que tu puisses te déplacer librement et utiliser toutes tes capacités de mouvement Je pense que c'est, tu veux dire quelque chose d'autre ?
Oui, je veux dire, sur les niveaux, comme il l'a dit, je ne pense pas que les grands niveaux soient notre façon de faire."

"Je pense que nous devrions plutôt avoir des zones un peu ouvertes.
et ensuite aller vers des pièces plus proches et nous allons essayer de faire beaucoup de choses pour qu'aucun niveau ne se sente répétitif, tu vois ?
Et tu as bien sûr des éléments aléatoires dans les niveaux eux-mêmes et puis il y a des connecteurs, comme une pièce qui se connecte à la pièce suivante."

"En fait, les pièces sont des préfabriqués, donc la pièce est une, c'est cette pièce.
et quand tu auras fini la pièce, il y aura un connecteur il peut s'agir d'un magasin, il peut s'agir d'un simple connecteur sans rien d'autre et puis tu as une autre pièce et ces pièces seront placées de façon aléatoire."

"et chaque pièce sera différente Et ça a déjà l'air très lisse, mais ce n'est pas encore définitif.
Bien sûr, tu m'as dit qu'il y avait des éléments à remplacer Alors, où en est le projet ?
Pour l'instant, le projet en est à ses débuts parce que nous travaillons depuis trois mois, plus ou moins et nous pensons que le jeu final sortira peut-être, plus ou moins à Noël 2024 ou 2025, plus ou moins Donc oui, le jeu pour l'instant est vraiment très précoce Nous n'avons actuellement que 11 objets et nous pensons à une centaine, plus ou moins et nous n'avons plus que cinq armes et nous pensons à beaucoup plus d'armes Et dans les ennemis, nous avons juste deux autres, et le patron Nous pensons donc à des variantes d'ennemis supplémentaires."

"et nous n'avons qu'un seul boss pour l'instant mais nous pensons à d'autres niveaux parce qu'un niveau, c'est cinq pièces et ensuite le combat de boss Donc ensuite d'autres niveaux avec plus de boss et d'ennemis différents."

"Quelle sera la difficulté en termes de route ?
Est-ce que ce sera comme Returnal ?
Qu'ils t'écrasent et qu'ensuite tu recommences sans rien Tu meurs, tu ne récupères rien de la manche précédente."

"Ou est-ce qu'il va être un peu plus indulgent ?
en ce sens que tu obtiendras peut-être des crédits que tu pourras dépenser lors de ta prochaine course.
ou comment cela va-t-il fonctionner ?
Actuellement, si tu meurs, tu perds tout."

"Tu dois repartir de zéro Ce sera donc difficile en termes de route C'est aussi un jeu basé sur les compétences Nous récompensons donc vraiment les bons joueurs Mais si tu es un joueur occasionnel, tu peux aussi t'amuser avec Zillium."

"Car comme je l'ai dit plus haut, tu peux personnaliser la façon dont tu joues.
Il y aura donc des objets qui aideront peut-être le joueur.
qui ne peut pas effectuer les tâches très difficiles et très gratifiantes.
Nous avons un peu de ces systèmes Dans le road-like, tu repars de zéro quand tu meurs."

"Et vous avez déjà un éditeur ?
Voulez-vous faire de l'auto-publication ?
Pour l'instant, nous n'avons pas d'éditeur Nous publions le jeu sur Steam Pas pour l'extérieur, tu peux dès à présent souhaiter Zillium sur Steam."

"Mais nous sommes à la recherche d'un éditeur, peut-être dans le futur.
Alors peut-être que nous pourrons améliorer le jeu et tout le reste.
C'est ton premier jeu ?
Oui Ça n'en a pas l'air, donc ça a l'air fantastique Merci beaucoup pour votre temps et bonne chance."

"Je vous remercie de votre attention et vous prie d'agréer, Madame, Monsieur, l'expression de mes sentiments distingués.
Je vous remercie de votre attention.
Zillium"

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