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Warhammer 40,000: Darktide
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Gamescom 2023 - Construire nos meilleurs rejets dans Warhammer 40,000: Darktide

We spoke with the Lead Combat Designer of Warhammer 40,000: Darktide to check out just what's coming to the horde-based action game this October.

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"Bonjour à tous, nous sommes de retour avec Fatshark et cette fois-ci, nous nous penchons sur le passé magique lointain et le futur lointain de Warhammer 40,000 Darktide.
Je suis avec Mats et nous discutons des nouveautés de Darktide. Alors Mats, sans plus attendre, qu'est-ce qui arrive dans Darktide en octobre ?
En octobre, le 4 octobre, nous avons la sortie de Darktide sur Xbox et avec cela, nous avons une révision assez importante de tout notre système de classes, ainsi que l'équilibre et le chaos qui vont avec ce type de changement."

"En gros, nous prenons les anciennes classes que nous avions, nous changeons la perspective et nous vous donnons toute la largeur de la zone plutôt que de jouer un zélote spécifique.
Tu as maintenant toute la gamme du monde des zélotes de 40k pour jouer, du prédicateur à part entière aux personnages de soutien et aux classes plus spécifiques de type assassin du culte de la mort, enclin à la purge.
En quoi cela va-t-il différer des carrières de Vermintide 2, par exemple ? Est-ce qu'on va avoir la possibilité de mélanger les compétences pour créer notre propre sous-classe bizarre que personne d'autre n'a ou est-ce qu'on va s'en tenir à un seul chemin qui définit notre carrière d'une certaine manière ?
Non, je veux dire que l'une des choses que nous voulions vraiment faire, c'est nous pencher sur la création de personnage. Dans Darktide, vous choisissez et vous définissez votre propre personnage, donc avec les arbres de talents, vous avez une responsabilité totale, vous avez un contrôle total sur les combinaisons."

"Tu peux bien sûr suivre un chemin direct et construire un personnage très sûr, une cible très claire pour obtenir un paquet, mais dans les arbres de talents, nous avons infusé des chemins croisés, tu peux choisir une capacité de grenade d'un côté et ensuite parcourir l'arbre jusqu'à l'autre côté pour choisir et mélanger à peu près tout ce que tu veux.
Il y a aussi beaucoup de profondeur de construction cachée dans l'espace des talents. On a fait des tests avec la communauté et quand ils reviennent, ils disent qu'en fait, tu ne devrais pas aller jusqu'en bas, tu devrais rester en haut et choisir ces sept-là avec celui-là, puis tu choisis un pistolet automatique et avec cette combinaison, tu obtiens une construction incroyable et c'est exactement ce qu'on espère voir."

"Nous avons commencé par créer entre sept et neuf modèles différents par classe, puis nous les avons testés, affinés et transformés en arbres de talents que vous voyez. En gros, nous avons analysé ce qui les fait fonctionner, nous l'avons rendu disponible dans l'arbre des talents et nous l'avons ensuite confié au joueur pour qu'il voie où il veut en venir. Ça a été une expérience amusante.
Il y a beaucoup de choses à faire en termes d'optimisation. J'imagine que les gens vont inventer de nouvelles métas folles. Est-ce que le degré de difficulté va peut-être augmenter au fur et à mesure que les gens vont pouvoir se débrouiller dans les classes et que vous allez, en quelque sorte, laisser vos enfants aller à l'université ? En quelque sorte, vous ne les mettez plus sur la même voie, vous leur donnez carte blanche pour faire ce qu'ils veulent. Allons-nous voir arriver des cartes plus stimulantes ou quelque chose comme ça ?
Oui, je veux dire que l'une des choses avec la série Tide en général, et ça vaut aussi pour Darktide, c'est que le jeu brille quand il est plus difficile. Je veux dire que nous avons ce dicton au bureau, c'est mourir horriblement en criant ensemble, n'est-ce pas ? Donc, en examinant et en mettant en place ces constructions et l'ensemble de l'arbre des talents, nous avons fait une passe d'équilibre, nous avons augmenté certains ennemis, nous avons augmenté certains bassins de santé, nous avons modifié certains rythmes."

"Mais c'est un combat permanent pour nous de répondre à la demande des joueurs en matière de défi. Nous avons récemment sorti le patch 12 qui a introduit le tableau Oric, un tableau de mission complètement nouveau en dehors du tableau normal qui empile les difficultés maximales avec une pléthore de conditions insensées différentes les unes des autres pour essayer de satisfaire les masses de la communauté qui veulent juste se faire mal, je suppose.
Mais je veux dire que l'équilibrage de tout ça, et je parle en tant que concepteur qui doit équilibrer tout ça, c'est un peu un cauchemar mais c'est aussi super amusant et c'est un peu la raison pour laquelle je fais ce travail, pour relever des défis énormes et essayer de les résoudre."

"Et je veux dire pour être honnête que lorsque nous avons construit le jeu, nous l'avons construit avec un peu d'espace. Nous avons des rôles différents, nous avons des fonctionnalités différentes et des ensembles de caractéristiques pour soutenir une gamme de rôles de jeu différents et des gestalts si vous voulez être fantaisiste et académique du côté de la conception.
Nous avons donc simplement la possibilité de lancer de nouveaux défis aux joueurs parce que nous vous donnons maintenant toute la gamme d'outils pour les contrer. Il ne s'agit donc pas seulement de tirer des coups de tête ou d'appuyer sur des boutons."

"Dans Darktide, il s'agit de jouer en équipe. Nous pouvons vous donner des capacités comme le bouclier, nous vous donnons la capacité d'amélioration, donc vous devez, en tant qu'équipe, avoir une certaine configuration d'équipe et, au fur et à mesure de la mission, vous soutenir les uns les autres, identifier quand il est temps de faire sauter ce bouclier et de faire cette ruée et d'enfermer ces gars en mêlée.
Alors oui, nous augmentons la difficulté, mais nous l'augmentons aussi dans des directions nouvelles et différentes.
Je viens de t'entendre parler d'une chose qui m'est venue à l'esprit : quand on va sur Xbox, on ne va peut-être pas faire quelque chose que j'aime faire, par exemple, c'est prendre un gros marteau et faire glisser ma souris sur l'écran tout en balayant une dizaine de crânes différents à la fois."

"Comment les commandes de la Xbox vont-elles s'adapter à cela et vont-elles correspondre au niveau de détail et de précision que l'on peut obtenir sur PC ?
Je veux dire que c'est toujours délicat. Nous avons eu le même défi lorsque nous avons fait les jeux Vermintide. Je veux dire que c'est une chose d'adapter une expérience de jeu de tir de type FPS à un territoire plus connu pour une grande partie de l'industrie du jeu.
Mais en faisant ce type de mêlée, en particulier avec notre gameplay où les ennemis essaient constamment de vous encercler, vous avez ce genre de boucle de gameplay qui tourne en rond et la nervosité qui en découle."

"Pendant Vermintide, nous avons déjà beaucoup développé le côté manette. Nous passons donc d'un mode de manette à l'autre en fonction de la présence d'ennemis, de la distance qui les sépare et de la façon dont vous êtes encerclé.
Il y a donc un changement clair. Pour nous, cela signifie simplement un double travail parce que nous devons d'abord faire un jeu qui se joue bien juste en exploration, puis pour viser et tirer, et ensuite nous devons refaire tout cela pour le côté mêlée.
Pour Darktide, nous avons donc modifié le comportement de l'IA. Nous avons un vecteur de combat qui contrôle dynamiquement la direction parce que nous voulions vraiment recréer l'image des jeux 40k où il y a une montagne d'ennemis et une montagne de gentils ou de méchants qui s'affrontent."

"Avec ça, nous obtenons beaucoup de choses gratuitement. Nous avons une direction claire pour une grande partie des combats et étant donné que nous avons repris la configuration de la manette de Vermintide et que nous l'avons affinée pour Darktide, ça a l'air bien.
Nous avons quelques joueurs qui ont joué plus de 2000 heures et il y a eu récemment une discussion sur la communauté où les gens se demandaient comment ça allait se jouer sur une manette et puis l'armée de joueurs de manettes est arrivée et ne vous inquiétez pas, je vais vous porter, vous n'avez pas besoin de le faire."

"Alors maintenant, nous sommes assez confiants et nous avons passé un peu de temps là-dessus.
J'ai une petite question à vous poser : parmi toutes les constructions que nous allons voir, avez-vous une préférence personnelle et qu'est-ce que vous utilisez le plus souvent ?
C'est difficile pour moi parce que je cours partout. Je pense que j'aime beaucoup le zélote parce que c'est un rôle très actif où l'on change souvent d'arme."

"Tu dois bien viser avec un dernier pistolet ou une arme plus agile, mais ça te permet de passer sans problème de la mêlée au combat à distance et tu as la mobilité nécessaire pour esquiver, danser, faire de l'escrime de ninja et te frayer un chemin dans une horde qui te maintient dans l'usine à dopamine de Je joue à un jeu et le moindre faux pas se soldera par une mort horrible.
Pour finir, je pense qu'il faut juste dire encore une fois quand est-ce qu'on peut s'attendre à ces changements dans Darktide et est-ce que les différences entre les classes seront à une date de sortie différente de celle de la version Xbox ?
Tout arrive le 4 octobre avec un crossplay complet pour tout le monde et du bonheur partout."

"Brillant, merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé.
Merci."

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