On a joué pendant près de 3 heures à ce prochain jeu d'action-aventure se déroulant à l'époque d'Edo, où ça regorge de malédictions, d'Oni et de Genma, et on t'explique ici en quoi il se distingue à la fois des « Soulslikes » et des jeux de type « hack and slash ».
"Comment tu fais pour te démarquer dans le flot actuel de RPG d'action « dark fantasy » ? Surtout alors que tout le monde semble se lancer soit dans un énième jeu de type « Hardcore Souls », soit dans un autre jeu de hack and slash tape-à-l'œil. Eh bien, si t'es Capcom, tu fais ce que tu as toujours fait de mieux : tu te penches sur ton histoire et tu ressuscites l’une de tes franchises en sommeil en y apportant une touche légèrement différente. On attend toujours Devil May Cry 6, le plus tôt sera le mieux pour ceux qui ont soif de vitesse et de style, mais après avoir passé près de 3 heures sur Onimusha Way of the Sword, on en a conclu que ce jeu ne cherche pas vraiment à rivaliser avec l’un ou l’autre de ces extrêmes ; il se situe plutôt confortablement entre les deux. C’est bien plus un jeu d’action-aventure. Il n’est pas aussi exigeant ni aussi méthodique que *A Soul’s Like*, ni aussi frénétique que *Devil May Cry* ou *Bayonetta*. Tu vas sûrement mourir pas mal de fois, surtout face à certains boss délibérément coriaces, mais c’est une expérience bien plus ciblée où tu comptes sur ton épée, ton gantelet Oni et, surtout, ton propre jugement. Il a aussi de la personnalité. Malgré ses thèmes plus sombres, le jeu ne se prend pas trop au sérieux. Miyamoto Musashi ne balance pas sans arrêt des répliques toutes les quelques secondes, mais il y a suffisamment d’échanges humoristiques pour contrebalancer une histoire souvent vraiment sinistre. Et oui, le générique d’ouverture suit la tradition japonaise classique tradition japonaise qui consiste à te bombarder de noms, de factions et de concepts tous en même temps, mais une fois que tout ça s’est mis en place, c’est étonnamment facile à suivre."
"Musashi et son rival Ganryu Sasaki sont tous deux victimes de la même malédiction : ils doivent nourrir leurs gantelets Oni avec des âmes de Genma. La différence est simple : Ganryu prend un immense plaisir à massacrer des innocents, tandis que Musashi préfère de loin chasser des monstres à la place. La question qui se pose naturellement, c’est de savoir si notre héros finira par céder lui-même à ce pouvoir. Les combats se sont tout de suite révélés prometteurs. Les ennemis de base ne pouvaient pas être plus génériques, mais c’est avec les gros monstres que le jeu commence vraiment commence vraiment à s’exprimer. L’un des premiers boss qu’on a rencontrés, c’était Daidara, cette étrange créature qui ressemble à un sanglier-licorne, avec d’énormes défenses préhistoriques et la personnalité d’un personnage comique d’anime. Il n’arrête pas de crier, il sent l’Oni avant de te charger, mais derrière ses blagues, il t’apprend deux des mécaniques les plus importantes du jeu. D'abord, les parades et déviations précises qui changent complètement le cours du combat en épuisant l'endurance de l'ennemi, et ensuite, l’absorption constante des âmes bleues et marron que les ennemis libèrent avant de se rétablir eux-mêmes. Le combat nous a aussi montré que les boss peuvent détruire des parties de l’ environnement et de s’en servir contre toi, ou l’inverse. En dehors des combats, il y a aussi une variété surprenante. Les attaques élémentaires te permettent d’enflammer certaines parties du champ de bataille, Musashi se déplace dans le monde avec beaucoup d’agilité et même si tu ne peux pas sauter manuellement comme dans la plupart des jeux d’action modernes, la comparaison avec « Zelda Ocarina of Time » ne cessait de nous revenir à l’esprit, car le jeu te permet tout simplement de franchir naturellement de petits fossés quand c’est logique. Au début, l’exploration est assez linéaire, te faisant traverser des grottes inquiétantes et des falaises regorgeant d’ énigmes environnementales et de glyphes Oni cachés que seule la vision Oni de Musashi peut révéler. Mais plus tard, la structure s’ouvre considérablement. Kyoto devient une zone bien plus vaste et interconnectée avec des objectifs optionnels, des quêtes secondaires et plusieurs chemins à explorer. C’est un monde ouvert, mais ça suffit pour changer agréablement de rythme après l’ouverture plus scénarisée début. À ce moment-là, un autre personnage important rejoint l’histoire : Shizuka Gozen, une mystérieuse femme Oni piégée dans ton gantelet, qui devient en quelque sorte ton Navi tout au long de l’aventure. C’est aussi elle qui te rappelle, à toi Musashi, que ce pouvoir a un prix, car sans le gantelet, tu mourras. Au fur et à mesure que l’histoire avance, les systèmes de RPG se dévoilent progressivement eux aussi. Tu débloques de nouvelles armes Oni, différents pouvoirs élémentaires, un arbre de compétences étonnamment complet, de nouvelles capacités de combat et des améliorations d’équipement. Rien ne te semble insurmontable, car Capcom t'introduit chaque mécanisme petit à petit, et très vite, toutes ces différentes ressources s’intègrent tout simplement naturellement à ta façon de jouer. Une chose qu’on a particulièrement appréciée, c’est que presque chaque nouvelle amélioration avait une utilité pratique immédiate."
"Améliorer tes capacités de déviation, par exemple, est rapidement devenu l’une de nos priorités car les ennemis les plus coriaces l’exigeaient vraiment. Plus tard, on a aussi joué à l’une des quêtes secondaires. Sur le papier, ça ressemble à une quête de récupération typique, qui te demande de récupérer des idoles volées un peu partout sur la carte. Mais en réalité, le contexte narratif l’a rendue étonnamment mémorable. Elle raconte l’histoire d’une femme aveugle et d’un homme estropié qui pensent ne plus avoir à souffrir puisqu’ils ont littéralement perdu les sens qui laissaient la peur s’immiscer dans leur vie. C’est merveilleusement bizarre, un peu dérangeant, et exactement le genre d’histoire japonaise étrange qu’on espérait trouver ici. La quête a culminé avec un autre excellent combat de boss contre Rasho-gan, une créature inquiétante aux innombrables bras et mains. Exaspérant au au début, mais extrêmement satisfaisant une fois que tu as enfin compris ses schémas. En fait, c’est sans doute comme ça qu’on décrirait les boss d’Onimusha en général. Ils vont te tuer à plusieurs reprises, mais rarement parce que le jeu te semble injuste. Au contraire, chaque nouvelle tentative t'apprend quelque chose. On ne va pas trop en dire plus, mais la deuxième partie de notre démo a présenté des ennemis plus puissants, des zones plus vastes, des options de déplacement supplémentaires et un autre boss spectaculaire appelé Bayuke qui t'attrape littéralement en utilisant sa propre fourrure. Côté graphismes, ne t'attends pas à la plus impressionnante démonstration de RE de Capcom Engine de Capcom ; Resident Evil Requiem est techniquement plus spectaculaire, alors que Onimusha consacre beaucoup plus de ressources aux combats à l’épée, aux interactions avec les ennemis et des environnements plus vastes. Même sur PS5 Pro, c’était plutôt beau sans être à couper le souffle. On on a aussi eu l’occasion d’essayer brièvement la version Nintendo Switch 2. Les performances en mode portable ont encore besoin d’être peaufinées, notamment en ce qui concerne la fréquence d’images et certains aspects de la physique des cheveux, mais ça donne déjà l’impression d’être un portage tout à fait correct 1 sur la nouvelle console de Nintendo. Ce qu’on espère vraiment, c’est que Capcom corrige ça dans toutes les versions : une prise en charge plus large des commandes de mouvement. Utiliser les Joy-Con détachés pour manier ton épée et, en gros, viser avec l’arc, ça semble étonnamment naturel, et après l’avoir essayé, revenir aux sticks analogiques donne presque l’impression d’un recul. Alors, après presque 3 heures, où en sommes-nous ? Onimusha Way of the Sword ne va sans doute pas réinventer le genre, mais on ne pense pas que ce soit son but. Au contraire, il a l’air parfaitement à l’aise de se tailler sa propre place entre les jeux de type « Souls » et les jeux « hack-and-slash », en mélangeant des combats à l’épée satisfaisants, des monstres mémorables, une et juste ce qu’il faut de personnalité pour qu’il se démarque. Et honnêtement, après cette séance d'essai, on a vraiment hâte de voir s'il va réussir à garder cet équilibre tout au long de l'aventure."