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Frank and Drake
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Tout sur le magnifique rotoscocopié Frank and Drake avec son directeur créatif

Iñaki Díaz est le directeur créatif de l’équipe Appnormals et nous avons eu la chance de le rencontrer dans cette interview dans le cadre de Gamelab à Barcelone au Pier 01 pour tout savoir sur ce nouveau jeu d’aventure graphique recto-verso qui sort aujourd’hui.

Audio transcriptions

"Nous sommes au Pier 01 à Barcelone, et il s'avère que c'est l'espace indie, cette fois-ci pour le Gamelab 2023 Indie Showcase, et nous jetons un coup d'œil aux jeux indés les plus intéressants présentés ici, et l'un d'entre eux est Frank and Drake, qui est une sorte de référence à Frankenstein et Dracula."

"Juste un peu d'inspiration, ce n'est pas seulement que tu racontes leur histoire.
Mais il s'avère que c'est un jeu narratif très intéressant avec des puzzles, et deux mondes en quelque sorte, n'est-ce pas ? Que peux-tu nous en dire, Iñaki ?
Oui, tu l'as parfaitement expliqué. C'est une double narration, Donc en gros, le personnage de Frank s'inspire ou a des traits du monstre de Frankenstein, mais il a une nature dégradante et une endurance limitée, il ne fonctionne donc que pendant la journée, et de l'autre côté, nous avons Drake, qui est mi-vampire, mi-humain, c'est un vampire, et il n'opère que la nuit car il est allergique à la lumière du soleil."

"La dynamique est donc qu'ils seront de nouveaux colocataires, il y a une sorte de chiffre qui les met ensemble, mais ils ne se rencontreront jamais physiquement, Ils doivent donc développer ce lien et cette relation par le biais de notes autocollantes."

"et via d'autres documents qu'ils se sont laissés les uns aux autres.
C'est donc la partie intrigante, le fait qu'ils auront des quêtes distinctes, et qu'ils pourront collaborer un peu plus ou un peu moins, en fonction de la façon dont tu choisis de les faire jouer et de les mettre en relation les uns avec les autres."

"Je crois que j'ai rencontré beaucoup de Frank et de Drake dans ma vie.
Ce qui me semble vraiment beau, c'est l'art et le type de travail.
que vous avez fait avec la rotoscopie, et la façon dont vous avez filmé le jeu.
pour qu'il soit ensuite mis en œuvre sous forme de graphiques 2D. Que peux-tu nous dire à propos de ce travail ?
Eh bien, c'est beaucoup de travail, tout d'abord, et avant tout."

"Il y a plus de 8 000 images.
Cela donne au jeu un aspect unique, et nous avons pris cette décision parce qu'en fin de compte, ce sont des personnages extraordinaires qui essaient de se fondre dans un monde très banal et ordinaire."

"Cette prémisse était donc intéressante sur le plan visuel.
Et, je veux dire, la rotoscopie, c'est dur, c'est juste un travail difficile.
C'est très cinématographique, mais tu as peut-être besoin de dessiner 300 ou 400 images.
une par une sur une séquence, juste pour une seule fois."

"Cela ne se produit que dans cette branche spécifique, dans ce lieu spécifique, à ce moment précis, non ?
Il n'y a donc pas beaucoup d'animations réutilisables, mais cela donne au jeu cet aspect cinématographique que nous voulions donner à l'ensemble de la narration."

"Qu'est-ce qui vous pousse à prendre cette décision ?
Je veux dire que c'est un peu fou. Ça va être un travail difficile, ça va prendre beaucoup de temps.
Et, bien sûr, tu veux que cet art unique fonctionne avec ton récit et avec votre jeu, mais quel était le raisonnement derrière, vous savez, d'adopter ce genre d'approche ?
Eh bien, avec le recul, ce n'est peut-être pas très réfléchi, parce que du point de vue de la production, ce n'est pas la meilleure décision qui soit."

"Mais oui, c'est vrai. Je veux dire que j'ai eu une certaine expérience dans le passé.
lorsque j'étudiais le design et l'art, et j'ai fait quelques expériences avec le rotoscope.
J'aime le, nous aimons beaucoup le travail de Richard Linklater, ou plus récemment, Loving Vincent, ou Undone."

"Ces émissions nous ont donc mis la puce à l'oreille, Oh, c'est vraiment cool.
Et puis c'était aussi une question de notre réalité en tant que studio.
Nous n'avions pas d'animateurs 3D."

"Nous n'avions pas d'animateurs 3D très expérimentés, mais nous avions des artistes qui avaient un très bon œil, une très bonne esthétique.
C'était donc une sorte d'essai.
Et si je m'enregistrais et que tu dessinais par-dessus mes images ?
Qu'est-ce que ça donnerait ?
Et il s'est avéré que ce n'était pas prévu, pour être honnête, mais il s'est avéré que c'était la meilleure décision que nous pouvions prendre à ce moment-là."

"Et à partir de là, tout s'est fait naturellement pour nous.
D'accord. Parle-nous un peu plus de l'aspect ludique du jeu, les mécanismes et la façon dont tu as progressé dans le jeu.
Ce que nous avons ici n'est donc pas une simple aventure conversationnelle."

"Ce n'est pas seulement basé sur le dialogue.
Vous avez donc aussi vos énigmes.
Comment fais-tu pour te frayer un chemin à travers les niveaux, les chapitres ou autres ?
L'une des choses que ce jeu reprend des classiques, des livres, c'est que ces livres ont une nature épistolaire."

"Ce sont des documents écrits qui détiennent le récit.
Nous faisons donc un peu la même chose.
Chaque choix que tu fais est basé sur un choix par rapport à un texte écrit.
Il peut s'agir d'une note adhésive."

"Il peut s'agir de ton propre journal, de ta propre revue.
Mais il n'y a pas de dialogue direct entre les personnages.
Tout passe par le texte écrit.
Ce sont des documents écrits et des notes."

"C'est donc une sorte de règle que nous avons établie pour être cohérent avec ces classiques et avec la nature du titre.
Et puis nous avons aussi quelques séquences plus animées où tu complètes toute l'animation."

"Et puis nous avons aussi les mini-jeux qui éventuellement génèrent aussi un certain nombre de choix.
Et un aspect important est la métrique entre les personnages.
Nous avons cette relation de lien, qui est très importante."

"Plus ils sont proches, plus de nouvelles options s'offriront à toi.
Et de l'autre côté, tu peux tenir la quête plus séparément, plus individuellement.
Nous avons donc à la fin de la journée six fins différentes."

"Mais vraiment, c'est un jeu qui favorise beaucoup la rejouabilité.
C'est assez profond, et quand tu prendras une autre décision, tu as différents lieux, tu as différents mini-jeux, et c'est une expérience complètement différente."

"Et ce que nous essayons de faire, c'est d'expliquer la même histoire sous un autre angle.
Donc si tu rejoues le jeu et que tu fais des choix différents, tu as d'autres parties de l'énigme, d'autres histoires peut-être, d'autres personnages, parce que l'aspect communautaire est très important."

"Nous avons deux protagonistes et nous avons toute une communauté autour d'eux qu'ils n'apparaissent pas parfois, mais ils sont très importants pour leur propre quête et pour dévoiler un peu le mystère."

"Et combien de ces terminaisons rencontrent-ils et touchent-ils ?
Quelques-unes.
Pas dans tous, mais il y en a quelques-uns où ils...
C'est possible."

"Quel est l'état d'avancement du projet et quand peut-on s'attendre à ce qu'il soit publié ?
et sur quelles plateformes ?
Le projet est terminé.
Il sera lancé le mois prochain, le 20 juillet."

"Il sera lancé sur Steam et Switch.
Alors ce mois-ci ?
Ce mois-ci, désolé.
C'est en direct.
C'est sur Steam et Switch, sur PlayStation et aussi sur Xbox."

"Donc toutes les plateformes.
Et il y a aussi une édition physique prévue quelques mois plus tard.
Donc oui, à peu près partout.
Qui publie ?
S'agit-il d'une auto-publication de ta part ou d'une publication numérique et physique de la part de quelqu'un d'autre ?
La version numérique est publiée par Chorus Worldwide."

"et la version physique est publiée par Funstock.
Ça a l'air fantastique.
J'ai hâte d'en savoir plus sur Frank et Drake.
Je ne sais pas si je suis plutôt Frank ou..."

"Et toi, comment vas-tu ?
Es-tu plutôt Frank ou Drake ?
Je crois que je préfère Drake parce qu'il est plus ironique.
et la voix qu'il a est plus intéressante, je pense."

"J'ai hâte de les rencontrer tous les deux.
Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé."

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