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Indiana Jones and the Great Circle

Nous avons parlé de Indiana Jones and the Great Circle sur Nintendo Switch 2 avec MachineGames.

Le développeur suédois, surtout connu pour ses jeux Wolfenstein, a réussi à caser la somptueuse aventure d'Indy sur la nouvelle console hybride de Nintendo....

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Alors que Indiana Jones and the Great Circle fait officiellement ses débuts sur la Nintendo Switch 2 aujourd'hui, 12 mai, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec le développeur MachineGames pour en savoir plus sur les défis que représente le fait de transposer l'expérience d'action-aventure acclamée sur la console hybride qui lui succède. Dans l'interview complète que vous pouvez voir ci-dessous, le directeur créatif Axel Torvenius a répondu à nos questions, notamment sur ce que l'équipe a appris pour porter Indy sur la Switch 2, sur les compromis qu'elle a dû faire, et plus encore.

Gamereactor : Quels ont été les plus grands défis techniques pour faire fonctionner le jeu sur la Switch 2 ?

Torvenius: "Avec Indiana Jones and the Great Circle, nous avons de très grandes cartes, de très grands environnements avec beaucoup de géométrie, de matériaux et de textures haute-fidélité, beaucoup de personnages et de choses qui se déplacent. Pour que cela fonctionne de manière fluide et solide sur la Switch 2, l'équipe d'ingénieurs interne de MachineGames a dû fournir beaucoup de travail. Nous avons effectivement dû verrouiller les images par seconde à 30 pour permettre une expérience fluide et stable pour les joueurs."

Indiana Jones and the Great Circle
Le directeur créatif Axel Torvenius a répondu à nos questions sur la version Switch 2 de Indiana Jones and the Great Circle.

Gamereactor : Quel compromis unique a été le plus difficile à accepter dans la version Switch 2 ?

Torvenius: "Aucun ! [rires] Je pense que le plus gros compromis a été de descendre de 60 à 30 images par seconde. Et à part ça, il n'y a pas vraiment eu de compromis. Notre mission principale pour la version Switch 2 était de ne pas faire de réduction d'échelle et de ne pas réduire le contenu. Donc, à part la fréquence d'images, le jeu - et l'expérience que l'utilisateur de la Switch 2 aura - est égal à ce que vous vivriez sur une Xbox Series S."

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Gamereactor : Y a-t-il quelque chose à propos de la Switch 2 qui t'a surpris ?

Torvenius: "La plus grande surprise a été de voir à quel point nous avions peu de choses à changer en termes de systèmes de jeu, de systèmes d'indices ou de guidage des joueurs. Je ne dis pas que le jeu a fonctionné comme par magie dès sa sortie de la boîte, car une énorme quantité de travail a été consacrée à la version Switch 2 par l'équipe d'ingénieurs, qui s'est penchée sur l'optimisation intelligente.

"Nous avons été surpris très tôt de voir qu'il y avait tant de choses du côté du système de jeu qui fonctionnaient en fait extrêmement bien, ce qui nous a permis d'offrir une expérience en tête-à-tête avec la version précédente."

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La version Switch 2 présente des graphismes de haute qualité (toutes les images de cette interview proviennent de la version Switch 2), et MachineGames est agréablement surpris par ses performances.

Gamereactor : Y a-t-il des fonctionnalités ou des points forts de la version Switch 2 dont vous avez pu tirer particulièrement profit ?

Torvenius: "Oui, plein de choses. Travailler avec la Switch 2 a été super cool et très intéressant. Elle nous a permis, en tant que développeurs de jeux, de travailler davantage sur la façon dont le consommateur expérimente le jeu. En particulier, nous avons examiné la configuration du contrôleur de souris et la prise en charge du contrôleur gyroscopique. Je pense que la prise en charge de la manette gyroscopique est la plus cool parce qu'elle vous permet de faire des ajustements subtils en termes de visée et de ramassage d'actifs dans le monde.

"Ensuite, bien sûr, la caractéristique la plus importante et la plus évidente est qu'il s'agit d'une console portable, de sorte que vous pouvez expérimenter le jeu en déplacement, peu importe si vous êtes dans un train ou à l'arrêt de bus, vous pouvez maintenant expérimenter le jeu fondamentalement n'importe où."

Indiana Jones and the Great CircleIndiana Jones and the Great Circle
Nous avons beaucoup apprécié cette aventure cinématographique.

Gamereactor : Y a-t-il quelque chose dans le jeu original qui, avec le recul, vous donne l'impression que "nous aurions dû mieux gérer cela" ?

Torvenius: "On dirait peut-être que je me vante, mais non. Nous sommes très heureux des résultats finaux. Nous avons conçu un jeu au tout début du cycle de production du jeu où nous savions en quelque sorte quel jeu nous voulions faire. Nous n'avions peut-être pas toutes les réponses dès le départ, mais comme nous savions quel jeu nous voulions faire, c'est essentiellement le jeu que nous avons livré à la fin, au moment de la sortie. Il n'y a pas eu tant de sacrifices ou de choses qui nous ont fait dévier du plan initial. Donc, pas de véritables regrets."

Gamereactor : Avez-vous des exemples d'expériences tirées du développement de Indiana Jones and the Great Circle que vous pourrez appliquer à d'autres jeux à l'avenir ?

Torvenius: "Ce que nous essayons de faire chez MachineGames depuis longtemps, c'est d'avoir quelques piliers autour desquels nous centrons notre production. Et c'est essentiellement que nous permettons au jeu de dicter la technologie, donc nous construisons la technologie autour du type de jeu que nous voulons faire. L'autre chose, c'est que nous avons trois piliers fondamentaux, à savoir les éléments narratifs, les éléments de conception du jeu et, bien sûr, l'art, qui comprend tous les arts, l'audio, l'animation et les arts visuels.

"Et ces trois éléments sont bien sûr liés par la technologie et par le moteur, notre moteur Motor. Et fondamentalement, quel que soit le projet que nous faisons, ce sont les fondations sur lesquelles nous faisons reposer la production.

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Indiana Jones and the Great Circle est également disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series S/X, et est inclus dans le Game Pass.

"Il y a absolument des apprentissages extrêmement intéressants à tirer du développement de Indiana Jones and the Great Circle... Je pense que certains des plus importants sont que cela nous a forcés à penser de manière nouvelle, en termes de structure de mission plus ouverte. Nous n'avions jamais travaillé sur des cartes aussi grandes que celles d'Indiana Jones, donc nous avons tiré beaucoup d'enseignements et d'expérience de cette expérience.

"Sinon, le développement du jeu a été une expérience très agréable."

Gamereactor : Ces dernières années, les jeux à un seul joueur ont connu une résurgence, comment voyez-vous votre propre place dans cette tendance ?

Torvenius: "Je pense qu'en tant que développeur de jeux, nous sommes dans une position très chanceuse dans ce monde. C'est une leçon d'humilité que de pouvoir travailler à la fabrication de jeux. Nous sommes essentiellement en train de créer du divertissement pour les gens du monde entier. Jusqu'à présent, nous avons pu créer de nombreux jeux formidables et intéressants, et j'espère que nous pourrons continuer à le faire. Je sais, au moins de source sûre, que j'ai encore beaucoup de jeux en moi qui veulent sortir.

"Et quelle que soit la perspective dans laquelle nous nous trouvons, vous savez, à la première personne, à la troisième personne, je pense que c'est dans une certaine mesure moins important. Je pense que l'important est de pouvoir simplement continuer à créer de grands jeux, riches en expériences."

Indiana Jones and the Great Circle
Aujourd'hui marque le lancement de Indiana Jones and the Great Circle sur Switch 2.

Gamereactor : Selon vous, comment les attentes du public à l'égard des jeux à licence cinématographique ont-elles évolué ces dernières années ?

Torvenius: "Difficile à dire. Je veux dire, je peux au moins dire que d'après ce que nous avons vu en termes d'accueil de Indiana Jones and the Great Circle, l'accueil a été formidable. Je pense que nous contribuons absolument activement à montrer que la synergie entre les jeux et les films existe. Et je pense vraiment qu'il y a beaucoup de grands films qui pourraient être transformés en jeux, et je pense qu'il y a beaucoup de jeux qui pourraient être transformés en films."

Gamereactor : S'agit-il d'une aventure unique, ou avez-vous déjà des idées qui appellent une suite ?

Torvenius: "Pour l'instant, nous nous concentrons sur la mise entre les mains des joueurs de la Switch 2."

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