Français
Gamereactor
tests
Indiana Jones and the Great Circle

Indiana Jones and the Great Circle

Curieusement, MachineGames s'est beaucoup inspiré de jeux comme Dishonored pour créer ce qui ne peut être considéré que comme un simulateur d'Indy courageux et réussi.

Subscribe to our newsletter here!

* Required field
HQ
HQ

Si tu y réfléchis bien, Indiana Jones and the Great Circle est un cocktail plutôt étrange d'éléments de conception apparemment contrastés. Oui, la société suédoise MachineGames a de l'expérience avec la perspective à la première personne, mais en ce qui concerne le ton, la structure et la boucle de gameplay, elle ne peut pas vraiment s'appuyer sur son expérience avec les jeux à octane et fous de Wolfenstein. De plus, Indiana Jones n'a pas la même importance culturelle populaire qu'auparavant, ni un solide héritage de jeu sur lequel s'appuyer.

Mais Great Circle est un excellent exemple de la façon dont ces franchises ne sont pas toujours faites pour plaire aux investisseurs ou remplir un quota. Étant donné les commentaires de Phil Spencer sur les IP empruntées, cela porte certainement la marque d'un véritable projet de passion pour MachineGames et Todd Howard, adepte des chapeaux et des vestes en cuir de Bethesda. Et cela se voit.

Indiana Jones and the Great Circle n'est pas un jeu parfait. Le modèle d'IA est juste assez bon, et la version que j'ai testée présentait un peu de "jank" basé sur la physique, ce qui ne veut pas dire que le jeu se situe en dessous d'un niveau technique acceptable de quelque manière que ce soit. De plus, certains considéreront toujours la perspective elle-même comme une curieuse décision de conception qui, à elle seule, est un obstacle. Mais pour moi, il s'agit de l'un des triomphes les plus surprenants de l'année, empruntant son inspiration à des endroits inattendus, maîtrisant sa boucle basée sur la furtivité et présentant un Indiana fantastique dont je n'aurais jamais osé rêver.

Ceci est une annonce:

Alors, par où commencer ? Eh bien, il est peut-être préférable de dire que Indiana Jones and the Great Circle commence d'une manière légèrement controversée, et si tu es très sensible à toute information narrative, tu peux considérer ceci comme un spoiler - nous continuerons sous l'image !

Indiana Jones and the Great Circle

Es-tu encore là ? D'accord, les premiers instants du jeu sont à peu près une reproduction à l'identique du début de Raiders of the Lost Ark. Pérou, 1936, la figure dorée sur le piédestal illuminé et Alfred Molina en guide touristique infortuné - tout est là, et bien que ce soit courageux, il est également dangereux de présenter le jeu à travers un objectif où le joueur a une relation préexistante avec chaque scène, chaque échange ou chaque élément du décor. Cependant, en fin de compte, ce n'est "qu'un" flashback, et le jeu se déroule... en 1937, où un Indy plus expérimenté fait l'expérience d'un cambriolage à Marshall College dans le Connecticut, qui aboutit au vol d'une ancienne relique provenant d'une fouille à Siwa. Cela conduit Indy sur la piste d'un secret qui l'envoie d'abord à la Cité du Vatican, puis, bien sûr, autour du monde. Ce qui suit est un voyage mondial typique avec des nazis dirigés par un archéologue rival sous la forme d'Emmerich Voss et un compagnon inattendu dans la journaliste Gina Lombardi. Il y a un peu d'introspection à la Nathan Drake quand Indy est forcé de se demander pourquoi il n'a pas choisi une relation stable et à la mode avec Marion Ravenwood, et les aspects historiques, politiques et occultes se mélangent dans un mash-up homogène et parfois cliché qui existe dans un prolongement assez homogène de Raiders of the Lost Ark et The Last Crusade.

Troy Baker fait ici un excellent travail. Je suis du même avis qu'il est un peu comique que ce passionné de NFT un peu imbu de sa personne doive contribuer à tant de lancements de jeux importants, mais en même temps, il est difficile de contester le résultat. Baker est Indy ici, et avec la musique du compositeur Gordy Haab qui rappelle la partition originale de John Williams, ce jeu est un plaisir à regarder et à écouter. Ce n'est pas la vitrine visuelle la plus grandiose de Xbox Series X, mais elle est certainement "fantaisiste sans être tape-à-l'œil". Le visage d'Indiana aurait pu être maquillé pendant une heure de plus, mais comparé à l'éclairage dramatique, au taux de rafraîchissement de 60 images par seconde sur Xbox Series X et aux environnements généralement vastes à explorer, cela me convient parfaitement.

Ceci est une annonce:
Indiana Jones and the Great Circle

Bon, revenons à la grande idée de The Great Circle qui m'a vraiment pris au dépourvu : la conception des niveaux. Alors qu'il aurait été facile d'imaginer MachineGames s'inspirer de Uncharted (qui s'inspire déjà d'Indiana Jones) avec une aventure pleine de rebondissements et d'action linéaire, le studio a choisi un cadre structurel beaucoup plus audacieux, la source d'inspiration la plus évidente étant... eh bien, Dishonored. C'est particulièrement vrai lorsque vous atterrissez dans la Cité du Vatican, qui est une zone unique dans un jeu, avec plusieurs disponibles, qui abrite facilement 10 heures de contenu à elle seule. C'est vertical, rempli d'excavations, de portes verrouillées, de missions secondaires passionnantes, de points de contrôle fascistes et de tout ce qui se trouve entre les deux et qui nécessite du bon sens, de la pensée logique et un positionnement précis - vraiment l'un des meilleurs niveaux de 2024, si vous voulez. Il y a des costumes qui te donnent accès à de nouveaux endroits, des clés qui créent des moments "aha" étonnants où tu te souviens d'une serrure similaire quelque part ailleurs dans le monde ouvert, et souvent plusieurs façons de déverrouiller un défi délicat.

Dishonored Le jeu de rôle te donne également un cadre de référence assez précis, à la fois en termes de perspective à la première personne, de conception ouverte des niveaux qui permet des sauts linéaires et une exploration horizontale et verticale, et de l'accent mis sur la furtivité en tant que formule de jeu centrale. Si vous avez en tête les aventures épiques de Corvo Atano tout au long des deux jeux, et Dishonored 2 en particulier, alors vous savez à peu près à quoi vous attendre. Indiana possède un journal qui fait office de menu principal central, ancrant tous les éléments structurels du jeu, qu'il s'agisse de la navigation avec une carte physique qui est également votre carte réelle, des améliorations qui sont intelligemment trouvées grâce à des livres cachés dans le jeu et déverrouillés avec Adventure Points, ou des missions principales et secondaires que vous accomplissez continuellement. Et ne t'inquiète pas, quoi que tu fasses, tu devras utiliser ta tête - le journal est également la plaque tournante des lettres, notes et autres informations importantes que tu recueilles.

Non, ce n'est pas The Witness, ni un jeu d'aventure point n' click où tu combines divers objets pour former des solutions complexes. Mais tu dois passer au crible les informations qui te sont présentées via ton journal, et la solution n'est pas toujours évidente, bien que tu ne doives pas t'attendre à de véritables casse-tête.

Pour l'essentiel, c'est la dimension tactile du jeu qui renforce vraiment ton immersion. Les livres susmentionnés qui servent à améliorer les compétences, les notes que tu sors pour calculer la solution d'une énigme, ou simplement le fait qu'une clé doive être physiquement sortie de ton sac pour être placée dans une serrure et tournée manuellement dans cette même serrure rend le jeu si infiniment manuel, tactile et vivant. En tant que "simulateur d'Indiana Jones", ce jeu est un succès retentissant principalement parce que vous faites tout ce qu'Indy ferait, et ce, de façon mécanique et transparente. Dans l'ensemble, la physique du jeu est décidément excellente, présentant chaque objet que vous ramassez comme étant d'un poids et d'une fabrication crédibles. Tout doit être ramassé, touché, interagi d'une façon que peu de jeux réussissent à faire, et encore une fois, tout est question d'inspiration, et les jeux Deus Ex d'Eidos Montréal semblent avoir été examinés de près ici.

Il serait exagéré de qualifier Indiana Jones and the Great Circle de simulation immersive, mais parfois, la liberté d'accès aux cibles dans les niveaux ouverts, la verticalité, les possibilités sont si séduisantes que l'on est enclin à le qualifier de jeu d'action avec des aspects de simulation immersive évidents. Cela rend ce jeu assez différent de ce que je pensais qu'il serait.

Indiana Jones and the Great CircleIndiana Jones and the Great Circle

Il y aurait encore beaucoup à dire sur Indiana Jones and the Great Circle, mais étant donné que le jeu est disponible sur Game Pass, je recommanderais plutôt à tous ceux qui se sentent un tant soit peu attirés par mes descriptions des mécanismes et des structures du jeu de l'essayer. Mais nous ne pouvons pas éviter d'aborder le système de combat avant de conclure. Il est important de souligner que bien que le jeu présente un système de combat bien plus robuste que, disons, Dishonored, il est sous-joué, dé-priorisé et apparaît comme un ensemble de compétences sur lesquelles vous pouvez vous rabattre si votre positionnement intelligent échoue. C'est tout à fait fonctionnel et, grâce à l'excellente physique réactive et au fantastique design sonore tout droit sorti des films, placer un uppercut sur la mâchoire d'un nazi battu est tout simplement satisfaisant. Cela ne veut pas dire que les combats de mêlée offrent beaucoup de profondeur mécanique, et les armes à feu que tu trouves semblent être un dernier recours. Le jeu veut que tu vives le rêve d'Indiana Jones, et bien qu'il te donne les outils pour tirer un revolver si nécessaire, il est clair qu'il veut quelque chose de différent pour toi en tant que joueur - je respecte cela.

J'ai eu des discussions avec mes collègues sur la question de savoir si l'IA légèrement moins intelligente de Indiana Jones and the Great Circle était un obstacle, mais je suis tout à fait d'accord pour dire qu'elle n'est pas trop intelligente. Tu peux facilement mettre une raclée à un ennemi sans qu'un camarade situé à 15 mètres ne puisse l'entendre, et ils ne ratissent pas non plus une zone de manière très efficace. J'ai soutenu que dans les jeux furtifs, les ennemis sont principalement leurs patrouilles, et qu'ils deviennent collectivement une énigme que le joueur doit résoudre. Dans Dishonored, les ennemis ne sont pas très intelligents non plus, parce qu'ils ne sont pas conçus pour l'être. Dans Destiny 2, Elden Ring ou tout autre jeu d'action, les ennemis ne sont pas des énigmes, mais des cibles, et leur capacité à prendre des flancs, à résister ou à penser de façon créative devient donc beaucoup plus importante. Que tu sois d'accord avec moi ou non, je ne sais pas, mais c'est mon point de vue - summa summarum ; les ennemis ici sont aussi stupides que le nazi moyen dans un film d'Indiana Jones. Tout est une question de contexte - si Alien: Isolation n'avait pas une IA centrale intelligente, le ton et le défi du jeu s'effondreraient, mais si les nazis semblent plus stupides pour que tu puisses, en tant qu'Indy, vivre le rêve d'un archéologue unique déjouant à plusieurs reprises les plans d'un empire mondial maléfique ? Qu'il en soit ainsi. Il faut dire qu'il y a plusieurs niveaux de difficulté plus difficiles que je n'ai pas essayés, il se peut donc que le jeu change de manière significative en conséquence.

Mon principal reproche est que le jeu ne retrouve pas tout à fait la magie qui se produit au cours des 10 premières heures dans la Cité du Vatican. Entre autres choses, vous arrivez en Égypte, qui offre les tombes classiques et l'exploration des vestiges et des mystères d'une civilisation légèrement riche, mais la verticalité est également perdue, et avec elle une partie de la liberté que le jeu a si bien réussie par ailleurs. Mais au-delà de ça, c'est vraiment une réussite, l'histoire d'un studio qui aurait pu suivre une autre voie, mais qui a choisi d'utiliser un cadre de genre structurel différent, plus audacieux, avec des sources d'inspiration inattendues, nous donnant ainsi quelque chose dont nous avons vraiment besoin en général. Respect à MachineGames pour s'être lancé à fond, car c'est une évidence pour moi de le recommander.

HQ
09 Gamereactor France
9 / 10
+
Représentation fidèle de tout ce que nous aimons dans Indiana Jones. Une histoire bien racontée avec des personnages formidables. Conception de niveau fantastique. Une polyvalence impressionnante. Physique réactive. Musique légendaire.
-
L'IA manque de profondeur. Qualité légèrement inégale des différents mondes. Le système de combat est satisfaisant mais superficiel.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

Sur le même sujet



Chargez le contenu suivant