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Entretien avec Square Enix à propos de Bravely Default Remastered et de la Switch 2

L'un des meilleurs jeux de rôle de la société a récemment fait son retour dans une version améliorée pour la Switch 2. Nous avons voulu en savoir plus sur le travail que cela a…
Jonas Mäki Editor Sweden Mis à jour 11 juillet 2025

Juste à temps pour le lancement de Switch 2, Square Enix a profité de l'occasion pour peaufiner son jeu de rôle acclamé Bravely Default dans la version Bravely Default Flying Fairy HD Remaster. Comme vous le savez, nous l'avons déjà testé, mais nous avons également profité de l'occasion pour nous entretenir avec le producteur général de la série Bravely, Tomoya Asano, et le producteur Naofumi Matsushita.

Nous avons discuté de la nouvelle version et de la façon dont ils ont abordé le travail sur la réédition, mais la conversation s'est également tournée vers Switch 2 et ce qu'il a à offrir.

Gamereactor : Quels ont été les plus grands défis techniques pour transférer le jeu original de la Nintendo 3DS vers un appareil doté d'un écran aussi grand et de graphismes HD, comme la Switch 2 ?

Matsushita: Il faudrait que ce soit l'interface utilisateur. Comme nous devions restructurer les informations séparées entre deux écrans pour un seul écran, toute l'IU a dû être refaite à partir de zéro. Nous nous sommes battus pour créer une IU qui permette de jouer facilement et qui soit également intuitive pour les débutants. De plus, les films AR du jeu original pouvaient être visionnés sous différents angles en déplaçant la Nintendo 3DS, mais pour ce remaster, nous avons fait en sorte que les joueurs puissent changer l'angle de la caméra à l'aide des commandes habituelles, afin que l'expérience soit aussi proche que possible du jeu original.

Gamereactor : Quels sont les avantages et les inconvénients d'avoir un seul grand écran au lieu de deux plus petits ?

Matsushita: Le fait de pouvoir voir tous les éléments du menu et de les contrôler directement via l'écran tactile présentait de réels avantages, mais il y avait aussi l'inconvénient que l'écran était petit, et qu'il était donc parfois difficile de voir et de comprendre où se trouvait chaque élément dans le menu. Lorsqu'il s'est agi de réorganiser l'ensemble de l'interface utilisateur sur un seul écran pour ce remaster, nous avons revu et réorganisé la façon dont les éléments du menu étaient séparés les uns des autres, et nous avons réparti les boutons de façon à ce qu'ils soient mieux adaptés aux commandes conventionnelles. Je pense que le résultat final est une disposition d'écran qui préserve la sensation de jeu du jeu original tout en rendant les commandes plus simples et les informations à l'écran plus claires. Par rapport à l'original, je pense qu'il y a maintenant plus d'avantages que d'inconvénients.

L'original est sorti sur Nintendo 3DS, qui, comme nous le savons, avait deux petits écrans et des performances nettement plus faibles.

Gamereactor : Avez-vous changé quelque chose dans l'équilibre ou la conception du jeu pour mieux l'adapter au public d'aujourd'hui, et si oui, quoi et pourquoi ?

Matsushita: L'équilibrage du jeu est basé sur la version occidentale du jeu original Bravely Default, qui a ensuite été réédité au Japon sous le titre For the Sequel, mais nous avons entendu des commentaires disant que la section d'ouverture du jeu original était trop difficile, alors nous avons réduit un peu le coût de la magie et reconsidéré les formations de monstres pour cette section. De plus, étant donné que les boss de Nemesis, conçus à l'origine pour être envoyés entre les joueurs à l'aide de StreetPass, devaient être partagés sans connexion à Internet, nous les avons redistribués dans le jeu en tant que contenu secondaire facultatif, et nous avons également rééquilibré leurs statistiques.

Gamereactor : Comment conciliez-vous la nécessité de préserver l'expérience originale avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités de qualité de vie ?

Matsushita: Notre objectif pour ce projet était de présenter à nouveau l'expérience de Bravely Default pour les joueurs modernes, et comme nous voulions respecter l'expérience de jeu de l'original, nous avons décidé dès le début du projet que nous ne changerions pas l'histoire ou l'équilibrage du jeu.

Pour les personnes qui ont joué à l'original, ce sera la deuxième ou troisième fois qu'elles y joueront, donc la "commodité de la jouabilité" a été définie comme un objectif que nous devions atteindre dès le début du projet. Nous avons donc inclus dans ce jeu autant d'améliorations que possible provenant de Bravely Second et Bravely Default II. Tu as l'affichage du niveau recommandé, la possibilité de sauvegarder les emplois et les capacités en tant qu'ensembles, la fonction Heal All, etc. Ce sont toutes de petites choses, mais je pense qu'en les ajoutant, nous avons pu mettre le jeu au niveau des normes modernes.

Nous étions conscients qu'il y avait beaucoup de choses différentes du jeu original que les joueurs voudraient voir changer ou ne pas changer, et nous avons également compris qu'il y aurait certains domaines où les fans seraient plus heureux si nous ne changions ou n'ajoutions rien. Nos principes directeurs étaient : "ne pas changer l'expérience de jeu" ; et "améliorer la jouabilité", et donc pour chacune des spécifications du jeu, nous avons fait appel à notre jugement selon le cas, et trouvé un équilibre entre ces deux idées.

Rien ne me ferait plus plaisir que de voir les gens jouer au jeu et avoir l'impression que nous avons tout bien équilibré dans ce jeu. Ce serait vraiment génial.

Deux mini-jeux ont été ajoutés pour présenter les fonctionnalités de la nouvelle console.

Gamereactor : Parlez-nous du raisonnement qui a conduit à la création et à l'inclusion des mini-jeux Luxencheer Rhythm Catch et Ringabel's Panic Cruise ?

Matsushita: L'un des arguments de vente uniques de Bravely Default était qu'il utilisait diverses fonctionnalités de la console, donc si nous devions le sortir sur une nouvelle console, nous voulions également inclure des fonctionnalités exclusives à la nouvelle console. Cattle Call Le développeur de la version remasterisée de est également extrêmement passionné, et nous avons donc décidé d'essayer de faire quelque chose avec des commandes à la souris.

Asano: En tant que créateur, c'est amusant de faire quelque chose en utilisant de nouvelles fonctionnalités sur du nouveau matériel. Je pense que tout le monde a envie de découvrir par lui-même ce que ça fait de contrôler un jeu avec une souris dans chaque main, alors je suis content que nous ayons pu inclure quelques mini-jeux comme celui-ci dès le lancement de la console.

Matsushita: Nous avons travaillé avec Cattle Call pour faire des propositions pour un grand nombre de mini-jeux différents, mais nous avons pensé qu'il valait mieux enrichir le contenu de chacun d'entre eux, et c'est ainsi que nous avons abouti aux deux mini-jeux qui se trouvent dans le jeu. L'idée de Luxencheer Rhythm Catch nous est venue très facilement. Nous avons pensé qu'un jeu de rythme utilisant deux souris pour les commandes serait une nouvelle expérience, différente de tout ce qui a été fait auparavant, et nous avons pensé qu'il serait évident de savoir de quoi il s'agit, rien qu'en regardant l'écran.
Pour Ringabel's Panic Cruise, nous nous sommes simplement dit "utilisons les commandes de la double souris pour créer quelque chose que nous n'avons jamais vu faire ailleurs auparavant !".

Gamereactor : Comment était-ce de travailler sur Switch 2 ?

Matsushita: En développant ce jeu pour la Switch 2, et en visant une sortie coïncidant avec le lancement de la console, nous avons travaillé très étroitement avec Nintendo et Unity pour partager des informations entre nous, et le développeur Cattle Call a également bénéficié d'un soutien technique pour tous les défis qu'il a rencontrés, ce dont nous lui sommes très reconnaissants.

Je pense également que le fait de jouer sur le dernier matériel Switch 2 signifie que les joueurs peuvent revisiter les éléments universels du jeu, comme ses visuels et sa musique, en même temps qu'ils testent et expérimentent les capacités techniques du matériel, et je pense qu'il s'agit d'une perspective très attrayante. Je pense que le site Switch 2 nous permet de transmettre plus facilement le charme fondamental du jeu original, alors j'espère vraiment que les joueurs prendront plaisir à jouer à ce jeu sous un angle nouveau et frais.

Gamereactor : Quelles sont les nouvelles fonctionnalités et les améliorations qui te semblent les plus significatives dans cette version ?

Matsushita: Je pense que le plus grand défi pour nous a été d'ajouter les deux mini-jeux.

Nous sommes allés de l'avant avec l'objectif de les rendre d'une qualité suffisamment élevée pour qu'ils soient des jeux à part entière, mais nous avions évidemment cette échéance fixe de la sortie sur console, et j'ai senti que nous n'aurions peut-être pas assez de temps.... Alors, pour éviter tout retard, j'ai dirigé moi-même le projet afin d'accélérer les décisions pour confirmer les spécifications et optimiser la progression du développement, et j'ai discuté avec l'assurance qualité pour ajuster le calendrier des tests des mini-jeux afin de les peaufiner jusqu'à la toute fin, et je suis donc satisfaite que nous ayons pu les terminer sans laisser de regrets.
Je pense que nous avons réussi à utiliser les commandes de la souris sur Switch 2 pour créer quelque chose qui permet aux joueurs de découvrir et d'apprécier le monde de Bravely. Si les gens jouent à ces mini-jeux et ressentent la même chose, alors je serai vraiment très heureux.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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