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Après le succès de Esoteric Ebb: Une discussion avec Christoffer Bodegård

Il s'est passé beaucoup de choses depuis la sortie de Esoteric Ebb début mars, et nous avons pensé qu'il était temps de nous asseoir avec M. Bodegård pour lui poser quelques questions sur ce qu'est la vie maintenant....

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Il y a des jeux, et puis il y a des jeux. Esoteric Ebb est certainement ce dernier et, à mon avis, l'un des meilleurs titres sortis ces dernières années. Nous en avons fait l'éloge dans notre critique de début mars, car il mérite vraiment l'accueil qu'il a reçu. Mais comme pour les jeux, il y a aussi les développeurs, et puis nous avons des gens comme Christoffer "Chris" Bodegård qui réussissent l'exploit de livrer à la fois des jeux d'une qualité insensée(lis notre critique de Esoteric Ebb ici) et d'être aussi insupportablement gentils, bien informés et drôles tout à la fois.

Avant la sortie de Esoteric Ebb, il y avait beaucoup de nervosité et de stress avant le lancement. Bodegård ne savait pas, bien sûr, qu'il avait un énorme succès entre les mains, alors nous avons pensé qu'il était temps de s'asseoir et de parler du jeu après sa réception.

"Salut Christoffer ! Tout d'abord, comment vont les choses en ce moment ? As-tu réussi à décrocher des contrats depuis le lancement ?"

Re-bonjour ! Les choses viennent en fait de commencer à se calmer correctement pour la première fois. Il reste maintenant environ un mois avant les soldes d'été Steam, et les choses vont probablement se réchauffer à nouveau à ce moment-là. Mais pour l'instant ? C'est le calme plat !

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"Et énormes félicitations pour la sortie de Esoteric Ebb. Comment se sont passés ces derniers mois pour vous sur le plan émotionnel ?"

Merci ! En fait, ça a été très agréable. Après la sortie de la version 1.2, j'ai senti que le jeu était suffisamment en forme pour commencer à faire des projets à plus long terme. Des choses comme une localisation potentielle, un portage, et ainsi de suite. Tout cela prend du temps, alors pour l'instant, je fais surtout du travail préparatoire et je profite du fait que le jeu est un succès !

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J'ai demandé à Christoffer s'il avait de nouvelles photos que nous pourrions utiliser...

"Quand as-tu commencé à te rendre compte que le jeu avait un véritable impact ?"

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Quatre moments : le premier, c'est quand je l'ai montré à mon sorte de mentor au parc. C'est le genre de personne qui est très économe en éloges, alors quand il m'a dit : " C'est vraiment pas mal ", j'ai su que j'étais sur la bonne voie. La deuxième fois, c'était quand l'article de PC Gamer est sorti pour la première fois, et je me suis réveillé avec une douzaine de messages de gens qui me félicitaient. Et la troisième fois, c'est quand la démo est entrée dans le top 10 de Steam Next Fest le dernier jour. Et enfin, la quatrième fois, c'est quand j'ai vu que le jeu avait atteint le niveau " Overwhelmingly Positive " sur Steam. C'est absolument fou que ça se passe aussi bien.

"Maintenant que les gens ont réellement fini de jouer à Esoteric Ebb - quelle réaction des joueurs ou de la presse vous a le plus surpris ?"

Je suppose que ce qui m'a le plus surpris, c'est le nombre de personnes émues aux larmes. J'ai moi-même ressenti beaucoup d'émotion en écrivant certains passages, mais je n'avais jamais rien écrit auparavant qui ait eu un tel effet. Mais je suppose que si tu as versé une larme en l'écrivant, peut-être que cela déteint en quelque sorte sur les lecteurs.

"Est-ce que c'est un peu troublant aussi ? Que les gens s'attachent si émotionnellement à quelque chose que tu es resté seul à écrire pendant des années ?"

Je suppose que mon objectif général en écrivant est simplement de faire en sorte que le joueur ressente quelque chose. J'ai donc l'impression que c'est une belle réussite ! J'aime choquer et surprendre, en quelque sorte. Et je pense que la meilleure façon de le faire est de présenter une histoire qui peut sembler superficielle - comme une aventure de D&D colorée et comique - puis de persuader lentement le joueur de s'intéresser excessivement au monde et à ses personnages. Je suis donc vraiment heureux d'avoir réussi à faire ressentir quelque chose aux gens, pendant un bref instant.

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"Nous avons une nouvelle illustration de clerc par Westberg que vous êtes invités à dévoiler en exclusivité." - Christoffer Bodegård

"Vous travaillez sur le jeu depuis très longtemps. À quel point penses-tu que toi et le projet avez changé en cours de route ?"

En fait, j'ai pris le pli de l'écriture interactive ! Cela m'a pris quelques années. Politiquement, j'ai aussi beaucoup changé et grandi, ce qui était le but recherché. Je voulais vraiment utiliser Ebb comme un moyen d'explorer mon propre parcours idéologique - alors maintenant, je suis absolument prête pour les élections de cet automne !

"As-tu peut-être l'impression que le développement du jeu t'a rendu plus humble sur la façon dont les gens se comportent réellement en politique ? Je veux dire, est-ce que Esoteric Ebb t'a ouvert les yeux à toi aussi ?"

Oui, j'ai appris énormément de choses sur les gens, c'est certain ! Je pense que j'ai aussi pris de plus en plus conscience à quel point nous sommes tous guidés par l'idéologie. C'est-à-dire que les idées et les concepts dont nous débattons sont toujours créés et filtrés par nos circonstances matérielles. Et lorsque les circonstances changent, il est extrêmement important de savoir exactement comment. Surtout aujourd'hui, alors que les circonstances semblent changer toutes les semaines (ou du moins c'est ce que l'on ressent), nos idéologies doivent suivre.

Heureusement, j'ai écrit la majeure partie du texte d'Ebb en 2025 (environ 600 000 mots), donc tout est aussi pertinent et "à jour" que possible. Il sera donc intéressant de voir combien de temps toutes ces choses que j'écris resteront pertinentes.

"Après tant d'années à travailler sur le même projet - est-ce qu'il est difficile de savoir qui tu es sans le jeu ?"

Il est intéressant de noter que j'ai plutôt l'impression que ce monde est simplement une progression naturelle de tout ce que j'ai créé depuis que j'ai l'âge d'inventer des choses dans ma tête. Et surtout parce que tout dans le jeu est tellement lié et influencé par toutes mes aventures D&D, j'ai plus l'impression d'avoir joué une très grande campagne numérique à laquelle tout le monde participe plutôt que mes joueurs/compagnons habituels. Mais c'est vraiment agréable de faire une pause après une session aussi intense, hah !

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Ceci est tiré de la critique de Esoteric Ebb.

"Les joueurs de vos campagnes passées se sont-ils reconnus dans des personnages ou des situations ? Et y a-t-il une quête ou un personnage dans le jeu qui a été littéralement conçu autour d'une table avec des dés et des amuse-gueules ?"

Aucune quête n'est directement liée aux campagnes ; il s'agit surtout de personnages et de références qui sont pertinents de cette façon. Mais j'ai pris soin d'envoyer les dialogues d'Ôst, Kraaid, The Duck et Razz à mes joueurs, afin qu'ils puissent revérifier les voix et le ton. Leur combat secret contre le boss a été très populaire, je peux te le dire. De plus, les garçons sont absolument ravis que les gens aient apprécié leur brillante blague sur Slogdog.

"Vous avez déjà mentionné que le travail sur Esoteric Ebb a commencé avant la sortie de Disco Elysium. Est-ce que tu te sens libéré ou frustré que tant de gens décrivent encore le jeu en utilisant cette comparaison particulière ?"

Cette comparaison particulière est définitivement intentionnelle ! C'était ma stratégie dès le départ de créer un jeu qui serait comparé à DE, mais qui diffère par son ton et son contenu. Je savais que si j'utilisais le système des Chimes, ainsi que ce format de dialogue vertical, et que je suivais la même philosophie de conception non linéaire - cela suffirait pour que les gens les tiennent côte à côte. En même temps, je savais aussi que je n'arriverais jamais à atteindre le même niveau de profondeur littéraire et de sagesse de l'Europe de l'Est. Je n'ai donc même pas essayé. Ebb est une séance de D&D amusante avec moi, et rien d'autre. Je le dis aussi clairement que possible dès le début de la partie - ce qui, je pense, signifie que la comparaison avec DE finit par être positive. Et je considère comme un grand compliment le fait que certaines personnes comparent même l'écriture ! Bien que mon style soit beaucoup plus simple, j'ai probablement amélioré ma prose au cours de la production. Il y a des passages vers la fin du jeu dont je suis vraiment fier !

"Penses-tu que les gens sous-estiment parfois à quel point il est difficile d'écrire ce genre de jeu ?"

Les gens sous-estiment à quel point il est difficile de faire des jeux en général, et l'écriture interactive fait certainement partie de ce phénomène. Mais en tant que personne qui aime utiliser des chiffres dans mes arguments, j'ai l'habitude de mettre en avant les propres statistiques de Steam : les deux genres sur la plateforme qui se vendent le mieux (en moyenne) sont - si je ne suis pas complètement à côté de la plaque - les jeux de rôle et les jeux de stratégie. Pourquoi ? Ma théorie est que c'est tout simplement parce qu'en moyenne, ce sont les jeux les plus difficiles à produire. Et les jeux de rôle avec des récits interactifs sont, en quelque sorte, une niche dans cette niche.

Je pense aussi que le problème est que le savoir-faire n'est tout simplement pas là. Les gens comparent les "jeux narratifs" entre The Last of Us et Disco Elysium comme s'ils existaient dans la même forme d'art pratique, et je n'y crois pas. Les deux sont merveilleux. Mais je ne supposerais jamais que la personne qui a écrit le scénario de l'un aurait les compétences nécessaires pour créer le scénario de l'autre. Et dans la discussion moyenne sur les jeux (entre les joueurs et les développeurs), il semble que la distinction n'existe tout simplement pas dans le vocabulaire. C'est en tout cas mon avis.

Une chose que j'essaie de faire avec le peu que j'ai appris pendant le développement d'Ebb, c'est de diffuser ces connaissances. Si tant est que cela existe. Tout simplement parce que j'aimerais voir plus de jeux qui utilisent l'écriture interactive. L'écriture interactive est d'ailleurs un terme que j'ai dû inventer, précisément pour cette raison. Il n'existe pas de véritable terme pour décrire les travaux pratiques où l'écriture et la conception se rejoignent. Pour autant que je sache, en tout cas.

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"Sinon, ça n'aurait pas été cool de montrer la face avant du vinyle ?".

"Et personnellement, je préfère avoir l'air stupide".

"De nos jours, de nombreux jeux indépendants essaient d'être excentriques ou intelligents dans leurs dialogues. Selon toi, qu'est-ce qui distingue un dialogue de jeu bien écrit d'un texte qui essaie juste d'avoir l'air intelligent ?"

Cela se résume en grande partie au goût, qui est difficile à définir. Beaucoup de gens pensent que mon style est aussi 'millennial quirky' - et surtout avec la comédie, qui est si incroyablement subjective qu'on peut à peine l'analyser. Mais en général, j'essaie de créer des personnages qui pourraient réellement exister. C'est en quelque sorte mon objectif fondamental - que le dialogue découle de traits de caractère logiques et que ces personnes aient pu exister dans la vraie vie.

Et personnellement, je préfère avoir l'air stupide. J'ai traversé une phase de ma vie où je voulais avoir l'air intelligent. Mais plus j'en apprends sur tout, plus je me contente d'accepter qu'il me reste encore beaucoup à apprendre.

"C'est en fait l'une des nombreuses choses sur lesquelles j'ai fait des recherches pendant mon séjour à l'université ! Je suis très intelligente."

"Est-ce la raison pour laquelle tant de dialogues dans les jeux peuvent donner l'impression que les personnages essaient de gagner un argument plutôt que de parler comme de vraies personnes ?"

En partie. C'est aussi la raison pour laquelle on tire sur tant de gens dans tant de jeux. Les conflits, c'est amusant ! Mais je dirais aussi que les dialogues des jeux en particulier luttent avec la subtilité. Un bon scénario de film devrait probablement avoir beaucoup de ce qu'on appelle le sous-texte, où tu dois lire entre les lignes pour comprendre ce que tu veux dire. Ce serait étrange si tout le monde disait exactement ce qu'il pense et ce qu'il ressent. Mais si le joueur contrôle l'un des personnages, l'auteur du jeu doit s'assurer que le joueur comprend ce sous-texte ! Et il est incroyablement difficile de faire en sorte que le joueur suive et fasse des choix éclairés. C'est pourquoi il est logique (et je le fais tout le temps aussi) d'être beaucoup plus clair dans l'écriture, et en particulier de laisser le joueur contrôler des personnages qui sont trop "clairs" dans leur façon de parler et de penser.

Voici une autre raison pour laquelle le système de compétences de Disco est si brillant. Grâce aux monologues internes, il est beaucoup plus facile de faire comprendre au joueur ce qu'il veut dire sans qu'il ait l'impression d'être trop rigide. C'est en fait l'une des nombreuses choses sur lesquelles j'ai fait des recherches pendant mes études à l'université ! Je suis très intelligent.

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"Et puis il y a une variante de l'image de Norvik".

"Le jeu trouve un équilibre très naturel entre l'humour et des thèmes plutôt sombres et existentiels. As-tu une limite personnelle pour savoir quand une blague va trop loin ou quand une scène devient trop lourde ?"

Je crois sincèrement que l'on peut plaisanter sur n'importe quoi. C'est juste une question de quand et de comment. Ce qui sont deux points sacrément importants. Dans Ebb, j'ai essayé de maintenir exactement le même ton que lorsque je dirige D&D - c'est-à-dire que les ténèbres existent et que le monde est réaliste. Je n'ai aucun intérêt à explorer certains sujets, et tout intérêt à en explorer d'autres. J'étais certainement nerveux lorsque j'ai choisi d'approfondir certains thèmes plus sombres dans le jeu, mais je vois les choses de la façon suivante : si c'est effrayant d'écrire à ce sujet, alors cela vaut probablement la peine d'être exploré. Il s'agit simplement de l'écrire d'une manière bien documentée, profondément développée et authentique. Ça a l'air facile, n'est-ce pas ?

"Quelle a été la partie la plus difficile de l'écriture de Esoteric Ebb? Pas l'aspect le plus techniquement difficile - mais purement au niveau émotionnel."

Les débats politiques internes. Je les ai gardés jusqu'à la fin - trois mois avant la sortie du jeu. Parce que je savais qu'une grande partie du développement politique du protagoniste reposerait précisément sur ceux-ci, et je savais aussi qu'ils seraient sévèrement limités par mes propres connaissances politiques et philosophiques. Mais j'ai bu beaucoup de thé et je me suis assise au début du mois de décembre 2025 pour les écrire tous, un par un. Et c'est là que j'ai vraiment dû examiner exactement quels étaient mes propres pensées biaisées, mes piliers idéologiques fondamentaux et mes sentiments à l'égard de sujets tels que la démocratie, les hommes et les femmes, la migration et la solitude.

Et puis je n'avais pas vraiment le temps de tout passer en revue, alors il fallait que je mette tout ça sur la table et que je voie ce que les gens en pensaient. C'était effrayant. Je ne savais pas du tout si ce que j'avais écrit était cohérent, bien écrit ou socialement acceptable. Mais c'est très intéressant de lire ce que les gens écrivent à ce sujet en ligne.

"Tu as écrit une quantité massive de dialogues pour le jeu. Y a-t-il un personnage, une quête ou une scène qui t'a presque rendu fou en essayant de la terminer ?"

Toutes les rencontres sanglantes. C'est la seule partie du jeu où j'ai vraiment demandé l'aide de mon éditeur, Phil Jamesson, qui a dû écrire des brouillons pour quatre des dernières batailles, en se basant sur ma conception. Il y a tellement de contenu unique à écrire pour ces batailles - imaginez, elles peuvent être jouées dans des ordres très différents. Il y a tellement de choix différents - chaque round doit avoir des attaques et des actions uniques. Et chaque tour suivant est influencé (et souvent entièrement basé sur) le choix que tu as fait précédemment. Et pour qu'il y ait de la tactique, de la stratégie et de l'AGENCE dans ces jeux, tout doit être correctement conçu. Je suis très fier du combat du boss final, cependant. C'est vraiment cool.

"Y a-t-il un aspect de Esoteric Ebb dont tu es particulièrement fier, mais que les joueurs n'ont peut-être pas encore remarqué ?"

Il y a quelques bizarreries mécaniques dans la conception qui trompent les joueurs en leur faisant croire qu'ils s'en sortent mieux qu'ils ne le font en réalité. Cela conduit à des moments d'embrayage plus excitants' Je suis très fier de cela, d'autant plus que littéralement zéro joueur l'a remarqué.

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Le combat contre les trolls était spectaculaire. Cette image est également tirée de la revue.

"Dans quelle mesure l'univers, les personnages ou l'atmosphère du jeu sont-ils tirés de tes propres expériences, de décors suédois ou de personnes que tu as rencontrées au cours de ta vie ?"

À peu près tout. C'est amusant de voir les gens du monde entier comparer Norvik à leurs propres expériences, mais au fond, c'est une histoire très suédoise. Ce que cela signifie exactement est ouvert à l'interprétation - comme toutes les autres allégories avec lesquelles je joue, j'aime laisser le joueur décider pour lui-même.

"Vous semblez très intéressé par la politique, la philosophie et les structures sociales. Pensez-vous que le média jeu s'est amélioré ou a empiré pour écrire sur ces sujets au cours des dix dernières années ?"

Je dirais que le média jeu ne s'est pas beaucoup développé au cours des dix dernières années. L'industrie a beaucoup changé, mais l'art lui-même (et la façon dont les créateurs indépendants construisent) se sent le même que lorsque j'ai commencé le processus en 2015. Comparé à 1995 à 2005, et à 2005 à 2015, c'est comme le jour et la nuit. Donc aujourd'hui, je suis surtout intéressé par le développement de l'écriture interactive en tant que format pour explorer, comme tu le dis, la politique, la philosophie et les structures sociales. Les jeux sont, à mon avis, le support le plus difficile pour créer une narration. C'est pourquoi il a également été considéré, historiquement parlant, comme un support où la narration est moins bonne. Il est sacrément difficile de créer de bonnes histoires dans les jeux ! Et quand nous y parvenons ? C'est le plus souvent par le biais d'une narration linéaire. Généralement par le biais d'une émulation de film. Et il n'y a absolument rien de mal à imiter les films. Les films sont brillants. Mais je ne veux pas faire de films. Je ne veux pas écrire des histoires linéaires. Je veux faire des jeux.

"Tu dis que le média jeu n'a pas beaucoup évolué au cours des dix dernières années - mais y a-t-il un jeu moderne qui t'a vraiment donné le sentiment que 'ok, il se passe quelque chose de nouveau ici' ?"

Oh oui, des tas ! La plupart sont des jeux qui ne sont pas encore sortis, mais qui sortiront, je l'espère, dans quelques années. Parfois, j'ai droit à quelques avant-premières privées, ce qui est amusant. Mais des jeux qui existent, qui ont vraiment réussi avec l'écriture interactive....

Pentiment a été un classique instantané. Incroyablement bien conçu. Roadwarden avait une structure vraiment intéressante et un monde sympa. Citizen Sleeper a réussi à combiner une narration systématique extrêmement sympa avec l'écriture interactive.

Enfin, Baldur's Gate III a réussi à maintenir une narration cohérente avec l'écriture interactive, même si le personnage du joueur est complètement dynamique. Cela ne semble pas être un grand défi, mais je te promets qu'il y a une raison pour laquelle tous les grands exemples d'écriture interactive de l'histoire (de Planescape : Torment à Mass Effect) ont toujours un protagoniste très restrictif.

"Je n'avais tout simplement pas le temps d'écrire des bulles de pensée uniques pour chaque personnage du jeu. Parce qu'il y a plus de soixante personnages. C'est fou."

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"Et, bien sûr, L'ARTISANAT DES VÉLOS."

"Y a-t-il des idées ou des systèmes que tu as aimés mais que tu as finalement été obligé de couper ?"

La téléportation et la lecture de l'esprit ! Deux sorts, Misty Step et Detect Thoughts, qui sont tous deux techniquement implémentés dans le jeu. Mais tous deux sont inutilisables. Misty Step était tout simplement trop délicat à mettre en œuvre - je n'avais pas assez de zones où il aurait été intéressant de se téléporter, et si j'avais permis au joueur de se téléporter n'importe où sur la carte, il se serait retrouvé bloqué. Et tu peux tricher pour détecter les pensées si tu veux - mais si tu essaies de lire les pensées de quelqu'un, le dialogue est tout simplement vide. Je n'ai tout simplement pas eu le temps d'écrire des dialogues uniques pour chaque personnage du jeu. Parce qu'il y a plus de soixante personnages. C'est fou.

"Donne-moi 500 millions de dollars et dix ans, et je peux régler ça pour toi ! Merci !"

"Si on te donnait un budget illimité et une équipe plus nombreuse - quelle serait la première chose que tu voudrais développer sur Esoteric Ebb?"

Pour être honnête, je n'aurais rien fait de majeur. Tu pourrais peut-être ajouter quelques visuels supplémentaires, régler le jeu de voix et peaufiner un peu plus le tout - mais je suis satisfaite d'Ebb.

Mais si tu me donnais des fonds illimités pour faire un autre jeu, je commencerais sans aucun doute la production d'une simulation immersive à la première personne dans un monde ouvert se déroulant à Norvik. Imaginez le style artistique d'Ebb, mais à la première personne, et avec tous les mécanismes de 5e adaptés pour un jeu qui émule D&D et agit comme un Elder Scrolls Killer. Donnez-moi 500 millions de dollars et dix ans, et je m'occuperai de tout pour vous ! Merci !

"Quelle est la part d'ironie dans ce que tu dis - et quelle est la part que tu penses réellement ?"

Je ne plaisante jamais. Mais disons les choses comme elles sont : Je le lance ouvertement simplement parce que ça n'arrivera probablement jamais. Mais si Ebb s'était vendu à quinze millions d'exemplaires, j'aurais tout de suite lancé ce projet. Cela ne fait aucun doute. Alors, bien sûr, je veux continuer à travailler sur des jeux "plus petits" comme Ebb, où je peux m'asseoir tout seul, écrire et programmer l'ensemble. Mais cela aurait aussi été amusant de me lancer dans un projet plus important, où j'ai beaucoup moins de contrôle. Et ici, à Skövde, l'université produit chaque année quelques centaines de développeurs de jeux talentueux - des gens qui, je le sais, auraient adoré travailler sur un jeu comme celui-là.

Mais malheureusement, la situation financière est ce qu'elle est en ce moment. La plupart des sociétés de jeux ont de la chance si elles peuvent obtenir un financement d'un demi-million à un million de dollars. Alors disons simplement que c'est une blague. Pour l'instant.

"...J'espère juste que l'héritage de Disco Elysium conduira à d'autres jeux de ce genre - des jeux que j'aime.""

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D'autres produits dérivés sont en route - mais ces dés sont trop cool pour ne pas les commander. Tu n'es pas d'accord ?

"Comment voyez-vous l'avenir de ce type de jeu de rôle narratif ? Y a-t-il un risque que le genre devienne trop défini par un seul jeu et son héritage ?"

Je pense que le principal risque est que le genre attire des développeurs qui pensent produire un jeu similaire sans se concentrer sur l'écriture interactive. Disco Elysium était une évolution magique de Planescape : Torment - et Esoteric Ebb est peut-être un mélange des deux. Je suis évidemment très partial, mais je pense que ces trois jeux atteignent un niveau d'écriture interactive que je préfère. Quelques autres jeux me viennent à l'esprit, comme Arcanum de Troika et Bloodlines. Deus Ex aussi. New Vegas ? Mais honnêtement, c'est tellement rare que j'espère simplement que l'héritage de Disco Elysium conduira à plus de jeux comme ça - des jeux que j'aime.

"À ton avis, à quoi les développeurs de jeux suédois sont-ils généralement meilleurs que le reste du monde ?"

D'après ce que je peux voir, il s'agit surtout d'essayer des choses folles. Surtout ici, à Skövde, nous avons un environnement incroyablement bon où les développeurs peuvent créer des entreprises, obtenir du soutien et créer des jeux vraiment cool. Des jeux qui - parce que nous avons la possibilité de prendre de tels risques - peuvent être un peu fous. Je veux dire qu'Ebb peut sembler être une idée assez solide avec le recul. Mais essayer de faire une suite à DISCO en tant que développeur solo ? C'est tout simplement de la folie, pour parler franchement.

"Et pour finir, quels sont tes projets maintenant ? As-tu commencé à envisager ton prochain projet, ou es-tu toujours entièrement concentré sur Esoteric Ebb?"

Un peu de traduction. Un peu de portage. Et puis des tas de préparatifs pour le prochain jeu ! Nous avons aussi commencé à vendre quelques produits dérivés, et il y en aura probablement plus un peu plus tard. Je ne peux pas en dire plus pour l'instant, mais je peux te garantir que je vais m'amuser comme un fou dans tous les cas.

Update:
Esoteric Ebb est sorti sur PC début mars - et en réponse à une question visant à savoir si le jeu sortira sur d'autres plateformes (qui a été ajoutée après la fin de l'interview), Chris a répondu ce qui suit :

"Je veux sortir Ebb sur toutes les plateformes possibles, mais rien n'a encore été décidé. Nous verrons donc si c'est d'abord une plateforme spécifique, et d'autres plus tard, ou si c'est tout d'un coup, comme en 2027/2028 !"

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TEST. Written by Alex Hopley

Des bibelots, des trolls et un salon de thé qui a explosé. Tout cela et bien plus encore dans ce jeu de rôle inspiré de D&D.



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