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Massive Day 2 : Es-tu en train de me dire qu'il n'y a pas de fermetures éclair dans Star Wars ?

Dans la deuxième et dernière partie de notre mini-série Star Wars Outlaws, nous nous penchons sur la technologie qui se cache derrière le jeu et Ketil découvre les règles de conception de Star Wars.
Ketil Skotte 17 juillet 2024

C'est maintenant le deuxième jour sur Massive Entertainment. Je me suis préparé pour le site Stormtroopers et j'arrive beaucoup mieux à ne pas me ridiculiser. En général, l'atmosphère est un peu plus détendue aujourd'hui. Tout le monde se connaît un peu et a probablement retenu les informations les plus importantes du programme d'hier. Je discute avec un couple de journalistes allemands et un journaliste américain sur l'IA dans le développement des jeux et sur les jeux Lego Nintendo. Ce n'est pas pour autant que nous manquons de contenu dans l'émission d'aujourd'hui. Alors qu'hier, on parlait surtout des grandes lignes - la vision de l'expérience dans son ensemble - les présentations d'aujourd'hui sont plus techniques - ou peut-être plus granulaires - par nature.

Dans cette deuxième moitié de notre mini-série Star Wars Outlaws, comme je l'ai baptisée, nous parlerons de la technologie derrière le jeu, de l'approche de la capture de mouvements et de la façon dont le studio essaie de créer "le jeu le plus cinématique qui soit".

Lorsque vous êtes bombardé d'informations pendant deux jours entiers, comme je l'ai été à Malmö, des questions se posent souvent : Par où commencer ? La citation ci-dessus est peut-être un bon point de départ. Notre objectif est de créer le jeu le plus cinématographique qui soit. C'est un niveau d'ambition que je ne peux qu'admirer. Et comment faire, bien sûr, c'est la question qui se pose.

Eh bien, nous pourrions commencer par la technologie qui permet aux équipes artistiques, cinématographiques et d'animation de donner vie à leur vision. Star Wars Outlaws utilise le moteur Snowdrop, et en fait, Massive est favorisé par le fait que l'équipe Snowdrop est également dans le bâtiment, ce qui facilite naturellement la collaboration.

Lorsque vous avez l'ambition de créer le jeu le plus cinématographique qui soit, il est logique qu'il ressemble aux films entre lesquels il se situe. Star Wars Outlaws se déroule entre Empire Strikes Back et Return of the Jedi, et l'aspect de la trilogie originale a donc été une grande source d'inspiration. Mais en fait, le point de référence principal était Rogue One parce qu'il capture l'aspect des films originaux "tels que nous nous en souvenons, et non tels qu'ils étaient", comme le dit le directeur cinématographique Bogdan Draghici.

Pour obtenir ce look particulier, il a fallu développer de nombreux modules complémentaires pour Snowdrop. Les plus archétypiques Star Wars sont les lentilles spéciales dites anamorphiques, qui donnent au jeu 'le look Star Wars'. Il y a le bokeh, la distorsion des bords, le flare horizontal, le top/bottom fringing, le grain de film voilant l'éblouissement. Tous sont démontrés et on remarque à quel point ils contribuent à rendre le jeu plus 'Star Wars' lorsqu'ils sont activés et désactivés.

Les hologrammes font également partie intégrante de Star Wars - pense à l'appel de détresse de la princesse Leia dans A New Hope - ils sont donc naturellement présents dans Outlaws. Massive les décrit comme "une scène dans une scène", expliquant qu'il existe des versions simples - comme les panneaux dans les vitrines - qui ne prennent pas beaucoup de mémoire, et des versions plus complexes qui peuvent ressembler à l'exemple classique de Leia.

Un autre ajout est le terrain déformable. Dans Star Wars Outlaws, la neige et le sable sont des entités physiques tangibles qui peuvent être dispersées et rassemblées en tas. Bien sûr, ils réagissent aussi aux personnages. Nix peut se rouler dedans et faire des creux, et les empreintes de Kay sont clairement visibles. C'est une technologie convaincante qui contribue à rendre le monde plus physiquement ancré, comme le soulignent les animations contextuelles lorsque Kay essuie la sueur de son front sur Tatooine ou se renfrogne en marchant dans les rues glacées de Kijimi.

Et ce n'est pas tout. La poussière et les nébuleuses spatiales ajoutent de la richesse et du drame aux scènes dans l'espace ; une multitude d'ombres permet de varier facilement l'apparence des paysages et des personnages sans occuper trop de mémoire ; et les rendus de planètes permettent d'afficher la surface de différentes planètes dans les moindres détails, quel que soit l'endroit d'où tu les regardes. Le Ray-Tracing et DLSS 3.5 sont pris en charge sur toutes les plates-formes, ainsi qu'un mode cinématique 21:9 dont les gens de Massive disent qu'ils ne jurent que par lui.

Cela fait beaucoup de mots à la mode, mais crois-moi, tout cela a l'air très convaincant. Sans pouvoir mettre le doigt dessus, Star Wars Outlaws semble plus authentiquement Star Wars que, disons, Star Wars Jedi: Survivor - la section sur Akiva où Kay explore une vieille épave est particulièrement convaincante, tout comme la cantina que j'ai visitée sur Toshara. Le jeu capture tout simplement le style usé, patiné et légèrement délabré que j'ai toujours trouvé très attrayant dans l'univers de George Lucas.

Le fait que le produit presque fini soit si visuellement fascinant est bien sûr dû non seulement à la technologie qui le sous-tend, mais aussi au travail effectué par les équipes artistiques, cinématographiques et d'animation.

Comme je l'ai mentionné la semaine dernière, le sentiment général est que l'équipe de Massive est vraiment enthousiaste à l'idée de travailler sur la licence Star Wars. C'est certainement le cas des deux représentants de l'équipe artistique que j'ai le plaisir d'interviewer à la fin de la deuxième journée. Pour Marte Jonkers, directrice artistique associée, et Samuel de Vos, artiste conceptuel en chef, l'opportunité de créer une foule de nouveaux personnages sur Star Wars est clairement un rêve devenu réalité. Nix, le petit camarade de Kay, semble tenir une place particulière dans leur cœur. Ils montrent des vidéos de pitreries de ratons laveurs et de courtes scènes avec Abu dans Aladdin pour illustrer l'inspiration de la charmante nature de voyou du personnage, qu'il partage avec notre protagoniste humain.

Cependant, je suis encore plus intéressé de savoir quelles sont les règles de conception lorsqu'on emprunte une propriété intellectuelle aussi emblématique et en même temps aussi sujette aux critiques de la fanbase. En ce qui concerne les personnages et les lieux existants, il s'avère que Lucasfilm dispose d'une base de données incroyablement utile de modèles de personnages et de fichiers sonores. De plus, ils ont partagé les plans de la cantina de Mos Eisley et de la salle du trône de Jabba avec Massive afin que ces lieux emblématiques puissent être correctement représentés.

Lorsqu'il s'agit de nouvelles créations, le principe 80/20 est la principale ligne directrice. Si ce principe ne te dit rien, tu n'es pas le seul. En tant que consommateur occasionnel de Star Wars que je suis, je dois admettre qu'il ne me disait rien non plus, mais dans sa simplicité, vous concevez la plupart des choses pour qu'elles soient à 80 % reconnaissables et à 20 % exotiques. À Toshara, par exemple, le paysage des plaines, qui s'inspire principalement de la Tanzanie, semble reconnaissable, tandis que les montagnes en forme de champignon et l'ambre ambrée ne ressemblent à rien de ce que l'on peut voir dans la nature sur notre planète.

Cette répartition s'applique-t-elle à tout ce qui est 80/20, j'aimerais savoir ? "Quelque chose comme les vêtements de Kay sont définitivement plus terreux, sauf qu'il n'y a pas de fermeture éclair, parce que dans Star Wars, les fermetures éclair n'existent pas" me dit Jonkers. Attends, quoi ? Il n'y a pas de fermeture éclair sur Star Wars? C'est peut-être juste mes connaissances superficielles, mais c'est en tout cas nouveau pour moi. Y a-t-il d'autres objets du quotidien qui n'existent pas non plus sur Star Wars? "Des vis", c'est la réponse rapide de De Vos.

J'ai donc quitté l'interview en étant mieux renseigné sur les règles de conception bizarres de Star Wars. Je suis également impressionné. Encore une fois, parce que ce dévouement à faire ressembler Star Wars Outlaws aux films dont beaucoup d'entre nous ont des souvenirs si forts est si fort et si pur.

Mais si tu veux créer le jeu le plus cinématographique qui soit, il est logique que les scènes coupées soient elles aussi de premier ordre. C'est à Draghici, qui a déjà travaillé sur Solo et Endgame, entre autres, qu'il incombe de s'en assurer. Il explique comment plus de 1 000 storyboards ont pris vie au cours de 88 jours de capture de mouvements avec 75 acteurs et quatre caméramans sur le plateau pour rendre le tout aussi cinématographique que possible. L'équipe d'animation rapporte que pas moins de huit studios Ubisoft ont travaillé sur les animations du jeu, y compris celle de Nix, entièrement animée à la main.

Dans les cutscenes qui nous sont présentées, il ne fait aucun doute qu'il s'agit d'un travail solide, qui, avec la base des équipes techniques et artistiques, a l'air très bon. Bien sûr, il est difficile de juger de l'ensemble à partir d'une poignée de scènes isolées, mais le montage, l'animation et le jeu de voix sont assurément bien faits.

Pour en revenir à mon point de départ une dernière fois, l'objectif de faire le jeu le plus cinématique qui soit est évidemment difficile à atteindre. En fait, cela peut presque ressembler à de la folie. Surtout pour une équipe dont le dernier jeu était d'une toute autre nature. Mais bien sûr, il faut placer la barre très haut pour se lancer un véritable défi. Qu'il s'agisse du jeu le plus cinématique ou non, la base technologique du jeu, sa direction artistique, son travail d'animation et la direction des cutscenes semblent être quelques-unes de ses cartes les plus fortes, alors peut-être qu'il y a un but à la folie.

Il est temps de dire au revoir à Massive après deux jours riches en événements. J'ai beaucoup appris sur la vision qu'a le studio de l'univers Star Wars, et c'est une vision à laquelle j'adhère. La question est maintenant de savoir s'ils peuvent la mettre en œuvre. Nous le saurons le 30 août, lors de la sortie de Star Wars Outlaws.

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