Essai : Est-ce que *Fire Emblem : Fortune's Weave* en fait un peu trop ? Redonne-moi mes combats classiques !
Intelligent Systems Le jeu mise tout sur ce qui pourrait bien marquer le début d’une nouvelle génération de jeux FE, et ça peut être aussi déconcertant que délicieusement addictif.
Même si j’ai pu jouer à The Sacred Stones sur GBA, Path of Radiance sur GameCube et Radiant Dawn sur Wii, je pense que ma première vraie expérience Fire Emblem, c’était avec le fantastique Shadow Dragon sur Nintendo DS, qui était déjà le onzième (!) opus de la série. Ces quatre titres sont sortis entre 2004 et 2008, soit il y a environ 20 ans, ce qui est plus long que le laps de temps qui s’est écoulé entre cette période et le premier opus japonais sur NES en 1990. Ça veut dire qu’avec les générations de consoles plus récentes, et la volonté de Nintendo et d’Intelligent Systems de transformer ce S-RPG autrefois de niche en un J-RPG populaire pour le grand public (y compris le public occidental), la série a beaucoup évolué, et bien qu’elle conserve comme essence même son système traditionnel de combat médiéval fantastique par classes et au tour par tour, il y a une tonne d’éléments supplémentaires que les fans qui ont rejoint la série au cours de la dernière décennie considèrent comme acquis.
Je dis ça parce que ma première impression, ou ma première réaction en jouant aux premières heures de Fortune's Weave sur la Switch 2, c'était de lever le poing vers le ciel en criant : « Où est passé mon combat classique ?! Arrêtez de nous faire perdre notre temps et donnez-moi des combats plus captivants !
Et ça pourrait être un bémol pour les fans de la première heure, car ils devront s’armer de beaucoup de patience avant que la nouvelle dynamique du jeu ne leur parle, si jamais ça arrive. Cela dit, le combat emblématique de la franchise est bien là, caché et meilleur que jamais, et il t’attend, je te le promets — tu n’as qu’à « endurer » un tutoriel incroyablement long, à la structure bizarre ou « unique », qui te propose un nombre impressionnant de distractions auxquelles tu ne prêteras peut-être pas la moindre attention.
Ou peut-être que si ? Parce que la façon dont IntSys s’y prend ici est, honnêtement, probablement la meilleure façon de procéder. Il y a tellement de systèmes en place, tellement d’activités, et tout est tellement « RPG-isé » cette fois-ci, que n’importe quelle autre façon de les présenter aurait été trop écrasante. Et ça peut quand même être un peu trop, même comme ça !
Mais une fois que j’ai atteint la limite de ce que j’avais le droit de jouer et de te raconter, je me suis vraiment senti bien. Et même si j’étais sûr que le jeu allait continuer à me balancer de nouveaux systèmes pendant les dix prochaines heures ou plus, je me sentais en sécurité et à l’aise, prêt à les accueillir un par un.
C’est difficile à saisir au début, mais ce qu’il faut savoir, c’est que tu vas pouvoir explorer librement la zone ouverte de Dagsion et aussi parcourir la carte plus vaste au-delà de ses murs, tout ça pour te préparer à la prochaine grande bataille (dans les premiers chapitres, ça veut dire un vrai combat de démonstration au Colisée). Il y a quelques missions guidées sans restriction qui s’entremêlent, mais ces préparatifs se font « par tours », ce qui signifie que tu disposes d’un temps libre limité et que tu dois donc plus ou moins planifier ce que tu veux faire pendant ces tours, sinon tu ne te sentiras pas – ni ne seras réellement – aussi bien préparé. Ça ne te semble jamais stressant et tu auras très vite tout le temps nécessaire pour faire à peu près tout ce que tu veux ; c’est donc plus un moyen de faire avancer le jeu qu’une contrainte exigeante. Pense au jeu The Blood of Dawnwalker, qui sortira bientôt : tu choisis d’entreprendre des actions qui utilisent un tour et font avancer le sablier.
À l’intérieur des murs de Dagsion, ces actions sont clairement indiquées pendant que tu te déplaces pour accomplir des quêtes et des missions afin d’augmenter ton prestige, ou peut-être d’entraîner tes personnages et de les faire manger ensemble pour qu’ils deviennent meilleurs et plus forts, tandis que les liens entre chaque duo leur confèrent un meilleur soutien sur le terrain ; ou peut-être de servir et de prier dans les sept temples des différents dieux pour obtenir plus tard leur bénédiction au combat ; ou encore de collecter et d’acheter des cadeaux pour les très nombreux personnages recrutables que tu rencontreras en ville, chacun avec son histoire, ses goûts et ses préférences, afin de les convaincre grâce à ton prestige.
Ensuite, tu quittes la ville comme tu veux et, comme dans un jeu de société, tu te déplaces case par case pour explorer les régions environnantes, en utilisant les tours qui t’sont accordés, en menant de petites escarmouches, en traitant avec des marchands, en collectant davantage de matériaux, d’ingrédients et de cadeaux, et même d’explorer des zones semblables à des donjons, regorgeant de trésors, où le combat au tour par tour est également abandonné au profit d’un gameplay axé sur l’exploration, avec des combats menés à la manière de ceux de Xenoblade ou des titres récents de Final Fantasy, les enchaînements d’attaques en étant le sel du jeu.
Je t’ai déjà dit que tu peux capturer des montures dans la nature, puis les envoyer aux écuries, les apprivoiser, les monter et tisser des liens avec elles pour qu’elles deviennent encore plus efficaces au combat si ta classe te le permet ? Tu peux regarder la récente vidéo « Fire Emblem: Fortune's Weave Direct » pour découvrir plein d’autres petits détails et systèmes interconnectés, mais disons simplement qu’il y a encore plus de choses à faire dont je ne peux pas encore te parler ; une chose est sûre : le jeu va te divertir.
Alors, qu’en est-il du combat ? Pour l’instant, c’est bien, comme on peut s’y attendre de la série. Un peu trop facile ou trop « débutant » pendant les premières, disons, 10 heures et plus ? (Ou est-ce que j’étais trop surpuissant ?) Mais même si t’es un vétéran, tu devras aussi te familiariser avec les nouveaux ajustements, les nouvelles statistiques, les nouvelles armes et montures (armes à feu et éléphants !), les nouvelles forces et faiblesses, les nouveaux bonus et capacités spéciales spectaculaires, les nouvelles classes et unités ! (Les conducteurs de chars !). Et certaines de ces nouveautés sont déjà vraiment, mais alors vraiment, géniales, tandis que le jeu s’est donné beaucoup de mal pour que tu t’attaches personnellement aux personnages.
Pour moi, l’aspect crucial de ces (nombreuses) premières heures passées sur Fire Emblem : Fortune’s Weave, c’était justement ça : vérifier si le jeu avait conservé, préservé et fait évoluer la qualité du gameplay de combat, et pour l’instant, je peux juste dire que j’avais envie de rejouer certaines batailles juste pour en profiter encore une fois.
En plus, je pense qu’il mérite déjà des doublages localisés au-delà de l’anglais vu le public grand public qu’il vise ; j’ai mis un peu de temps à cerner son approche futuriste et techno à la Sheikah, et c’est vrai que ça fait un peu brut pour un titre Switch 2. Ne te méprends pas, c’est quand même un bond en avant par rapport aux graphismes de la Switch, et les personnages ainsi que les factions sont magnifiquement variés dans les cinématiques et les animations de combat vraiment réussies, mais quand tu te promènes ou pendant les scènes en moteur (par rapport aux superbes images de synthèse), ça ressemble un peu trop à un jeu Warriors de Koei Tecmo un peu à la petite semaine, et j’ai vraiment hâte que la direction artistique prenne tout son éclat au cours des dizaines d’heures à venir pour compenser ça.
Mais jusqu’à présent, ses combats m’ont captivé, ses nouveaux coups comme les Blaze Arts apportent de la nouveauté à garder à l’esprit et autour desquels élaborer des stratégies, son game design et son interface semblent déjà être les meilleurs de la série, ses histoires m’ont intéressé, sa musique répétitive a fini par s’incruster dans ma tête (et j’adore cette ambiance espagnole/flamenco qui imprègne tout), et les tâches et les courses sont passées de « oh, allez » à « bon, on va planifier notre semaine avec ces adorables petits gars ». Et je ne veux même pas encore parler de la vraie signification de « Weave » ni de tout cet aspect des lignes temporelles parallèles, des chemins et de la causalité évoqué dans le Direct…
Donc, plutôt que d’être un simple cas de trop de remplissage, une fois qu’on est dedans, on a l’impression que ça va être un entrelacement complexe d’activités qui, tant qu’elles parviennent à nous tenir en haleine et à nous surprendre, pourrait former un ensemble tactique incroyablement complet.









