Premières impressions sur « Tuned In : un jeu d'horreur dont tu ne pourras plus te détacher
On a joué au prologue de cette anthologie d'horreur à venir, qui vient d'arriver sur Steam, et il y a bien plus que ce qu'on voit au premier coup d'œil.
Lors de notre récent passage au festival Celsius 232, l’une des personnes qu’on a interviewées – non seulement en tant qu’auteur, mais aussi en tant que membre du comité d’organisation du festival – était le développeur, concepteur et directeur du jeu Angel Luis Sucasas, un vétéran de MercurySteam et Tequila Works, entre autres, et l’un des sujets qu’on a abordés lors de cette rencontre, c’était Tuned In, le titre actuellement en cours de développement chez Vercors Games, une équipe composée du noyau dur de Tequila Works – le studio à l’origine de RiME, Song of Nunu : A League of Legends Story et Gylt – ainsi que de talents supplémentaires issus de studios comme Blizzard et Airship Syndicate. Un jeu qui mise sur son talent narratif pour raconter une histoire tellement dérangeante que tu ne sais pas si tu arriveras jusqu’au bout pour la découvrir… ni même si tu survivras assez longtemps pour ça.
Ce projet, qui est encore en plein développement et que les visiteurs de la Gamescom pourront découvrir grâce à un système de commandes unique et sur mesure créé pour l’occasion (un téléviseur spécialement conçu pour le jeu), se présente comme une anthologie d’histoires d’horreur centrées sur un téléviseur maudit dans une maison isolée au milieu des bois, dont l’image te retient prisonnier, et ce n’est qu’à travers tes souvenirs (ou plutôt, tes pires cauchemars et tes traumatismes d’enfance) que tu trouveras peut-être un moyen de t’en libérer et de survivre.
Le principe général, du moins dans cette partie du prologue du jeu, consiste à suivre une jeune femme appelée June qui retourne dans la maison de son enfance et y retrouve pratiquement tout tel qu’elle l’avait laissé… plus ou moins. Car cette fois-ci, il n’y a ni sang, ni impacts de balles, ni traces du massacre. Mais il y a un élément qui cloche. Un étrange téléviseur qui n’a rien à faire là. Un objet qui, comme on le verra plus tard, a joué un rôle majeur dans la succession d’événements qui ont conduit aux traumatismes d’enfance que June doit revivre, affronter et, peut-être, accepter, pour pouvoir s’échapper et aller de l’avant.
À travers l’écran de ce téléviseur, June revivra à la fois ses souvenirs et ses visions de son frère Josh et de son beau-père Arthur, ainsi que les événements qui se sont déroulés pendant ces mois où tout a déraillé. Pour ça, le gameplay repose sur un principe très simple, du moins au début. Le système de commandes se concentre uniquement sur les deux boutons de réglage du téléviseur (fréquence et volume) et les deux boutons pour changer de chaîne (haut et bas). C’est tout, y a rien de plus. Mais bien sûr, tout l’art réside ici à transformer ces commandes simples en expériences qui te font vraiment battre le cœur à tout rompre et t’entraînent dans l’univers des personnages, car une seule erreur peut mener à une issue fatale – ou à une issue différente de celle que tu espérais.
C’est là un autre des points forts mis en avant par Tuned In: même dans cette version démo (à laquelle, d’ailleurs, on peut déjà tous accéder sur Steam), il y a au total huit fins différentes – et ce, alors qu’il ne s’agit que du prologue de l’aventure complète. Comme Sucasas nous l’a expliqué dans l’interview, ces huit fins possibles mènent à leur tour à d’autres embranchements différents dans les chapitres suivants et, bien qu’on n’ait pas de chiffre officiel sur le nombre total de fins possibles, un simple calcul montre que « beaucoup » est le mot juste, et que la rejouabilité est donc une autre raison d’explorer d’autres possibilités dans Tuned In.
Le fait qu’ Tuned In se joue avec deux manettes et deux boutons ne veut pas dire que c’est simple. D’abord, parce qu’en plus d’appuyer sur les boutons, tu dois tourner les manettes avec plus ou moins de fluidité – et, au final, toutes ces idées géniales inspirées de jeux comme WarioWare sont bien présentes ici aussi, mais les énigmes d’environnement te feront aussi te creuser les méninges (parfois, littéralement) et, si tu veux mon avis, garde un stylo et du papier à portée de main. Je m’en tiendrai là.
Dans mon cas, ma première partie a avancé rapidement grâce aux objectifs fixés par l’esprit de June, jusqu’à ce que je tombe sur une séquence où je devais tourner la molette de déplacement si subtilement que j’ai eu du mal à garder mon sang-froid pour ne pas faire glisser mon doigt ne serait-ce qu’un micromètre de trop sur le stick de commande (car Tuned In, bien qu’il prenne en charge les commandes au clavier et à la souris, est vraiment conçu pour être joué avec une manette) à tel point qu’après plusieurs tentatives exaspérantes, j’ai laissé cet échec faire partie du dénouement du prologue, même si le jeu est si intelligemment conçu que tu ne sais pas vraiment ce qui aurait pu changer dans la section finale, ce qui te motive suffisamment pour rejouer ces 45 minutes et, tant que tu y es, te rendre compte qu’il y avait d’autres chemins ou façons de trouver des indices que tu n’as pas suivis la première fois. Jusqu’à présent, mes trois tentatives pour atteindre la « bonne » fin (je suis convaincu qu’elle existe) ont échoué, mais j’ai trouvé à chaque fois trois façons différentes de mourir ou de tuer d’autres personnages, et cette flexibilité dans l’histoire m’a complètement accroché au jeu.
Vercors Games a habilement joué ses cartes en tirant le meilleur parti de ses modestes ressources pour créer un jeu qui a le potentiel de devenir un succès. Si cette histoire, ces énigmes et ces possibilités de fins différentes ne sont qu’un avant-goût de cette anthologie d’horreur, elles ont en tout cas éveillé ma curiosité, mon intérêt et mon soutien. Au fait, la campagne Kickstarter va démarrer très bientôt via ce lien, donc si, après avoir essayé la démo, tu es d’accord avec moi sur Tuned In, pense à les soutenir financièrement.







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