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Star Wars Outlaws

Premier jour à Massive Entertainment : Le fantasme de la canaille de Star Wars prend vie

Nous nous sommes rendus à Malmö pour visiter le studio à l'origine du premier grand jeu Star Wars en monde ouvert et nous sommes repartis avec un roman plein de notes et de questions.

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"Montre-moi tes papiers d'identité", me dit l'un des deux stormtroopers. Au lieu de faire un signe de la main et de dire "vous n'avez pas besoin de voir ma pièce d'identité" comme Obi-Wan, je reste debout et regarde d'un air penaud pendant un moment avant de dire que je ne l'ai pas, après quoi on me dirige vers le comptoir à ma droite.

La scène ne se déroule pas sur Tatooine, mais dans le foyer des bureaux de Massive Entertainment à Barkgatan, à Malmö, où je suis venu pour entendre beaucoup parler de Star Wars Outlaws et, bien sûr, y jouer. En tant que journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, il y a en gros deux types de voyages auxquels les éditeurs vous invitent. Il y a ceux qui se déroulent dans des endroits passionnants, où le sujet est facile à ignorer, et puis il y a ceux où le contenu est roi et où vous apprenez beaucoup de choses sur le jeu et peut-être même sur le studio qui se cache derrière. Au cours des deux journées entières que j'ai passées sur Massive, j'ai eu droit à une visite détaillée, j'ai assisté à huit présentations approfondies sur différents aspects du jeu, j'ai joué à trois parties distinctes et j'ai eu quatre entretiens en solo avec neuf membres importants de l'équipe - y compris les deux directeurs Julian Gerighty et Mathias Karlson. En d'autres termes, il s'agit d'une visite de la deuxième catégorie.

Après ma présentation pas très cool et une bouchée de petit-déjeuner, la journée commence par une visite. Massive est situé dans un magnifique bâtiment rouge à plusieurs étages près de Triangeln à Malmö, que leurs quelque 600 employés remplissent entièrement. Ils sont ici depuis 2020, date à laquelle le bâtiment a été achevé après quatre ans de rénovation. Le résultat est un impressionnant espace de studio de quatre étages où même les couloirs sinueux sont spacieux et mènent à des salles communes lumineuses et accueillantes, et une terrasse et un patio sur le toit ajoutent aux aspects plus, disons, récréatifs de la vie d'un développeur de jeux. Et puis il y a des installations internes impressionnantes, comme les sept studios de son. Lorsque les responsables des relations publiques et les directeurs parlent de l'histoire de l'entreprise, ils ne cachent pas que la base de leur taille et de leur confort repose sur le succès de The Division, qui a catapulté le studio dans la super ligue des développeurs de jeux.

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Cependant, mes deux jours au studio ne porteront pas sur un New York post-pandémique, mais sur une galaxie très, très lointaine. Star Wars Outlaws est sur le point de sortir et la machine des relations publiques bat son plein, mais la visite de Massive est de loin l'aperçu le plus complet et le plus approfondi du jeu que nous ayons eu jusqu'à présent.

S'il y a un mot qui revient tout au long de ces deux jours, à part Star Wars, c'est bien celui de canaille. Comme le titre l'indique, dans Star Wars Outlaws, vous n'incarnez ni un Jedi ni un pilote de X-Wing, mais un archétype de Han Solo qui ne s'inspire pas du personnage légendaire d'Harrison Ford, mais plutôt d'un large éventail de crapules classiques, dont Lando Calrissian et bon nombre des rôles les plus célèbres d'Errol Flynn. The Scoundrel Experience L'identité, comme l'appelle Massive, est une composante tellement essentielle qu'elle était l'un des trois mots-clés que le développeur a présentés à Lucasfilm en 2020. "Joueur unique, monde ouvert, fantaisie canaille", comme le dit le directeur créatif Julian Gerighty lorsque je suis assis en face de lui vers la fin de la première journée.

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Tu dois lui reconnaître, ainsi qu'au reste de l'équipe, que le pitch original est très représentatif de la partie du jeu à laquelle nous avons l'occasion de jouer. Star Wars Outlaws a ses limites, mais il vend mieux que n'importe quel autre titre le fantasme d'être libre de parcourir l'univers légendaire de George Lucas sans aucune restriction.

Mais avant d'en arriver là, il convient de remonter le temps jusqu'en 2018, lorsque Massive était à Los Angeles pour présenter The Division 2. David Polfeldt, alors PDG du développeur, était assis dans un café en face de l'auditorium et discutait avec des représentants de Disney, qui lui ont dit qu'ils avaient approché Massive Entertainment pour éventuellement travailler sur l'une de leurs IP. "Sur quelle PI aimeriez-vous travailler ?", selon Julian Gerighty, telle était la question posée par Disney à David Polfeldt. Polfeldt a répondu en hésitant : "Oui, ça pourrait être quelque chose avec des personnages de Disney... ou ça pourrait être Star Wars ?". "Ok, faisons en sorte que cela se produise", fut la réponse étonnamment directe du représentant de Disney. À partir de là, nous faisons un bond en avant jusqu'en 2020. The Division 2 a été lancé et Massive parle maintenant directement à Lucasfilm, les invitant à San Francisco pour faire un pitch et voir si les deux entreprises s'accordent bien. Et c'est là que la citation susmentionnée entre en jeu. "Nous leur pitchons 15 diapositives, mais il s'agit en fait de trois idées : "Un joueur unique, un monde ouvert, une fantaisie canaille. Et le monde ouvert est sans couture, donc des véhicules et des vaisseaux spatiaux". Le pitch a bien plu à Lucasfilm, qui a dit oui. "Et puis Covid a frappé", conclut Julian Gerighty.

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Cependant, il souligne que même si le début n'a pas été idéal, l'équipe, qui travaille ensemble depuis 10 ans et qui est maintenant une machine bien huilée, a pu utiliser le temps de façon constructive, ce qui explique pourquoi ils sont prêts à sortir Star Wars Outlaws quatre ans seulement après avoir commencé à travailler dessus. C'est impressionnant selon les critères d'aujourd'hui - surtout si l'on considère que le jeu contient beaucoup d'éléments nouveaux pour Massive, comme les speeders, les vaisseaux spatiaux et les voyages interplanétaires.

Ce qui nous ramène au jeu que nous aurons bientôt entre les mains. Comment la vision que les Suédois ont partagée avec Lucasfilm est-elle passée du pitch au produit (presque) fini ? La réponse finale n'arrivera que dans moins de deux mois, mais d'après les trois parties que j'ai pu essayer, il est clair que Massive va livrer une lettre d'amour à la création de George Lucas qui capture l'aspect et la sensation de l'aventure de façon exemplaire. Julian Gerighty parle avec confiance et nostalgie de la façon dont A New Hope lui a pratiquement été insufflé, et l'équipe de Massive, ainsi que l'équipe de Snowdrop (également basée dans le bâtiment), ont développé des lentilles et des filtres spéciaux qui font ressembler le jeu à une version moderne de la trilogie originale, ce qui est tout à fait logique étant donné que Star Wars Outlaws se déroule entre Empire Strikes Back et Return of the Jedi.

La première fois que, en tant que protagoniste Kay Vess, accompagnée de mon adorable acolyte Nix, j'ai échappé à un Imperial Star Destroyer en m'envolant du hangar de mon propre vaisseau, le Trailblazer, pour être jetée directement dans une fusillade avec Tie Fighters dans une ceinture d'astéroïdes avant d'atterrir sur Toshara, où j'ai immédiatement sauté sur mon speeder et démarré en trombe dans le monde impressionnant, j'ai ressenti certaines des mêmes choses que les films originaux m'ont procurées dans mon enfance : l'aventure, le danger, la surprise et l'émerveillement. Ces sentiments sont évoqués en partie par la direction artistique du jeu, mais surtout par la fluidité de vos déplacements entre les planètes. Et c'est quelque chose dont l'équipe est fière à juste titre. Comme le dit Benedikt Podlesnigg, directeur mondial et artistique : "Pouvoir créer cette connexion entre les planètes et l'espace est un rêve devenu réalité". Oui, il y a de courtes séquences où tu n'as pas le contrôle, mais elles sont masquées au mieux par des cutscenes cinématographiques qui maintiennent l'immersion. Cela n'a pas été facile, m'assure le directeur du jeu Mathias Karlson, qui souligne que cette partie du jeu est à la fois la plus difficile et celle dont il est le plus fier. Très naturel, si l'on considère qu'elle faisait également partie du pitch original.

En bref, Star Wars Outlaws semble avoir fait le tour de la question. En soufflant sur la surface balayée par les vents de Toshara à bord de votre speeder, ou en entrant dans l'une des cantinas réalistes du jeu (qui, soit dit en passant, présentent divers groupes jouant de tout, du post-punk au jazz), vous réalisez le fantasme de Star Wars d'une manière plus largement satisfaisante que ce que j'ai connu jusqu'à présent. Et, sans surprise, l'exploration organique semblait plus importante que ce à quoi nous sommes habitués dans un monde ouvert d'Ubisoft, ce qui, étant donné que Julian Gerighty déclare que l'un des principes fondamentaux du jeu est "la joie de la découverte", ne devrait peut-être pas être une surprise. Toshara est une création originale que Massive a développée pour le jeu en collaboration avec Lucasfilm. Cette lune a été inspirée en partie par le paysage diversifié de la Tanzanie, et les membres des équipes son et art et monde se sont rendus dans le pays africain pour enregistrer des sons et mener des recherches. Massive le décrit comme leur "lieu signature", ce qui est évident dans l'art clé accroché dans le studio. Des représentations de l'impressionnant paysage de la lune, avec en tête le champignon Mount Mirongana, qui abrite la capitale lunaire du même nom, ornent les murs des salles de réunion et de la cantine commune. Toshara est l'une des cinq planètes au total. Les autres sont Kijimi (Episode 9), Cantonica (Episode 8), Tatooine (qui n'a plus besoin d'être présentée) et Akiva, qui n'est apparue que dans un seul roman.

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Ce n'est que sur Toshara que j'ai eu l'occasion d'exploiter le monde ouvert et de faire l'expérience du passage de l'espace à la planète - ou à la lune, pour être précis. Les deux autres sections se sont déroulées sur Kijimi, où Kay doit infiltrer la base du clan Ashiga et voler un artefact, et sur Akiva, où l'on explore une ancienne épave. Si la section sur et autour de Toshara m'a globalement impressionné, les faiblesses de Star Wars Outlaws sont devenues plus apparentes lorsque les grandes lignes ont été remplacées par le gameplay plus granulaire d'instant en instant où Kay se faufile, tire et grimpe partout. Ici, le jeu semble plus ordinaire, avec des duels au blaster qui sont fonctionnels mais qui manquent de dynamisme, des séquences d'escalade tout droit sorties de Uncharted sur PlayStation 3, et une furtivité où tout le monde dans la zone peut repérer votre emplacement comme par magie au moment où un collègue voit le sommet de votre tête. D'un autre côté, votre compagnon Nix est amusant à utiliser pour distraire les ennemis ou ramasser des objets comme des cartes clés, mais dans l'ensemble, je suis d'accord avec la plupart des critiques que le jeu a reçues à la suite de sa prise en main pendant le SGF. Je comprends donc pourquoi Julian Gerighty m'a clairement invité à essayer le monde ouvert lorsque je lui dis que lors de ma première session avec le jeu, je n'ai eu le temps que de parcourir la démo de Toshara sans aucun détour, parce que Star Wars Outlaws impressionne davantage lorsque le proche est mélangé avec le large.

Une autre chose qui m'a impressionné lors de ma visite est le dévouement de l'équipe à créer la représentation la plus complète de l'univers Star Wars à ce jour. Par exemple, Lucasfilm leur a envoyé des dessins architecturaux à l'échelle de la salle du trône de Jabba et de la cantina de Mos Eisley, et Massive Entertainment a eu accès à une base de données interne de Lucasfilm où ils ont pu trouver des détails sur tout, des tenues des personnages aux modèles de différents types de vaisseaux spatiaux. Ils ont également eu accès à la bibliothèque de fichiers sonores de Lucasfilm, mais ont enregistré 61 996 lignes de dialogue en anglais et ont utilisé le site Royal Scottish National Orchestra pour enregistrer les thèmes plus symphoniques - écrits par Wilbert Roget II, qui avait déjà composé Vader Immortal et, curieusement, l'autre joyau galactique populaire de cette année Helldivers II.

Ce dévouement et l'enthousiasme évident de l'équipe pour l'univers Star Wars sont de bon augure pour le produit final, mais nous ne connaîtrons pas le résultat avant le mois d'août.

Mon premier jour à Massive est terminé. Il s'agissait avant tout d'une vision et de grandes lignes, ainsi que d'un travail pratique. Le deuxième jour est de nature plus technique. Entre autres choses, nous entendrons parler du travail sur les scènes de coupe du jeu et des nombreuses lentilles et nouvelles fonctionnalités du moteur Snowdrop développées spécifiquement pour Star Wars Outlaws. En d'autres termes, il s'agira d'une session assez intello, dont tu pourras lire le compte-rendu le 17 juillet.

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