En plus de pouvoir jouer à la prochaine extension de World of Warcraft The War Within cette semaine, j'ai également eu le temps de parler à Maria Hamilton, directrice adjointe de la conception de WoW, et à Holly Longdale, productrice exécutive de WoW. Je me suis surtout intéressée à la façon dont elles ont eu l'idée du scénario de l'extension, aux défis rencontrés pendant le développement et à la façon dont cette extension pourrait être l'occasion pour les nouveaux joueurs et ceux qui reviennent de reprendre le jeu sur World of Warcraft.
J'ai commencé par m'asseoir avec Hamilton et je lui ai demandé d'en dire un peu plus sur la façon dont ils ont eu l'idée de The War Within et du reste de la trilogie Worldsoul Saga. Elle m'a dit : "Nous voulions vraiment célébrer le passé et ce que nous avons fait parce que c'est notre 20e anniversaire. Nous voulions donc vraiment que l'histoire rassemble les gens, qu'elle fasse intervenir certains de ces grands personnages, des personnages importants, Thrall et Jaina et Anduin, vous savez juste tous ces visages.
"Et nous avons un antagoniste, nous avons quelqu'un de très important sous la forme de Xal'atath, et nous ne savons pas ce qu'elle veut. On sait juste qu'elle utilise des machinations en arrière-plan. À partir de là, nous avons pu réfléchir à ce qui serait passionnant pour les joueurs. Comment voulons-nous que cette histoire progresse ?"
La trilogie donnera aux développeurs la marge de manœuvre dont ils ont besoin pour lier toutes les différentes intrigues entre elles. Hamilton poursuit, "Nous voulions nous occuper de certaines graines que nous avions plantées, n'est-ce pas ? Nous avons donc cette épée géante. Elle est là depuis un certain temps. Et les fans ont demandé : vous n'avez pas oublié l'épée, n'est-ce pas ?".
Lorsque je jouais à la build preview, il m'est apparu clairement qu'il y avait beaucoup de lore à rattraper si vous êtes un nouveau joueur ou un joueur de longue date revenant sur WoW. C'est pourquoi j'ai demandé spécifiquement comment The War Within pouvait être un point de départ pour les débutants. Selon Hamilton et Longdale, c'est en fait le bon moment pour commencer. Hamilton explique : "Environ toutes les huit semaines, juste avant de faire une autre mise à jour majeure de l'histoire, nous faisons un prologue. Nous sommes en mesure de mettre plus d'informations qui aident à présenter les personnages et à introduire les motivations. Les joueurs n'ont donc pas besoin d'avoir joué dans le passé, n'est-ce pas ? Ils sont capables d'avancer à partir de ce prologue et d'avoir l'idée, oh, voici les enjeux, voici ce qui se passe, voici les moments importants et il suffit de les guider."
De même, en ce qui concerne la nouvelle intrigue, The War Within est un peu moins complexe et plus facile à plonger. Longdale m'a dit : "Il y a beaucoup d'émerveillement, beaucoup de haute fantaisie. C'est un moment où les factions s'unissent en quelque sorte pour vaincre une menace planétaire mortelle. C'est donc un bon moment pour revenir et juste, c'est très fondamentalement WoW pour moi. Ce n'est pas trop compliqué, éthéré ou abstrait. C'est des insectes et du mal."
Pour en venir aux défis du développement actuel, Longdale a fait remarquer que d'un point de vue technique, c'est beaucoup de travail pour que les personnes qui travaillent sur la version live et celles qui travaillent sur l'extension restent synchronisées. Hamilton a fait remarquer que le travail sur les mondes souterrains apportait des défis particuliers : "Ainsi, par le passé, dans les espaces caverneux, la façon dont nous appliquons l'éclairage est un peu différente de ce que nous faisons à l'extérieur. Et quand nous sommes dans l'île de Dorne, qui est une zone extérieure, nous avons plus de technologie pour la façon dont nous gérons l'éclairage et la façon dont nous gérons les changements d'heure de la journée et ainsi de suite. Et nous avons pu l'utiliser dans Hallowfall. Nous avons pu faire quelques changements et utiliser nos effets environnementaux dans un espace souterrain. Mais c'était un défi auquel nous nous sommes heurtés, car nous voulions que vous ayez l'impression d'être à l'extérieur."
Pendant l'événement, j'ai vu quelques images de Hallowfall, qui m'a semblé être une zone très belle et unique. Avec un cristal géant au centre qui émet de la lumière, et un immense espace ouvert qui a de la place pour les dirigeables. Hamilton a partagé quelques idées sur la façon dont ils créent ce monde souterrain d'Azeroth : "Nous avons apporté notre vol dynamique, et il ne se sent pas aussi bien dans un espace super serré. Nous voulions donc montrer ce contraste et quand nous y avons réfléchi, nous avons pensé qu'il était important d'avoir des moments d'espaces plus serrés, puis ces grandes et vastes zones ouvertes."
L'inspiration pour Hallowfall est venue de lieux réels, m'a dit Hamilton. "Hallowfall et de nombreuses autres zones ont en fait été inspirées par des lieux réels. Nous avons ces vastes zones où la lumière pénètre depuis la surface, ces cénotes, et il y a de l'eau et de la verdure. Et donc ça, c'était basé en fait sur des cénotes mexicains qui existent aujourd'hui, avec ces magnifiques puits de lumière qui descendent dans la piscine."
Enfin, je leur ai demandé à tous les deux quelles étaient leurs caractéristiques préférées de la nouvelle extension. Pour Longdale, il s'agissait des plongées : "C'est une expérience à laquelle je peux jouer avec mon beau-fils et mon mari. Et parce que c'est à grignoter, ce qui est important. Et j'aime me promener seule ou en famille, sans me faire engueuler parce que je suis nulle en tant que Warlock." Longdale aime aussi beaucoup "l'idée de les utiliser aussi pour des histoires, qui sont facilement consommables". De plus, elle s'est montrée très enthousiaste à l'égard de la nouvelle intrigue. "Je suis juste vraiment ravie de l'histoire. C'est vraiment génial d'avoir cette vue avancée des cinématiques et de pouvoir les voir toutes J'ai des frissons pour elles. C'est bien. Ce sont vraiment de bons moments."
Pour Hamilton, ce qu'il a préféré du développement jusqu'à présent, c'est l'ajout du mode arachnophobie. "Nous avons des endroits terrifiants où des araignées sont suspendues à des toiles, et c'est juste, c'est flippant, n'est-ce pas ? Et quand elles deviennent des crabes, c'est tellement drôle." En plus d'être drôle, cela permet au jeu d'être vécu de deux façons. "On peut terrifier les gens qui sont partants, et puis ceux qui ne le sont pas, ils ont les crabes. Donc j'adore cet aspect-là." Elle a ensuite ajouté : "J'aime aussi beaucoup, beaucoup, quand la lumière et le jour changent, le cycle. Et l'Halloween. Je trouve que c'est fascinant. Tout le feuillage dans Hallowfall est pointé vers le cristal, c'est de là que vient la lumière. Donc tout autour de la zone, tout pointe dans cette direction, toutes les fleurs pointent dans cette direction. Et je trouve juste que cette attention aux détails est très cool."