Virtual Boy : l'échec devenu immortel
À quel point le Virtual Boy était-il mauvais et s'est-il mal vendu ? Et pourquoi Nintendo l'a-t-il créé ? Nous avons les réponses.
Je ne me souviens pas exactement quand j'ai entendu parler du Virtual Boy pour la première fois, mais c'était bien avant Internet et probablement dans l'un des magazines importés que j'achetais pour une somme déraisonnable chez mon marchand de journaux le mieux achalandé ou dans le magazine suédois Super Power.
J'étais un fan de Nintendo et j'avais mené des guerres de consoles avec les fans de Sega pendant la légendaire ère des 16 bits avec la Mega Drive et la Super Nintendo, et j'étais maintenant prêt pour une nouvelle génération. La collaboration de Sony avec Nintendo sur un module d'extension CD avait échoué et ils allaient maintenant sortir leur propre console qui semblait prometteuse, et Sega avait à la fois la 32X et la Sega Saturn en préparation. De plus, la Jaguar venait de sortir et le fondateur d'EA, Trip Hawkins, était prêt avec la bête 3DO, qui semblait prête à conquérir l'ensemble du marché.
C'est passionnant, mais où était Nintendo dans tout ça ? Eh bien, tout comme ils étaient arrivés loin derrière la Mega Drive avec la Super Nintendo (ce qui leur a permis de s'emparer de la moitié du marché des consoles), ils semblaient être en retard cette fois-ci aussi. On parlait d'une collaboration de rêve avec Silicon Knights, qui fabriquait les ordinateurs qu'Hollywood utilisait à l'époque pour les effets spéciaux. Nous allions apparemment pouvoir en faire l'expérience chez nous en temps réel dans ce qui a été appelé plus tard Ultra 64, avant qu'il ne devienne finalement Nintendo 64... mais c'était quelques années plus tard.
À peu près au moment où la PlayStation et la Saturn sont sorties au Japon, nous avons entendu parler pour la première fois en Europe de la solution provisoire de Nintendo, à savoir le Virtual Boy. Moi qui aimais Nintendo autant que Hulk Hogan et Optimus Prime, j'ai lu avec scepticisme des articles sur l'appareil et j'ai essayé follement de garder espoir, mais au lieu de titres improbablement épiques et technologiquement avancés et surréalistes comme Battle Arena Toshinden et Wipeout pour la PlayStation, et Virtua Fighter et Daytona USA pour la Saturn, j'allais pouvoir jouer à Teleroboxer et Galactic Pinball d'une seule couleur. Rouge.
L'intérêt de ce système était qu'il offrait de véritables graphiques en 3D, et le créateur de l'appareil - Gunpei Yokoi, l'homme légendaire à l'origine de succès tels que Power Slash, Kid Icarus, Metroid et Game Boy - a révélé plus tard que les diodes rouges étaient les moins chères. La couleur n'a jamais été une option, et il était également plus difficile d'obtenir une bonne profondeur d'image. D'autres points semblaient peu clairs : s'agissait-il d'un appareil portable ou fixe, et était-il même possible de jouer en multijoueur ?
L'appareil a été lancé au Japon à l'été 1995, environ six mois après la PlayStation et la Saturn, avec un battage médiatique plutôt faible. Les deux consoles à base de CD ont dominé toute la couverture médiatique avec leurs jeux incroyablement cool. Il était presque impossible de comprendre que Ridge Racer pour la PlayStation et Panzer Dragoon pour la Saturn étaient de vrais jeux lorsque l'on voyait leurs images dans les médias, après avoir joué à des jeux exclusivement pixelisés sur la Mega Drive et la Super Nintendo. Virtual Boy, en revanche, ne fonctionnait pas du tout en images. Il ressemblait à d'affreux jeux Super Nintendo avec une seule couleur, et le côté 3D ne pouvait pas être transmis par les magazines.
L'appareil a été commercialisé plus tard aux États-Unis également, lorsque des rapports ont commencé à émerger sur la mauvaise qualité de son utilisation. Les gens avaient les yeux humides même après de courtes sessions de jeu, après avoir regardé les diodes rouges, et le support était difficile à régler correctement, de sorte que les gens avaient tendance à s'asseoir avec le cou en saillie, ce qui entraînait des problèmes de cou et des maux de dos. En outre, on a souvent signalé que l'appareil donnait des maux de tête et des nausées aux utilisateurs.
Nintendo s'est rapidement rendu compte de son erreur et a mis fin à toute assistance. Le Virtual Boy est mort et n'est même pas arrivé en Europe. Au total, 770 000 unités ont été vendues et 22 jeux ont été publiés. Pour mettre cela en perspective, de nombreuses personnes ont estimé que la Wii U était un flop tellement énorme que Nintendo aurait dû débrancher la fabrication de ses consoles et devenir un tiers, alors que la Wii U s'est tout de même vendue à près de 14 millions d'unités, c'est-à-dire près de 20 fois plus. Pour comparer avec un autre flop des ventes, l'extension Mega CD pour la Mega Drive s'est vendue deux fois plus que le Virtual Boy.
Mais comment Nintendo en est-il arrivé là ? Qu'est-ce qui leur a fait penser que c'était le meilleur moyen de contrer les progrès de Sony et Sega en attendant la Nintendo 64 ?
La question est valable, mais il n'est pas tout à fait facile d'y répondre. Le créateur, Gunpei Yokoi, a quitté Nintendo juste un an après le flop du Virtual Boy et est mort tragiquement dans un accident de voiture en 1997, à l'âge de 56 ans seulement. Avec le recul, il aurait certainement eu beaucoup d'histoires passionnantes à raconter, mais nous savons que le projet, dont le nom de code était VR32, a été lancé en 1991, l'année suivant la sortie de la Super Nintendo au Japon (elle est arrivée en Europe en 1992). L'objectif était de proposer quelque chose de vraiment innovant qui renforcerait la perception qu'ont les gens de Nintendo en tant qu'entreprise qui repousse les limites.
La technologie utilisée s'appelait Private Eye, créée par Reflection Technology. Leur version était un précurseur de la réalité virtuelle, mais tellement primitive que plusieurs entreprises ont refusé d'essayer de faire quoi que ce soit avec, y compris Sega. Et ceux qui connaissent l'histoire de Sega depuis les années 90 savent que ce n'est certainement pas beaucoup de nouvelles technologies qu'ils ont refusées, ce qui aurait dû être un énorme signal d'alarme.
Comme mentionné plus haut, de nombreuses personnes ont également eu la nausée face à ce concept, qui était en outre très coûteux, ce que Nintendo a tenté de résoudre en supprimant tout simplement la mécanique du gyroscope. Ce qui est resté, c'est un appareil qui fonctionnait essentiellement comme des jumelles (il n'y avait rien de "virtuel", malgré le nom de l'appareil) et qui affichait des graphiques primitifs en trois dimensions, mais qui ne pouvait être joué que pendant de courtes périodes.
Shigeru Miyamoto lui-même aurait été modérément intéressé par l'appareil et aurait plutôt passé son temps sur la Nintendo 64, et le Virtual Boy a été lancé avant qu'il ne soit tout à fait prêt, précisément pour que Nintendo ait quelque chose de nouveau pendant une période où des concurrents puissants menaçaient de s'établir sur le marché et de prendre des parts de marché.
D'une certaine manière, cela a peut-être fonctionné de toute façon, car le fait que l'appareil soit si étrange a fait que les gens s'en souviennent. Le Virtual Boy est un appareil qui n'a jamais vraiment disparu de la conscience des gens, et on en parle constamment plus que, par exemple, l'Atari Lynx, le Neo Geo CD, le PC-FX et le Sega Pico, qui se sont tous vendus à peu près au même niveau. Nintendo elle-même n'a jamais reculé devant son échec, mais l'a au contraire adopté. Le Virtual Boy apparaît dans d'innombrables jeux et occupe une place permanente dans le musée Nintendo.
Et si j'écris maintenant ces lignes, c'est parce que Virtual Boy arrive cette semaine sur Switch Online + Expansion Pack avec un certain nombre de jeux, dont deux inédits. Un produit de niche, c'est le moins que l'on puisse dire, qui nécessite également l'achat d'un support Switch en carton ou en plastique sur le site de Nintendo (bien que des alternatives tierces soient susceptibles d'être disponibles).
Mais l'intérêt est grand. "Tout le monde" connaît le Virtual Boy, mais très peu ont essayé cet échec monumental mais fascinant, qui a pourtant produit quelques bons jeux, des jeux qui tirent réellement parti du matériel sur lequel ils tournent et qui sont impossibles à jouer si vous supprimez les effets 3D. Nous reviendrons prochainement sur l'accessoire Virtual Boy, et nous conclurons cet article avec les cinq meilleurs jeux sortis pour ce format.
Top 5 du Virtual Boy :
5. Galactic Pinball
Le flipper en 3D n'a peut-être pas l'air très excitant, mais la présentation était de première classe et la profondeur de champ lui donnait, hum, une dimension supplémentaire. De plus, le flipper est parfait pour le Virtual Boy, qui convient mieux aux sessions de jeu plus courtes.
4. Alarme rouge
Quelle est la meilleure façon de montrer les trois dimensions ? Avec un jeu de tir en trois dimensions, bien sûr. Red Alarm semble un peu saccadé aujourd'hui, mais les graphismes de couleur rouge lui donnent un aspect légèrement cybernétique, et en termes de gameplay, il offre toujours un bon divertissement.
3. Jack Bros.
La première rencontre du monde occidental avec la série Megami Tensei a eu lieu en 1995 avec le spin-off Jack Bros. J'ai hésité à l'inclure car c'est l'un des rares jeux Virtual Boy qui fonctionnerait tout aussi bien sans l'appareil, mais les aventures de Jack Frost, Jack Lantern et Jack Skeleton sont tout de même assez bonnes pour figurer sur la liste.
2. Téloboxeur
Techniquement le titre le plus impressionnant, où tu te bats vraiment en trois dimensions, ce qui donne un sens inégalé de la physique. Il est également rapide et percutant, et tient toujours la route aujourd'hui en termes de gameplay.
1. Wario Land
Wario se déplace avec aisance entre les dimensions dans ce qui est de loin le meilleur jeu du Virtual Boy, qui semble également somptueux d'une manière que d'autres titres n'ont pas. Des commandes précises, une conception authentique des niveaux de Nintendo et une structure visuelle claire donnent l'impression d'une "vraie" aventure de Wario qui vaut la peine d'être vécue dans son intégralité.













