Une brève histoire de Defender of the Crown - le premier grand jeu de l'Amiga.
Defender of the Crown est l'un des jeux les plus emblématiques et les plus aimés de l'Amiga. Son développement a été chaotique et, en fait, le jeu a failli ne jamais voir le jour.
Les jeux pour le Commodore Amiga ne manquaient pas. En fait, plus de 3 900 jeux ont été publiés pour la machine. Si tu demandes à un ancien propriétaire d'Amiga quels sont les trois jeux dont il se souvient le mieux, il y a de fortes chances que Defender of the Crown fasse partie des trois jeux qu'il mentionne, et ce malgré le fait que le jeu n'était pas particulièrement bon. En fait, il manquait une partie du jeu et cela se voyait, mais pourquoi tant de gens y repensent-ils avec le sourire ?
Defender of the Crown est sorti en 1986 et était un jeu de stratégie, un peu comme R.I.S.K. C'était aussi un jeu où tu devais sauver des princesses, tirer d'énormes catapultes sur des châteaux situés dans de belles plaines ouvertes, te battre avec des épées et contre d'autres chevaliers dans divers tournois de joute, c'était une expérience assez magique il y a 40 ans. Comparé à d'autres jeux sortis à l'époque, celui-ci ressemblait presque à un film interactif ; avec ses graphismes fantastiques, il contrastait fortement avec les jeux visuellement plus simples sortis la même année. Il suffit de regarder Marble Madness, Leader Board Golf et King's Quest, qui faisaient partie des autres sorties les plus populaires cette année-là. Defender of the Crown était dans une toute autre catégorie, visuellement parlant, mais en tant que jeu, il y avait beaucoup de jeux sortis cette année-là qui étaient meilleurs.
Pour comprendre comment Defender of the Crown a vu le jour, nous devons faire au moins deux ou trois pas en arrière et nous lancer dans une brève leçon d'histoire. Defender of the Crown était le premier jeu de Cinemaware, une société fondée par l'entrepreneur Robert Jacob. Il avait déménagé à Los Angeles avec sa femme après avoir vendu son ancienne entreprise à Chicago et il s'est rapidement intéressé aux jeux et à l'industrie du jeu au sein de la scène créative très dynamique de Los Angeles.
Il a passé un certain temps dans ce que nous appelons aujourd'hui la "scène homebrew", mais à l'époque, il s'agissait plus ou moins d'une industrie du jeu en plein essor qui surgissait de partout. Il y a vu de jeunes programmeurs assis et codant des jeux, mais ces jeunes n'avaient aucune idée de la façon de terminer ces jeux et de les mettre sur le marché. Jacob s'est dit qu'il pourrait peut-être les aider, et il a donc commencé à agir comme une sorte d'agent ou d'intermédiaire entre ces programmeurs et les principaux éditeurs de jeux tels que Electronic Arts, Activision, Mindscape et Epyx. Prends note du nom Mindscape ici, car nous reviendrons sur eux.
Dans le cadre de son travail d'agent, Jacob a visité de nombreuses entreprises et, lors d'une visite chez Island Graphics dans le cadre d'un travail pour lequel il avait été engagé, il a vu pour la première fois un Commodore Amiga. Island Graphics exposait quelques prototypes, car ils avaient été engagés par Commodore pour produire un programme de dessin pour la machine. Il a été instantanément captivé par les nombreuses possibilités de la machine et a pris une décision qui allait changer sa vie : il ne voulait plus être un agent pour d'autres développeurs de jeux, il voulait faire partie de l'action lui-même.
Jacob fonde Cinemaware, mais il n'a pas l'esprit technique et ne s'intéresse pas à la programmation. Cinemaware doit donc fonctionner comme un éditeur de jeux qu'il a lui-même conçus et imaginés, le développement devant se faire ailleurs. Il ne voulait pas faire partie de cette entreprise. Au cours de la période qui a suivi, Jacob a entamé diverses collaborations avec différentes personnes, dont son amie Kellyn Beeck, ancienne responsable des acquisitions de logiciels chez Epyx. Ensemble, ils ont conçu quatre jeux qu'ils voulaient mettre sur le marché à temps pour les lucratives ventes de Noël 1986 et divers contrats ont été signés avec plusieurs développeurs externes qui devaient être chargés de développer ces jeux.
L'une de ces entreprises était Sculptured Software de Salt Lake City, qui s'était fait un nom en tant que "codeurs à louer" et pour le portage de jeux sur diverses plates-formes. Ils ont reçu deux dossiers de conception détaillés pour deux jeux différents et l'un d'entre eux était Defender of the Crown, auquel Jacob et Beeck, tous deux passionnés de cinéma, croyaient plus que tout.
Sculptured Software devait s'occuper de la programmation du jeu, tandis que Jacob et Beeck devaient s'occuper de la conception. Jacob croit tellement en Defender of the Crown qu'il engage l'un des directeurs artistiques les plus en vue dans le milieu Commodore de l'époque, à savoir un certain James D. Sachs (probablement mieux connu sous le nom de Jim Sachs dans ce milieu).
Sachs était un ancien pilote de l'US Air Force, un artiste numérique autodidacte et un programmeur, et il s'était fait un nom dans les cercles Commodore avec ses images et ses œuvres d'art très réalistes, qui étaient bien plus détaillées que tout ce qui avait été vu auparavant. Ses œuvres, dont tu peux voir quelques exemples ci-dessous, influencent encore aujourd'hui les développeurs de jeux rétro, qui étudient ses techniques pour comprendre comment il a pu créer des images aussi détaillées avec autant de profondeur et en utilisant si peu de couleurs, compte tenu de ce qui était disponible sur les ordinateurs il y a 40 ans.
Dans une interview précédente, Sachs a raconté que lorsqu'il a rejoint le projet, Beeck avait déjà créé des story-boards pour les nombreuses scènes du jeu et s'était beaucoup inspiré du film "Ivanhoé" du début des années 1950. Sachs a donc acheté le film en VHS et l'a regardé un nombre incalculable de fois, et il a acheté des livres sur les châteaux et les forteresses, qu'il a parcourus. Au fil du temps, d'autres concepteurs ont été recrutés, car c'était une tâche énorme de dessiner toutes ces scènes à la main, et Sachs a joué le rôle de directeur artistique exécutif sur le projet ; chaque œuvre d'art est passée par son bureau pour garantir la cohérence et la haute qualité qui ont fait la réputation de Sachs.
Le travail sur Defender of the Crown battait son plein et les rumeurs sur le jeu commençaient à se répandre dans les cercles Commodore. Le simple fait que Sachs soit impliqué dans le projet suffit à faire réagir les fans d'Amiga. Quatre mois avant la fin du jeu, Sachs a livré un grand nombre d'illustrations à Sculptured Software, et Jacob s'est envolé pour Salt Lake City afin de voir comment le développement progressait. À sa grande horreur, il découvrit que les développeurs n'avaient pratiquement pas progressé, ni sur Defender of the Crown, ni sur l'autre projet (SDI) sur lequel ils avaient été engagés pour travailler pour Cinemaware.
Jacob avait conclu un accord avec Mindscape, qu'il connaissait grâce à son précédent travail d'agent, pour qu'ils s'occupent de la distribution de Defender of the Crown avant le mois d'octobre de cette année-là, mais cet accord ne tenait plus qu'à un fil et ce serait un début désastreux pour Cinemaware s'ils ne parvenaient pas à livrer le jeu dans les temps.
Jacob prend alors une décision, par pure nécessité, qui va complètement à l'encontre du concept de Cinemaware de ne pas s'impliquer directement dans le développement d'un jeu. Il prend contact avec un certain Robert J. Mical, qui avait déjà travaillé sur le jeu d'arcade Sinistar, et lui offre 26 000 dollars (l'équivalent de 76 400 dollars en monnaie de 2025) s'il peut prendre les documents de conception de Beeks et de Jacob, les illustrations de Sachs et la musique que Jacob avait obtenu l'autorisation d'utiliser du compositeur Jim Cuomo, et en faire un jeu dans les trois mois. Mical se charge de la tâche, une décision qu'il regrettera amèrement plus tard.
Une première version de Defender of the Crown a été dévoilée pour la première fois au Commodore Show de Los Angeles en septembre 1986 et a attiré d'énormes foules de joueurs curieux. La pression était à son comble, et après avoir travaillé presque 24 heures sur 24, Mical a tout juste réussi à terminer le travail. Cependant, il était tellement insatisfait du résultat qu'il a retiré son propre nom des crédits du jeu, et il a par la suite soutenu dans diverses interviews qu'il ne pensait pas que Jacob avait été entièrement honnête avec lui concernant l'ampleur de la tâche. Sachs n'était pas non plus entièrement satisfait de Jacob et a déclaré qu'il avait quitté le projet avec "un goût amer", ajoutant que pas moins de cinq semaines de travail artistique n'ont jamais été utilisées, Mical n'ayant tout simplement pas eu le temps de les incorporer dans le jeu dans le délai ultra serré.
Defender of the Crown a été publié presque à temps par Mindscape en novembre 1986. Il s'est vendu à 20 000 exemplaires au cours de ses deux premiers mois de commercialisation et s'est ensuite écoulé à un nombre impressionnant de 250 000 exemplaires.
Ce que beaucoup de gens ne savaient pas, c'est qu'une partie importante du jeu n'avait jamais été terminée, et comme c'était avant l'ère des correctifs d'un jour, il a été publié tel quel. Si tu as joué toi-même à Defender of the Crown, tu as probablement remarqué que certaines parties du jeu, en termes de mécanismes de jeu, semblaient plutôt inachevées. Tu te souviens peut-être à quel point le difficile tournoi de combat à la lance à cheval était frustrant, car il était totalement impossible de comprendre comment positionner sa lance pour éviter d'être renversé de son cheval par son adversaire. Defender of the Crown n'était pas un grand jeu, mais c'était exactement ce que les fans d'Amiga attendaient.
Malgré l'état relativement médiocre du jeu en termes de gameplay, il reste à ce jour l'un des jeux les plus aimés de la plateforme. Comment cela se fait-il ? Tout d'abord, c'est probablement parce que c'était exactement le jeu dont les fans d'Amiga avaient besoin. L'Amiga n'était pas un ordinateur bon marché ; il coûtait environ 700 dollars aux États-Unis (en 1986, n'oubliez pas), et de nombreuses personnes avaient donc besoin du JEU qui pouvait justifier cet achat. Defender of the Crown a fait exactement cela, car il a montré au monde, "ce dont le Commodore Amiga 500 était capable".
Une autre raison est probablement qu'il a été le premier véritable grand jeu à succès à montrer au monde à quoi les jeux pouvaient réellement ressembler. C'est probablement difficile à comprendre ici en 2026, mais Defender of the Crown ne ressemblait à rien de ce que quelqu'un avait vu auparavant à l'époque. Les graphismes ultra-réalistes de Sachs étaient d'une classe à part, et je me souviens encore de mon émerveillement devant ces scènes fantastiques où vous vous tenez derrière une énorme catapulte devant un château massif au sommet d'une colline dans la belle campagne anglaise. C'était vraiment quelque chose de très différent de ce qui était disponible sur les ordinateurs domestiques à l'époque.
Dans les années qui ont suivi, Cinemaware a porté Defender of the Crown sur un grand nombre de plates-formes, et beaucoup de ces jeux étaient meilleurs que la version Amiga, car plusieurs scènes ont été ajoutées et un certain nombre de problèmes du jeu ont été corrigés dans les portages. Cependant, à mes yeux, la version Amiga reste la plus belle version, avec les illustrations originales et époustouflantes de Sachs.
Avec Defender of the Crown, Cinemaware a fait ses débuts en tant que développeur de jeux à la fois très controversés et très réussis. L'amour de Robert Jacobs pour le cinéma s'est également manifesté dans les jeux produits par la suite par Cinemaware. L'entreprise s'est toujours concentrée sur des titres visuels très soignés, dont nous, propriétaires d'Amiga, nous souvenons avec plaisir. Les plus connus, à part Defender of the Crown bien sûr, sont probablement The King of Chicago (drame de gangsters), It Came from the Desert (film de série B des années 50) et Rocket Ranger (science-fiction rétro avec des nazis et des jetpacks). Bien que de nombreux jeux aient pu égaler la grande qualité visuelle affichée par Defender of the Crown, presque tous étaient meilleurs que Defender of the Crown lui-même, mais aucun d'entre eux n'a connu le même succès que le premier titre problématique de Cinemaware.
Cinemaware a fait faillite en 1991 et plusieurs des personnes impliquées dans le projet Defender of the Crown sont allées travailler pour d'autres développeurs de jeux tels que Disney Interactive, Microsoft et Electronic Arts. Mical, l'homme qui s'est chargé de mettre sur pied Defender of the Crown en trois mois, a travaillé au fil des ans sur des jeux tels que Killzone 2, InFamous, Uncharted 2 : Among Thieves, God of War III, Ratchet & Clank : A Crack in Time, et MotorStorm : Apocalypse.
Après la sortie de Defender of the Crown, Sachs a travaillé sur un certain nombre de projets en dehors de l'industrie du jeu, mais aussi sur un autre classique de l'Amiga, à savoir le jeu de stratégie Ports of Call. Après la fermeture de Cinemaware, Commodore a demandé à Sachs de créer Defender of the Crown II pour l'Amiga CD32, qui n'est cependant sorti qu'en Angleterre, en Allemagne, en France, en Espagne et en Italie. Sachs a également été invité à créer une sorte de Director's Cut du jeu original pour le CDTV, ce qui lui a pris deux ans pour programmer et composer la musique, et pour lequel il a également créé un style visuel complètement nouveau. Malheureusement, Commodore a fait faillite avant la sortie du jeu.
Dans les années qui ont suivi, plusieurs versions de Defender of the Crown ont été publiées, sans qu'aucun des créateurs originaux ne soit impliqué. Entre autres, Robin Hood : Defender of the Crown est sorti sur PlayStation 2, Xbox et PC en 2003, et en 2007, un remake intitulé Defender of the Crown : Heroes Live Forever a été publié. En mars de cette année, Defender of the Crown : The Legend Returns a été annoncé pour marquer le 40e anniversaire du jeu, et il sortira sur Xbox Series X/S, PlayStation 5 et PC plus tard cette année.
Tu peux essayer de faire autant de remakes que tu veux, mais rien ne sera jamais à la hauteur du premier jeu, malgré tous les problèmes qu'il avait. C'est en fait bien plus qu'un simple jeu ; c'est un produit qui, pour la première fois, a démontré comment les jeux axés sur l'histoire pouvaient être présentés, et il a fait une telle impression sur tous ceux qui l'ont expérimenté que la grande majorité s'en souvient encore clairement aujourd'hui. Vous ne pouvez pas refaire ce genre de chose, et peut-être que Defender of the Crown est précisément le genre de jeu que vous devriez laisser tel quel.












