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Un voyage à travers l'histoire des jeux de rallye

Petter, expert en rallye, résume une foule de souvenirs, quelques anecdotes et des réflexions sur le genre du rallye, et affirme que le rallye en tant que format de jeu a un bel avenir…
Petter Hegevall Mis à jour 19 novembre 2025

Je n'inclus pas la piste de gravier de Super Mario Kart dans la catégorie des rallyes parce qu'elle n'en est pas une. Je n'inclus pas non plus le titre Super Nintendo Top Gear ici, ou Super Off Road, car ce ne sont pas de purs jeux de rallye. C'est plutôt en 1993 que j'ai joué pour la première fois à un jeu de rallye qui m'a vraiment fait réfléchir : pourquoi n'y a-t-il pas plus de jeux de ce type ? Trash Rally for Neo Geo était l'un des titres de course les plus faibles de SNK, qui n'était pas particulièrement doué pour développer des jeux de course, mais pour moi, c'était quand même le début de quelque chose. De plus, à ce moment-là, je n'avais aucune idée que Sega travaillait sur ce qui allait devenir Sega Rally.

En 1995, le jeu Sega que j'appelle souvent et volontiers "l'un des meilleurs de tous les temps" est sorti, une expérience qui a naturellement signifié beaucoup pour le sous-genre du rallye et donc pour Sega. J'ai vu le double meuble un peu énorme pour la première fois pendant les vacances d'été de 1996 et je me souviens très bien de son aspect incroyablement accueillant. Le rallye était également mon sport automobile préféré à l'époque. J'ai vu mon premier vrai rallye en tant qu'enfant crâneur de six ans avec mon grand-père (qui aimait entre autres les voitures de rallye Lancia). Mon histoire d'amour avec Sega Rally était illimitée à bien des égards. Pendant plusieurs mois, j'ai dépensé la moitié de mon salaire de pigiste pour la section divertissement de mon journal local sur Sega Rally, et dès que j'ai mis la main sur la version Sega Saturn, j'ai joué encore plus. Je crois que j'ai joué au même jeu et aux mêmes trois circuits avec la même voiture pendant trois heures par jour pendant plusieurs mois. "Easy left, maybe" et "Game Over Yeeeaaaaah !" ont vécu (comme disent les jeunes) sans loyer dans ma tête, et Sega Rally reste l'une des meilleures expériences de course jamais réalisées.

Après des centaines d'heures passées sur Sega Rally, j'ai troqué l'emblématique Toyota Celica de Carlos Sainz pour un petit châssis WRC et les larges patins d'AM2 pour une conduite beaucoup plus serrée dans le titre PlayStation d'Infogrames V-Rally (1997). Je me souviens particulièrement de l'étrange légèreté des voitures dans ce jeu et de la frustration qu'il y avait à retourner tout votre véhicule et à rouler sur le toit juste en touchant un rocher ou une souche, ce qui a finalement défini V-Rally en tant qu'expérience. C'était difficile, c'était technique, bien que dans le mauvais sens du terme (si nous voulons être durs), mais à l'époque, en 1997, cela n'avait pas vraiment d'importance. Infogrames avait battu de nombreux concurrents sur le marché, le jeu s'est très bien vendu, a eu plusieurs suites plus ou moins sensées, et a défini ce que Infogrames deviendrait en grande partie. C'est juste dommage qu'il ait été négligé. V-Rally est mort et enterré aujourd'hui, mais il n'aurait pas dû en être ainsi si les cartes avaient été jouées différemment.

Pour moi, ce sont surtout Sega Rally (comme mentionné) et Colin McRae Rally (1998) qui ont ouvert la voie au rallye en tant que loisir ludique qui a occupé des milliers d'heures de mon temps depuis le milieu des années 90. Colin McRae Rally est sorti sur PlayStation le 15 juillet 1998, et je me souviens de la date de sortie comme si c'était hier. Une démo contenant une seule étape avec une seule voiture (la STI emblématique de Colin) se trouvait sur un disque de démo Sony le mois précédent, et je pense que j'ai parcouru cette petite partie spécifique du jeu au moins 200 fois avant de mettre mes mains moites sur le produit fini. Pour l'époque, en tout cas... Le succès retentissant de Codemasters était considéré comme la simulation la plus réaliste du rallye en tant que sport que le monde du jeu ait jamais vue, et même si nous savons aujourd'hui que Colin McRae Rally n'était pas beaucoup plus "réaliste" que, disons, Sega Rally, il donnait au moins l'impression de mieux imiter la réalité du WRC.

L'année suivante, je suis devenu accro au nouveau jeu de Magnetic Fields Mobil 1 Rally Championship, qui à l'époque me semblait beaucoup plus "hardcore" que les jeux de Codemasters et V-Rally en particulier. Je me souviens des étapes extrêmement longues qui exigeaient une concentration différente, et quelques mois après m'être lassé de Mobil 1, en grande partie à cause du refus des voitures de déraper ou de glisser, Colin McRae Rally 2.0 est sorti, qui était en quelque sorte un Colin McRae surchargé en termes de graphisme, de contenu, d'étapes et de présentation. Tout a été amélioré, agrandi, raffiné et donc absolument fantastique dans ce jeu, que je considère toujours comme l'une des meilleures suites jamais réalisées. Je me souviens de l'interface minimaliste et magnifiquement conçue, de l'amélioration des graphismes et de la façon dont l'intérieur des voitures a été recréé avec beaucoup plus de précision, ce qui signifie également qu'avec ce jeu, j'ai commencé à diriger depuis l'intérieur du cockpit et que j'ai donc complètement abandonné la conduite par caméra de pare-chocs.

C'est à peu près à la même époque que Sega a sorti la suite de Sega Rally Championship, et même si j'ai aimé ce jeu à l'époque, et même si j'aime ce jeu aujourd'hui, je n'arrive pas à oublier à quel point il est décevant par rapport à l'original emblématique. Les graphismes de Dreamcast étaient fantastiques pour l'époque, et Sega avait réussi à capturer cette ambiance d'arcade un peu idiote, amusante et très japonaise qui faisait partie des jeux AM2 à l'époque, mais diriger les voitures de rallye n'a jamais été aussi stimulant dans Sega Rally 2 que dans le premier jeu. Ce n'était jamais aussi bien.

En 2004, Warthog a sorti le jeu suédois Richard Burns Rally, et nous savons tous quel jeu immortel il est devenu au cours des 21 dernières années et comment il a été redonné vie par des moddeurs passionnés qui ont créé des voitures, des pistes, des notes et des améliorations au moteur sonore et au moteur graphique de ce jeu au cours des dix dernières années. Aujourd'hui, un moddeur compétent peut télécharger le jeu gratuitement, télécharger plus de 40 mods différents sans frais, assembler le tout et profiter de ce qui est peut-être l'expérience de rallye la plus exigeante et la plus stimulante de tous les temps et le jeu que les fans de sim-racing considèrent toujours, à bien des égards, comme l'expérience définitive pour ceux qui veulent conduire très vite en mettant l'accent sur le réalisme, dans une forêt de conifères. Pour ma part, j'ai toujours apprécié le travail de Warthog, j'ai toujours aimé l'idée de Richard Burns Rally et le niveau d'ambition fou que les développeurs ont manifestement eu lorsqu'ils l'ont réalisé. Cependant, je n'ai jamais vraiment aimé la physique des voitures dans ce jeu parce que je l'ai trouvée beaucoup, beaucoup plus difficile que de conduire une vraie voiture de rallye sur une vraie route de rallye. L'absence totale d'adhérence m'a toujours semblé être une exagération un peu folle pour rendre le jeu plus difficile que nécessaire, et même s'il a toujours été possible d'apprendre à conduire selon les termes de Burns, j'ai aussi toujours cherché d'autres expériences de rallye que celle-ci, malgré ses qualités évidentes (dont il y en a beaucoup).

Après Burns et jusqu'en 2015, le rallye arcade a dominé l'ensemble du sous-genre. Rallisport Challenge 2 du développeur suédois Dice était brillant, tout comme Colin McRae Dirt, Dirt 2, et plusieurs autres titres qui se concentraient sur le "fun" plutôt que sur le réalisme. Au printemps 2013, Kylotonn Games a repris la licence WRC de Sony (qui n'avait sorti que des jeux sans intérêt basés sur la licence officielle pendant plusieurs années), et dès le début de la phase WRC de KT Games, ils avaient les bonnes personnes aux bons endroits en ce qui concerne la direction qu'ils avaient l'intention de prendre avec le développement. Le producteur adjoint de Simbin's GTR 2, Diego Sartori, a dirigé le développement de WRC 5 et de 6 à 7, et il y avait là des qualités qui se sont perdues dans les versions ultérieures.

En 2015, Codemasters a sorti Paul Coleman et sa petite équipe de 30 personnes et leur projet de passion, Dirt Rally, qui, à bien des égards, était la première véritable simulation de rallye depuis Richard Burns Rally en 2004. Dirt Rally est sorti presque aussitôt qu'il a été annoncé (enfin, presque) et a fait l'effet d'un choc pour le système à bien des égards, notamment si l'on considère que Codemasters n'avait travaillé que sur des jeux de rallye d'arcade au cours des dix dernières années. La conduite était exigeante, les graphismes exempts de bloom excessif et d'autres filtres "flashy", et lorsque nous parlons de simulation de rallye aujourd'hui, il est souvent oublié dans les cercles de simulation de course plus larges, ce qui, à mon avis, est à la fois dommage et plus qu'un peu injuste.

Sébastien Loeb Rally Evo est sorti en 2016 et a été développé par la société italienne Milestone. Le producteur à l'origine du jeu est maintenant le producteur de Assetto Corsa Rally et voulait déjà créer une expérience de course plus réaliste de type simulateur avec le jeu officiel de Loeb, mais il a été arrêté par l'éditeur qui courait après la "facilité d'accès". Ce compromis était évident dans le jeu, comme toujours, mais il n'a pas nui aux qualités évidentes de Loeb Rally. Il y avait ici beaucoup de potentiel qui aurait pu être utilisé pour créer quelque chose de vraiment bon dans une suite. On peut dire la même chose de plusieurs jeux officiels WRC de KT Games au fil des ans. Des graphismes médiocres qui n'ont jamais vraiment inclus la mise à l'échelle réaliste qu'exige le rallye, et une physique des voitures médiocre qui faisait tourner les voitures au moindre mouvement ou pas du tout, ont plombé plusieurs de ces jeux, et pour moi, ce sont WRC 10 et WRC Generations (leurs deux derniers jeux) qui ont semblé les plus ratés en termes d'expérience de rallye pure et dure.

Le meilleur était alors Dirt Rally 2.0, qui a été déployé en février 2019 et a pris tout ce qui était bon dans le prédécesseur acclamé de Paul Coleman et a ajouté plus de voitures, plus de pistes, plus de pays et encore plus de vitesse. Je n'ai cependant pas accroché à Dirt Rally 2.0 dès le début, car je trouvais que le filtre Bloom contredisait la physique réaliste des voitures et parce que la version de lancement manquait de contenu. Codemasters a cependant corrigé cela, et Dirt Rally 2.0 s'est développé pour plus que doubler le nombre de pistes/pays de rallye, et la FFB a été améliorée, ainsi que plusieurs autres aspects. Si tu regardes le comportement de la voiture dans ce jeu aujourd'hui et que tu le compares au rallye réel, il est relativement facile de voir que l'adhérence latérale en particulier est exagérée afin de ne pas se retrouver sur le territoire Richard Burns Rally. La question de savoir si cela est réaliste ou non fait l'objet d'un débat, même parmi les vrais pilotes de rallye. J'en ai parlé avec mon ami et ancien champion du monde J-WRC Patrik Sandell, entre autres, qui pense que l'adhérence des pneus tendres et neufs pour le gravier est plusieurs fois meilleure dans la réalité qu'elle ne l'est jamais sur Richard Burns Rally, par exemple. D'autres personnes impliquées dans ce sport, en termes réels, affirment que l'adhérence latérale dans le jeu de Codemasters est trop bonne, ce qui rend trop facile la conduite rapide de la voiture dans les virages. Quoi qu'il en soit, je sais que j'ai passé 2 200 heures sur Dirt Rally 2.0 et que j'aime ce jeu de tout mon cœur noir de suie.

Comme nous le savons tous, EA Sports WRC ne devait pas à l'origine être basé sur une licence officielle WRC, ne limitant ainsi pas la partie du développement qui visait à augmenter le sentiment de réalisme et d'immersion, plutôt que le contraire. Mais Codemasters a été racheté par Electronic Arts, qui a acquis la licence WRC, et Dirt Rally 3.0 a changé de moteur de jeu, passant de la création interne Ego Engine à Unreal 4, et l'accent a été mis non plus sur le réalisme, mais sur une plus grande "accessibilité" de la conduite. Malheureusement. Ce qui avait commencé comme une suite digne de ce nom à l'un des meilleurs jeux de rallye de tous les temps est devenu, au fil du temps et de l'implication d'EA, quelque chose que les fans ne voulaient finalement pas, et avec le recul, nous savons tous à quel point EA Sports WRC a été une erreur. Avec plus de 6,3 millions d'exemplaires vendus, Dirt Rally 2.0 a naturellement surclassé EA Sports WRC, qui n'a même pas réussi à vendre 700 000 exemplaires en deux ans, et aujourd'hui, l'équipe est partie et le jeu a été abandonné. Tragiquement...

C'est pourquoi il est d'autant plus excitant que le site Sim Racing Expo de cette année ait offert ce qui était peut-être la meilleure surprise pour nous, fans de jeux de rallye, depuis de nombreuses années, sous la forme de Assetto Corsa Rally. Il a été annoncé à la mi-octobre et lancé la semaine dernière (Early Access). Les développeurs, Supernova Games, ont l'intention de travailler à son achèvement au cours des 18 prochains mois, avec votre (et mon) aide, et dès aujourd'hui, dans la version 0.1, il est clair que ce jeu offre la simulation la plus réaliste du rallye en tant que sport automobile jamais réalisée. Il y a du travail à faire avec le blocage des quatre roues, il y a du travail à faire avec la cartographie du fonctionnement de l'accélérateur dans toutes les voitures, et il y a des détails qui doivent être ajoutés au retour de force du jeu, mais pour commencer, c'est incroyablement prometteur et très impressionnant, notamment si l'on considère à quel point on se sent bien au volant et à quel point c'est vraiment incroyablement beau. De la fermeture de EA Sports WRC et de la tristesse inhérente au fait que le rallye en tant que loisir ludique a été oublié, à un réveil sans pareil, l'avenir des jeux de rallye semble soudain plus prometteur qu'il ne l'a été depuis très longtemps. Pour moi, ce merveilleux sous-genre a toujours été là, a toujours été un favori et a toujours offert une expérience unique loin de tout ce qui s'appelle course sur circuit. J'espère que cela continuera d'être le cas et que toi aussi tu es plein d'espoir quant à l'avenir de tout ce qui contient du gravier rugueux et de larges dérapages.

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