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Un grand merci pour tous les merveilleux jeux et souvenirs Tomonobu Itagaki

Le créateur de Dead or Alive et du Ninja Gaiden moderne est décédé cette semaine, et nous lui disons au revoir avec un article in memoriam....
Jonas Mäki Editor Sweden 17 octobre 2025

Cette photo a été encadrée dans la salle de rédaction pendant dix ans. Un roi. Un maître ninja.

S'il y a un genre de jeu qui a dominé mes années 90, c'est bien le jeu de combat. J'ai joué à peu près à tous les jeux de ce genre, j'ai acheté de multiples versions de Street Fighter II et à peu près tout le reste aussi. Pendant longtemps, j'ai préféré les combats en deux dimensions, jusqu'à ce que je tombe sur Dead or Alive.

Au départ, je ne le connaissais que comme un jeu d'arcade et de Saturn, célèbre pour ses combattantes aux seins particulièrement bien animés, ce qui était même censé être réglable en choisissant l'âge que vous aviez avant de commencer à jouer. En 1998, il est sorti sur PlayStation et j'étais au beau milieu d'une phase japonaise intense, j'avais une console moddée et une connaissance de base de la langue. J'ai importé Dead or Alive, et je suis tombé éperdument amoureux du glorieux système de combat, entièrement construit autour des contres, de la vitesse, des ring-outs spectaculaires et d'une sacrée rock 'n roll attitude.

C'était à l'époque de la véritable percée d'Internet, et il n'y avait pas de Wikipédia ni rien de ce genre, et tout en était à ses balbutiements. Je n'avais donc aucune idée de qui était Tomonobu Itagaki. La seule chose que je (ne) savais pas, c'est que j'aimais évidemment ses jeux. J'étais donc prêt lorsque Dead or Alive 2 est sorti sur la Dreamcast, et il est devenu le principal jeu de combat en 3D de mon groupe d'amis, avec Soul Calibur, mais je ne savais toujours pas qui était Itagaki, car on ne parlait pas souvent des créateurs de jeux à l'époque.

En 2001, cependant, les choses ont commencé à s'envenimer. Microsoft voulait se lancer dans le secteur des jeux avec sa propre console. Tous les regards étaient tournés vers Halo: Combat Evolved alors que je regardais Dead or Alive 3. Les visuels initiaux étaient tout simplement irréels et la façon dont il utilisait des couloirs dans lesquels vous pouviez vous assommer l'un l'autre pour continuer le combat était révolutionnaire. Un très bon ami qui partait aux États-Unis m'a acheté une Xbox à condition qu'il puisse aussi acheter Combat Evolved - alors que je ne voulais que Dead or Alive 3.

La Xbox appartenait à la génération qui suivait la Saturn, la PlayStation et la Nintendo 64. La progression était presque irréelle dans Dead or Alive 3.

C'est à ce moment-là que Tomonobu Itagaki a commencé à sortir de l'ombre. C'était quelque chose d'aussi unique qu'un développeur de jeux japonais se lançant à corps perdu dans la Xbox. Il savait que c'était inhabituel, mais il soutenait la console plus que quiconque. Avec une citation surprenante après l'autre, il a déclaré sa supériorité et a adoré le prototype en forme de X qui avait été utilisé pendant le développement, quelque chose qui s'est retrouvé dans ses jeux.

Ses jeux étaient, selon lui, bien supérieurs à ceux de ses concurrents, ce qu'il commentait souvent. C'était un comportement japonais très atypique, bien loin de l'humilité à laquelle nous sommes habitués. Associé à ses cheveux longs et à son habitude de toujours porter des lunettes de soleil, l'image d'un développeur à l'attitude de rock star s'est imposée. À propos de Tekken, il a déclaré : "Je ne joue pas à Tekken. Je n'aime pas les jeux qui ressemblent à des mathématiques."

Les filles légèrement vêtues et Dead or Alive ont toujours été synonymes. Quelque chose dont Itagaki semblait presque fier.

Bien que le débat autour de la sexualisation dans les jeux était loin d'être le même au début des années 2000 qu'aujourd'hui, Itagaki était souvent interrogé sur les personnages féminins de ses jeux, qui étaient toujours incroyablement galbés avec des seins qui se balancent et des vêtements alternatifs minimaux. La critique, cependant, était quelque chose dont il ne pouvait pas moins se soucier, répondant avec des choses comme "Kasumi est forte parce qu'elle est belle. Et elle est belle parce qu'elle est forte." et "Je me fiche de ce que les gens disent sur les costumes. Si tu n'aimes pas, ne joue pas."

On a vu à quel point il s'en fichait deux ans plus tard, lorsqu'en 2003, il a sorti le scandaleux Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. Une sorte de jeu de rencontres où toutes les combattantes de la série Dead or Alive passaient du temps sur une île paradisiaque à jouer au volley-ball dans des vêtements minimaux, tandis que tu pouvais leur acheter des vêtements encore plus petits en gagnant de l'argent. En outre, il y avait quelques autres mini-jeux à jouer pour varier les plaisirs. Certains se sont déchaînés, d'autres ont adoré, mais tous ont dû admettre que, du point de vue de la jouabilité, c'était plutôt bien et que c'était toujours ridiculement beau.

Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball a reçu beaucoup de critiques, mais en tant que jeu, il était en fait très bon.

L'amour de M. Itagaki pour Microsoft semblait réciproque et, pendant sept ans, il a joué un rôle extrêmement important dans la Xbox. Peu de personnes, voire aucune, n'ont pu montrer à quel point leur console était puissante. La meilleure preuve en a été donnée par le délicieux et presque surréaliste Ninja Gaiden, sorti trois ans après Dead or Alive 3. Il s'agissait d'un reboot de l'ancienne série classique de la NES, qu'Itagaki avait revitalisée après les escapades au volley-ball, et il a montré qu'il était définitivement capable de faire plus que de la bagarre. Ninja Gaiden était également connu pour son niveau de difficulté élevé, et bien sûr, Itagaki a eu un commentaire à ce sujet : "Je ne veux pas faire des jeux qui sont sans danger. Je veux faire des jeux qui vous donnent un coup de poing au visage."

À propos, Ninja Gaiden a obtenu une version mise à jour appelée Black et est aujourd'hui l'un des jeux les mieux notés de tous les temps sur Metacritic avec une moyenne de 94. Après Ninja Gaiden, un remake du tout premier Dead or Alive est également sorti, appelé Dead or Alive Ultimate. Encore une fois un jeu magnifique, mais surtout mémorable pour être le premier jeu de combat à avoir une composante en ligne vraiment bonne et bien pensée.

Ninja Gaiden, et Ninja Gaiden Black en particulier, étaient d'une qualité absolument macabre et d'une importance capitale.

En bref, Itagai et son studio Team Ninja ont été incroyablement prolifiques, avec pendant longtemps une moyenne de plus d'un jeu par an avec Itagaki comme producteur et réalisateur. Tous ces jeux étaient excellents, et Itagaki a vraiment profité de la gloire, ses interviews étant les plus amusantes à lire de l'époque grâce à une attitude de rock star qui allait bien au-delà de ce qu'on pouvait attendre de lui.

En raison de son amour pour la Xbox, Itagaki n'a rien sorti pour la PlayStation. Beaucoup se sont demandé s'il s'agissait d'une sorte d'accord commercial, mais beaucoup d'éléments laissent à penser qu'il a délibérément écarté ses jeux des consoles de Sony, dont il estimait qu'elles n'étaient pas à la hauteur en termes de performances. C'est donc tout naturellement qu'Itagaki a été l'une des personnes clés lors de la sortie de la Xbox 360.

L'étroite collaboration entre Team Ninja et Microsoft leur a permis d'emprunter Halo Spartans pour Dead or Alive 4.

En 2005, Dead or Alive 4 était prêt à sortir, tout comme le troisième volet pour la Xbox originale, et cette fois, Microsoft lui avait accordé toute sa confiance. Le jeu mettait en scène un guerrier spartiate - mais pas Master Chief. Nous ne pouvons que spéculer sur l'histoire qui se cache derrière, mais Itagaki a préféré présenter une guerrière spartiate appelée Spartan-458. Elle ressemblait tout à fait à Master Chief, et nous avons même eu droit à un combat sur la piste d'atterrissage de Halo 2 dans un feu d'artifice graphique. Cela aussi a été un moment fort - et la personnalité plus grande que nature d'Itagaki a continué à se développer. L'équipe éditoriale de Gamereactor se réjouissait à chaque fois qu'il proposait une nouvelle déclaration spectaculaire.

Et c'est ce que nous avons obtenu lorsque Dead or Alive Xtreme 2 est sorti en 2006. Il s'agissait du même concept que le volley-ball, mais avec une plus grande variété de jeu, notamment des jet-skis - et encore moins de maillots de bain. Ce jeu a suscité un débat plus féroce que son prédécesseur, ce dont Itagaki se moquait éperdument, déclarant que : "Ce jeu n'a rien à voir avec le volley-ball. Il s'agit de belles femmes qui profitent de leurs vacances." et a enchaîné avec "Je voulais créer un jeu qui permette aux gens de se sentir bien. C'est tout."

Itagaki : "Je me fiche de ce que disent les féministes. Je fais des jeux pour mes fans, pas pour les critiques."

Malheureusement, le jeu était moins bon du point de vue de la jouabilité, et c'était le premier titre médiocre d'Itagaki, et ce n'était pas le seul revers qu'il avait. La direction de Tecmo s'était peut-être un peu lassée de sa rock star, car elle s'était mise d'accord avec Sony pour sortir Ninja Gaiden pour la PlayStation dans une édition dite Sigma. Itagaki n'était pas du tout impliqué, ce qui est remarquable quand on sait que c'est son titre et qu'il s'y opposait ouvertement. Le jeu était légèrement inférieur sur le plan du gameplay avec plusieurs changements étranges, et il a clairement exprimé son dégoût, déclarant par exemple que "Ce n'est pas mon jeu. Je ne l'ai pas fait, et je ne veux pas que les gens pensent que je l'ai fait." et "Ils ont changé l'équilibre, la difficulté, la sensation. Ce n'est plus Ninja Gaiden."

Mais en 2008, il allait avoir l'occasion de faire ses preuves avec Ninja Gaiden II... Il avait l'air terrible dès les premières images (les captures d'écran étaient encore plus importantes que les bandes-annonces à cette époque) et beaucoup se demandaient s'il était même possible que la Xbox 360 puisse cracher de tels graphismes, et la violence était apparemment macabre. Qu'Itagaki croie en son titre était évident, et il a déclaré : "Ninja Gaiden 2 sera tellement ambitieux que lorsque d'autres développeurs y joueront, ils perdront toute motivation et toute confiance en leurs jeux."

En termes de mécanismes de jeu, peu de jeux aujourd'hui se rapprochent même du système de Ninja Gaiden II.

Et oui, le jeu était très bon, même aujourd'hui, le système se distingue comme l'un des plus serrés que j'ai jamais connu avec un Ryu Hayabusa qui réagit à la moindre indication. Cependant, il était plus surnaturel dans sa conception, ce qui pour moi personnellement signifiait que je préférais toujours l'original, même s'il était mécaniquement meilleur.

Malheureusement, c'est le début de la fin pour Itagaki. Ninja Gaiden II a à peine eu le temps de sortir qu'il s'est ouvertement battu avec Tecmo au sujet de grosses sommes d'argent auxquelles il estimait avoir droit, tandis que Tecmo le critiquait pour son mauvais comportement. Je ne sais pas lequel des deux avait raison, mais il a quitté la Team Ninja et, par la même occasion, s'est éloigné définitivement des projecteurs. Deux des dernières grandes déclarations de sa part ont eu lieu lorsque Ninja Gaiden II a également bénéficié d'une sortie Sigma pour la PlayStation, ce qu'il n'a absolument pas apprécié. Il s'est plaint et a déclaré que "Je ne sais pas pourquoi ils ont changé la disposition des ennemis. Ça ruine le rythme." Et a ajouté "Ils ont enlevé le sang. Ce n'est pas Ninja Gaiden."

Après avoir quitté la Team ninja, Devil's Third est sorti sept ans plus tard. Une grande partie de ce que les fans associaient aux jeux d'Itagaki était complètement absente.

La vie après Team Ninja était apparemment difficile. Il a fondé Valhalla Game Studios avec d'autres vétérans, mais il faudra attendre sept ans avant qu'ils ne sortent Devil's Third sur Wii U, qui était malheureusement médiocre et c'est le seul jeu postérieur à 2008 dans lequel il a joué un rôle majeur.

Comme beaucoup d'autres, j'espérais ardemment que l'une des personnalités les plus drôles du monde du jeu serait récupérée par un autre développeur ou éditeur pour créer plus de magie de jeu, mais cela ne s'est jamais produit, et faire des jeux est périssable. Après tant d'années, il est devenu de moins en moins intéressant pour les géants, bien qu'il ait continuellement écrit qu'il travaillait sur des choses dans différentes constellations.

Itagaki : "Je n'ai inclus que des choses que tout le monde aime, comme la violence, les fleurs, les enfants, les femmes, l'amitié et la mort."

Ces dernières années, il est resté en contact avec ses fans via Facebook et a donné des aperçus de sa vie. Sa personnalité est beaucoup plus humble, mais il n'y a pas eu de signes immédiats de mauvaise santé. Ce fut donc un véritable choc lorsqu'il a été confirmé hier qu'il était décédé, à l'âge de 58 ans seulement. Apparemment après une période de maladie pendant laquelle il avait préparé un Facebook d'adieu et écrit (traduit avec Bing) :

"Derniers mots
La flamme de ma vie est enfin en train de s'éteindre.
Le fait que ce message ait été publié signifie que le moment est enfin venu. Je ne suis plus de ce monde.
(Ce dernier message a été confié à un proche).
Ma vie a été une série de batailles. Je n'ai cessé de gagner.
J'ai aussi causé beaucoup de problèmes.
Je suis fier de m'être battu jusqu'au bout, fidèle à mes convictions.
Je n'ai aucun regret.
Je suis seulement rempli de tristesse de ne pas avoir pu livrer de nouvelles œuvres à tous mes fans. Je suis triste.
C'est la vie.
C'est comme ça que ça se passe.

Itagaki Tomonobu"

Petter, le rédacteur suédois de Gamereactor, a rencontré Itagaki avec d'autres collègues des médias suédois en 2003.

Nombreux sont ceux qui ont exprimé leur chagrin, notamment le créateur de Tekken , Katsuhiro Harada (avec qui il était un ami et un rival de longue date) et le créateur de Smash Bros , Masahiro Sakurai, ainsi que la Team Ninja.

Heureusement, les jeux sont toujours là. Même s'il a probablement reniflé le site Ninja Gaiden II Black sorti ce printemps et n'aurait pas du tout apprécié Ninja Gaiden 4, son ADN numérique est toujours là, et nous avons tous les souvenirs. Il est clair que le monde du jeu sera un peu plus terne sans lui, et j'aurais aimé que son attitude de rock star puisse continuer à égayer une industrie qui est souvent assez timide et prudente. Comme nous le savons tous, cela n'est pas arrivé, mais quand même, merci pour le café, vieux maître ninja, laisse-moi finir avec une autre citation.

"Je ne suis pas un développeur de jeux. Je suis un guerrier qui fait des jeux."

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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