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Psychonauts 2

Un dernier aperçu de Psychonauts 2 avant sa sortie

Seize ans n'auront pas suffi à empêcher Double Fine de sortir un nouveau jeu de plateforme magique...

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Étant donné les débuts difficiles de Psychonauts il y a 16 ans, c'est difficile de se faire à l'idée que dans seulement quelques semaines, nous aurons sa suite à notre disposition. Cette pépite de la génération des PS2 avait été un échec financier qui avait même forcé Majesco à abandonner l'industrie du jeu vidéo définitivement. En 2005, il était impensable d'imaginer la sortie d'un sequel mais l'intérêt croissant des fans au fil des années a finalement décidé les développeurs de Double Fine à reprendre la licence. Avec la sortie prochaine de Psychonauts 2, nous avons pu profiter de 3-4 heures de gameplay pour voir si le jeu répond aux attentes d'aujourd'hui.

Psychonauts 2 reprend l'histoire là où elle s'était arrêtée dans Rhombus of Ruin en réalité virtuelle. C'est le tout premier jour de Razputin au travail et il se voit propulser dans l'esprit tordu du Dr.Loboto pour essayer de découvrir qui l'a engagé pour capturer le patron de Psychonauts, Truman Zanotto. Après quelques recherches infructueuses, il parvient malgré tout à faire deux découvertes troublantes. Il s'avère qu'il existe un espion au sein de l'organisation et il projette de ressusciter l'épouvantable méchant aux pouvoirs psychiques Maligula.

Les enjeux sont considérables mais on a trouvé que Psychonauts 2 était tout aussi hilarant que son prédécesseur. C'était vraiment génial de réentendre les voix des doubleurs de Razputin, Sasha et de Coach Oleander qui ont repris leur rôle. On a aussi apprécié qu'il y ait un résumé de l'intrigue du premier jeu pour rendre cette nouvelle itération plus abordable pour les nouveaux joueurs. Cela va faire maintenant 15 ans depuis la sortie du premier opus et beaucoup de joueurs ne se souviendront plus de ces détails ou certains ne sauront même pas du tout de quoi il s'agit.

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Dans la démo, nous avons pu explorer quatre mondes différents et l'un des plus remarquables appartenait à l'ex-dentiste dérangé Dr Loboto. Comme ce à quoi on aurait pu s'attendre, son esprit déséquilibré est en roue libre. Ses murs sont tapissés de gencives et de dents. Le niveau est fidèle au thème, il faut sauter sur des miroirs dentaires rotatifs et retirer des dents qui ont été placées dans des bassins de bains de bouche.

Ce niveau fonctionne comme un didacticiel mais les développeurs sont parvenus à expliquer les mécanismes du jeu de manière stimulante. Par exemple, nous avons dû utiliser notre capacité PSI Blast pour abattre des vagues de claquements de dents et Telekinesis pour abaisser les fermetures éclair (faites de dents).

Un autre de nos endroits favoris, c'est l'esprit de Compton Boole, l'un des membres fondateurs des Psychonauts. Ce niveau se déroule comme une émission de cuisine télévisée et est beaucoup plus axé sur les énigmes que d'autres niveaux. Ici, nous avons dû préparer plusieurs plats pour trois juges de marionnettes en suivant des recettes et en préparant correctement les ingrédients humanisés assis dans le public (et étrangement enthousiastes à cette idée). Que vous essayiez d'incorporer un œuf ou une fraise, il y a un des pièges que vous devrez éviter. Vous aurez très peu de temps pour enchaîner avec précision vos mouvements dans cette épreuve chronométrée.

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Les pouvoirs psychiques du jeu original sont de retour dans ce sequel et ils constituent un élément central pour la partie orientée plus jeu de plateforme et le combat. Razputin dispose d'un large choix de pouvoirs différents. Quatre d'entre eux (au maximum) peuvent être posés sur les déclencheurs arrière en appuyant sur la croix directionnelle. Parmi eux, Mental Connection est un des pouvoirs les plus géniaux. Il vous permet de reprogrammer le cerveau d'un personnage en reliant différentes bulles de pensée. Nous avons vraiment apprécié cette capacité qui fonctionnait comme un mécanisme amusant de grappin. Ce pouvoir vous pousse également à bien réfléchir à quelles pensées doivent être liées entre elles pour obtenir le meilleur résultat.

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Contrairement au jeu original, vous avez la liberté d'améliorer vos capacités dans l'ordre que vous souhaitez en utilisant les points de compétence débloqués en améliorant votre "Intern rank". L'Intern Rank est amélioré en collectant certains objets tels que les « Figments d'Imagination » et les cartes PSI. Chaque capacité possède son arbre de compétences linéaires avec jusqu'à quatre améliorations. Les prérequis deviennent de plus en plus ardus à obtenir au fur et à mesure que vous progressez. Par exemple, à un moment nous devions choisir entre améliorer la capacité Pyrokinesis pour avoir un champ d'attaque beaucoup plus large et la capacité PSI Blast pour une explosion plus large.

Double Fine s'est vraiment efforcé de faire en sorte que ces pouvoirs jouent un rôle plus actif dans le combat. En plus de vos capacités de mêlée de base, vous pourrez désormais les utiliser pour infliger des dégâts et certaines sont plus efficaces que d'autres sur différents types d'ennemis. Il est donc important de bien choisir les capacités à équiper et de ne mettre à niveau que celles que vous utilisez le plus. Il était également pratique, par exemple, d'utiliser la capacité Telekinesis pour rapprocher un ennemi attaquant à longue distance, et la capacité Levitation nous a été utile pour nous permettre de battre en retraite pour retrouver de la santé lorsque nous étions sur le point de mourir.

Après avoir joué à Psychonautes 2, nous sommes un peu restés sur notre faim. C'est un jeu ambitieux mais on ne peut s'empêcher de penser au potentiel inexploité de la série et ce qu'aurait pu être ce sequel s'il était sorti plus tôt. Les développeurs ont débordé de créativité avec ces mondes qui résument à merveille les luttes intérieures de ses personnages. Les pouvoirs physiques ont désormais plus d'utilité pendant les combats et les joueurs disposent de beaucoup plus de liberté pour les améliorer. Psychonautes 2 sort sur PC, Xbox One et Xbox Series le 25 août 2021. Nous ne manquerons pas de vous proposer un test du jeu plus détaillé.

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