Troquer le roc et la pierre pour le roc et le like : Deep Rock Galactic: Rogue Core Entretien avec Ghost Ship Games
Nous discutons avec Aaron Hathaway, responsable marketing de Ghost Ship, à propos de la dernière expérience de Deep Rock Galactic qui déchire plein de roches et/ou de pierres.
Deep Rock Galactic: Rogue Core Le jeu est maintenant en accès anticipé. Offrir aux joueurs une expérience plus difficile et plus axée sur le combat que le Deep Rock Galactic original, tout en conservant une grande partie de ce qui a fait tomber les joueurs amoureux du premier jeu est une tâche délicate, mais le responsable marketing de Ghost Ship Games, Aaron Hathway, nous a expliqué comment ils y sont parvenus. Découvrez l'intégralité de notre entretien avec Hathaway ci-dessous, et jetez un coup d'œil à notre critique de l'expérience Early Access ici.
Q : Le mode de jeu Deep Dive de Deep Rock Galactic a-t-il été l'une des principales sources d'inspiration de Rogue Core, et comment avez-vous fait évoluer l'expérience par rapport au jeu de base?
Hathaway: "Oui - il y a de nombreuses années, alors que Rogue Core n'était qu'un clin d'œil, il découle du fait que nous nous sommes amusés avec le modèle de mission Deep Dive. Nous voulions expérimenter une entreprise plus longue et plus difficile, avec ce sentiment que tu dois vraiment rassembler un équipage et t'engager à te battre jusqu'au bout ou à mourir en essayant. Ce modèle a connu de nombreuses itérations qui ont fait boule de neige et a évolué depuis. Lorsque nous avons commencé à travailler plus sérieusement sur Rogue Core, nous avons rapidement réalisé qu'il ne pouvait pas s'agir d'un DLC pour Deep Rock Galactic. Nous aurions vraiment dû réduire notre portée et nos ambitions si nous voulions que tout s'intègre à Deep Rock Galactic. Il est beaucoup plus motivant - et amusant - d'explorer de nouveaux systèmes de jeu, une nouvelle direction artistique, de nouvelles armes et de nouveaux mécanismes de dégâts lorsque nous n'avons pas à les " justifier " ou à les équilibrer avec Deep Rock Galactic. Si nous essayions de l'intégrer à Deep Rock Galactic, nous risquerions de gâcher l'équilibre ou de diluer l'identité propre de ce jeu.
Nous nous sommes beaucoup amusés avec la liberté de créer de nouveaux systèmes de dégâts, de nouvelles armes, de nouvelles structures de progression, de nouveaux personnages et de nouveaux thèmes. Nous pensons que le jeu est bien placé, qu'il évolue par rapport à Deep Rock Galactic et qu'il s'en détache complètement à certains endroits. Rogue Core est un spin-off, pas une suite. Il est destiné à gratter une démangeaison différente de celle de Deep Rock Galactic, et à coexister à ses côtés."
Q : D'après ce que nous avons pu voir, tu ne peux avoir qu'un seul joueur de chaque classe dans une équipe. Quel est le raisonnement derrière cela?
Hathaway: "Nous imaginons les Récupérateurs de Rogue Core comme des individus distincts. Comme, dans l'univers du jeu, il n'y a qu'un Slicer, un Retcon, un Gardien, et ainsi de suite - ce sont leurs indicatifs, plutôt que des descripteurs de classe généraux. Le fait d'avoir une exclusivité de classe renforce cela, et crée davantage le sentiment d'une équipe d'opérateurs triés sur le volet pour correspondre à l'ensemble du sentiment du jeu."
Q : À quel point dois-tu être familier avec Deep Rock Galactic pour apprécier Rogue Core?
Hathaway: "Il n'est pas du tout nécessaire d'être familier, mais cela aide. Rogue Core partage beaucoup d'ADN avec Deep Rock Galactic, donc de nombreux contrôles fondamentaux se traduiront - mouvement, tir, minage, traversée. En même temps, l'expérience de jeu de Rogue Core est très différente de celle de Deep Rock Galactic. Il est plus rapide, plus dur et plus axé sur le combat. Nous dirions que la difficulté du jeu commence probablement près de l'expérience " Hazard 3 " de Deep Rock Galactic, et qu'elle augmente à partir de là. En ce sens, l'approche de Deep Rock Galactic qui consiste à "se détendre dans les grottes et à miner un peu" vous tuera probablement ici.
Alors oui, certaines compétences de base sont transposables. Mais il s'agit d'un jeu différent, donc d'une expérience de jeu différente. Il est également possible que le fait de ne pas avoir d'expérience avec Deep Rock Galactic permette aux joueurs de s'adapter plus rapidement à ce que Rogue Core leur demande. Nous verrons !"
Q : Que peux-tu nous dire sur l'élément narratif de l'expérience. Comment les joueurs découvriront-ils l'histoire dans la boucle de gameplay, et voyez-vous l'histoire comme ayant une fin, pour construire davantage sur le lore de Deep Rock?
Hathaway: "Comme pour Deep Rock Galactic, nous optons pour une approche "montrer, ne pas dire" avec l'histoire et le lore du jeu. Il n'y a pas d'arc narratif linéaire traditionnel. Il s'agit plutôt de recueillir plus de détails, des pièces d'un puzzle qui peuvent (ou non) s'emboîter, afin que vous puissiez spéculer sur ce qui se passe. Nous voulons toujours laisser de la place aux interprétations des joueurs. En fin de compte, l'imagination collective de nos joueurs sera toujours plus intéressante que n'importe quelle histoire concrète que nous ferions. En ce sens, Rogue Core développe définitivement l'histoire de Deep Rock, mais il est rare qu'elle soit servie sur un plateau. Tu devras jouer beaucoup pour attraper les milliers de lignes de voix différentes, les interactions cachées et les infobulles, et décider par toi-même comment elles s'intègrent et ce qu'elles disent sur ce monde."
Q : Il y a neuf niveaux dans le jeu, ce qui est déjà pas mal de contenu, mais avez-vous des plans pour une rejouabilité étendue si les équipes veulent y consacrer des centaines, voire des milliers d'heures?
Hathaway: "Oui ! L'arbre d'amélioration et le système d'amélioration basé sur les jetons, ainsi que les différents decks de Bio-Booster, introduisent une tonne de façons de changer et de réorienter votre construction de départ, avec beaucoup de façons différentes de créer des synergies avec les améliorations que vous obtenez au cours d'une manche. Comme le jeu est plus difficile que Deep Rock Galactic, nous dirions que le plafond de compétences est globalement plus élevé, ce qui laisse plus de place à l'évolution pour les joueurs qui le recherchent. Nous travaillons également sur le mode défi Gauntlet, qui est de loin le niveau de difficulté le plus punitif que nous ayons créé dans un jeu Deep Rock Galactic.
Nous envisageons également une progression qui ne soit pas nécessairement liée à un niveau de difficulté plus élevé. Mais encore une fois, il est trop tôt pour que nous nous engagions sur des détails à ce sujet, car nous préférons attendre de voir ce que les joueurs veulent et comment ils s'engagent dans le jeu."
Q : Il y a beaucoup d'extras sur le navire, même pour un accès anticipé. Des choses comme une salle de sport et une piste de danse. Peut-on s'attendre à ce qu'il y en ait beaucoup plus d'ici la 1.0?
Hathaway: "Le bon vaisseau Ramrod a été conçu avec tout un tas d'espace supplémentaire, donc nous avons certainement de la place pour l'expansion si nous en avons besoin. Nous avons beaucoup d'idées ici, mais c'est un endroit où il est plus amusant pour nous de garder le silence à ce sujet et d'attendre de voir ce que ça donne. Nous mettrons ce projet sur la feuille de route de l'accès anticipé, mais il est difficile de dire exactement où il se situe sur notre liste de priorités. Beaucoup d'extensions et d'améliorations de Space Rig 17 se sont produites uniquement en raison des modèles que nous avons observés sur la façon dont les gens s'engageaient dans l'espace. Quoi qu'il en soit, nous sommes toujours à la recherche de nouvelles façons d'ennuyer OMEGA."
Q : J'ai trouvé le système de butin du jeu vraiment intéressant, car il oblige les joueurs à collaborer un peu plus pour obtenir les constructions et les objets qu'ils veulent. Quel a été le processus de décision derrière le système de butin?
Hathaway: "La sélection partagée du butin introduit des frictions, mais nous pensons qu'un peu de frictions peut être amusant. Elle augmente les enjeux et pousse les joueurs à considérer un peu plus leurs coéquipiers. Si nous voulions un jeu sans friction, nous pourrions aussi désactiver les tirs amis. Mais nous gardons cela verrouillé pour des raisons similaires."
Q : Nous n'avons pas encore le 9e niveau du jeu à parcourir, mais combien de temps pensez-vous que les joueurs mettront pour battre les 9 niveaux et/ou atteindre la fin de l'objectif "principal"?
Hathaway:"En regardant l'expérience moyenne des joueurs dans Deep Rock Galactic, nous voulions faire de la progression principale de Rogue Core quelque chose que vous pouvez traverser en 40 à 50 heures environ. Garde à l'esprit que cela ne signifie absolument pas l'achèvement complet - il s'agit juste du noyau dépouillé, comme si tu ne faisais que les "quêtes principales" et que tu ignorais toutes les missions secondaires et les objets à collectionner.
Cela a été conçu pour qu'un joueur plus décontracté puisse tout de même avoir une expérience significative avec le jeu. Mais au-delà de ça, il y a beaucoup de choses à rejouer et à débloquer. Nous avons déjà vu des joueurs passer des centaines d'heures dans l'Alpha fermée, et la plupart d'entre eux l'ont fait sur des versions du jeu qui avaient moins de contenu qu'aujourd'hui.
Alors que nous continuons à nous développer après notre lancement en Early Access, notre objectif est de rendre l'expérience de base encore plus riche pour le joueur occasionnel tout en offrant encore plus de profondeur de défi et de progression vers quelqu'un qui veut rester avec Rogue Core pendant des centaines, voire des milliers, d'heures."
Q : Y a-t-il d'autres roguelikes ou roguelites dont tu t'es inspiré pour créer Deep Rock Galactic: Rogue Core?
Hathaway: "Roboquest, Gunfire Reborn et Risk of Rain 2 me viennent d'abord à l'esprit. Certains d'entre nous au bureau étaient vraiment à fond dans Witchfire aussi, mais je pense que ces trois premiers peuvent être qualifiés sans risque de se tromper de plus grandes inspirations pour les aspects roguelites de Rogue Core.
Far Far West est sorti trop tard dans notre propre processus de développement pour jouer un rôle important dans nos inspirations, mais nous aimerions quand même leur donner un coup de chapeau parce qu'ils ont fait un jeu génial et que nous admirons la façon dont ils ont abordé l'expérience du roguelike coopératif. Yeehaw !"
Q : Pourrais-tu nous parler un peu de la philosophie générale du gameplay de Deep Rock Galactic: Rogue Core et de la façon dont il équilibre tant de choses qui se passent à l'écran sans surcharger le joueur?
Hathaway:"C'est délicat avec les roguelikes, car vous voulez souvent suivre un grand nombre d'améliorations et de synergies différentes et équilibrer cela avec un gameplay rapide. Nous avons mentionné notre système d'améliorations partagées, et en ce sens, nous pensons que cela peut réellement aider les gens à éviter cette surcharge que tu décris - cela crée une respiration naturelle, car cela donne à l'équipe un moment pour se réunir, discuter de leurs constructions, et vérifier ce qui a du sens pour eux. Le début de chaque niveau a également tendance à commencer de façon assez calme, contrairement à Deep Rock Galactic qui peut parfois vous faire tomber directement dans une zone d'enfer absolue. Nous pensons donc que c'est aussi une bonne occasion de vérifier vos améliorations et de faire un peu de réflexion stratégique.
C'est également un domaine que nous examinerons au fur et à mesure de notre développement, pour voir si nous ne pouvons pas trouver des moyens plus efficaces et plus efficients d'aider les joueurs à comprendre leur construction et toutes les informations qui leur parviennent au cours d'une partie. Encore une fois, gardez un œil sur notre feuille de route pour l'accès anticipé."








