Tout ce que vous devez savoir sur World of Warcraft: Classic Hardcore
Nous nous sommes assis avec l’ingénieur logiciel en chef et le directeur de production associé du jeu pour discuter de la façon dont vous pouvez garder un personnage en vie dans un mode où la mort est permanente.
Avec le lancement officiel des serveurs Hardcore de World of Warcraft Classic le 24 août, nous nous sommes entretenus avec Ana Resendez, ingénieur logiciel en chef, et Clay Stone, directeur de production associé, pour parler des plus grands changements et défis supplémentaires à venir avec ce nouveau mode de jeu passionnant.
Q : World of Warcraft Classic existe depuis un certain temps déjà. Qu’est-ce qui vous a amenés à faire en sorte qu’il soit temps d’y apporter du hardcore ?
Resendez: « Comme vous l’avez mentionné, classique, a commencé son voyage bien avant 2019. Mais c’est à ce moment-là que nous avons sorti la première version du classique World Warcraft, et ce fut une expérience formidable à voir, comme tous les joueurs engagés dans World Warcraft Classic et à revivre un tas de leurs souvenirs. Lorsque nous avons sorti World Warcraft pour la première fois avec le classique, nous voulions vraiment qu’il s’agisse de l’expérience originale, comme dans la version originale de World of Warcraft, les joueurs ont pu en faire l’expérience, comme toute la version de World of Warcraft Classic, nous sommes passés par Burning Crusade et Wrath of the Lich King. Mais nous avons laissé les serveurs ouverts pour que les gens continuent à faire l’expérience de cet environnement où il n’y a pas d’extensions, c’est l’original à 60, et la communauté a commencé à faire ses propres défis là-bas, non? Nous avons en quelque sorte un clin d’œil à cela dans Season of Mastery, où les joueurs ont pu obtenir un buff et puis c’était assez pour que vous ne soyez pas mort de un à soixante vous pouvez tuer les différents boss, puis vous obtenez un buff spécial, non? C’était donc un peu comme un clin d’œil, mais rien de vraiment officiel. Mais après cela, les joueurs de la communauté ont continué à jouer et à essayer d’explorer ce style de jeu hardcore. Le hardcore n’est pas un concept nouveau. Vous savez, le hardcore a existé dans d’autres jeux, y compris nos équipes partenaires sur Diablo, c’est une méthode officielle. Nous avons donc commencé à voir le défi, comme vraiment décoller de la communauté. Et nous avons décidé que c’était le bon moment pour le soutenir officiellement, parce que nous avons vu comment les gens s’y engageaient. L’équipe a également pu s’engager avec le mode et a eu quelques expériences. Et on s’est dit, ok, c’est le moment, World of Warcraft Classic hardcore a beaucoup de sens. Il s’agit beaucoup du voyage, vous savez, de passer de un à soixante ans. C’est ce qui nous a vraiment amenés à sortir officiellement des serveurs hardcore. »
Stone : « La seule chose que j’ajouterais, c’est que, comme Ana l’a noté, nous avons commencé à y jouer nous-mêmes. Nous avons vu la magie que cela apportait à la redécouverte d’Azeroth, avec un regard neuf et qui se concentre sur le niveau du voyage. Nous avons donc examiné nos ressources disponibles, nous l’avons planifié, nous nous sommes réunis en équipe pour déterminer quelles règles nous voulions réellement changer, quels autres changements nous voulions apporter, et c’est le bon moment.
Q : Quelque chose que vous avez abordé là-bas était assez intéressant avec vous qui dites que vous avez testé l’expérience hardcore vous-mêmes. Y a-t-il eu des histoires amusantes de votre part pour tester ce nouveau mode et quels conseils donneriez-vous aux nouveaux joueurs qui l’essaient pour la première fois ?
Resendez: « Je veux dire, je sais que Clay a une histoire très intéressante de lui qui saute dans le hardcore et qui est juste un peu prudent. Clay, tu veux partager? »
Stone : « Ouais, j’étais en train de me mettre à niveau en tant que Paladin humain. Je suis arrivé au niveau six. Je n’ai pas couru vers l’entraîneur pour obtenir la protection divine parce que je naviguais, vous savez? Je l’ai fait des dizaines de fois. Et je suis arrivé à la ligne de quête où je devais aller récupérer le collier de Bernice. Je suis allé à Fargodeep Mine pour aller sortir Goldtooth le Kobold. Il y avait tellement de joueurs qui jouaient, c’était quand nous étions sur le PTR testant les royaumes officiels, et mon personnage de niveau six a engagé le personnage de niveau huit Goldtooth et je pensais toujours oh, vous savez, ce n’est pas un problème. C’est un à un, ce n’est pas grave. Et je ne savais pas, mais deux Kobolds de niveau sept ont frayé juste derrière moi. J’ai été soudainement encerclé. Et j’ai eu ce moment où j’ai l’impression que beaucoup de joueurs hardcore vont avoir où soudainement vous paniquez. Vous êtes juste comme, Non, attendez une minute. Hé, ça ne peut pas être ça. Cela ne peut pas arriver. Et j’ai fait une autre chose stupide que vous n’êtes pas censé faire où j’ai tourné le dos et j’ai couru. Alors ils m’ont assommé immédiatement. Et j’étais comme, oh mon Dieu, ça ne peut pas être ça ne peut pas être ma première mort. Je vais devoir en parler à l’équipe. Comme, ce n’est pas, ce n’est pas génial. Alors oui, revenons à votre question sur les conseils. Il n’y a pas de danger dans un nivellement excessif. Comme, il n’y a tout simplement aucun danger là-dedans. Je dirais d’éviter les grottes et les mines. Et Kobolds.
Resendez : « Ils sont les PNJ numéro un avec le plus de morts en PTR. Soyez donc conscient. Ne prenez pas de bougie. Je dirai aussi pour aider, comme Clay l’a mentionné, allez voir votre entraîneur, ne sautez pas ce genre de choses. Mais le conseil numéro un que je dirai est de faire attention. Quelque chose qui se passe vraiment quand vous commencez à jouer hardcore, c’est que vous devenez plus conscient de votre environnement, comme Clay le disait, vous savez, comme parfois quand vous jouez à World Warcraft, et que vous avez mis de niveau plusieurs fois auparavant, vous aimez juste passer en mode croisière. Mais quand vous jouez hardcore, vous devez vraiment être conscient de toutes les circonstances et de tout ce qui vous entoure. Donc, si vous appuyez sur cette touche d’exécution automatique, faites attention. »
Q : Il est fait mention de cette mise à jour qui attire les nouveaux joueurs de longue date. Pensez-vous que les gens qui n’ont jamais essayé WoW Classic ou même World of Warcraft en général pourraient se lancer pour essayer ?
Stone : « Oui, mon Dieu, à 1000%, nous avons été tellement surpris par les joueurs qui ont joué dans le style de jeu hardcore, le défi hardcore dans ce que nous avons appelé les royaumes non officiels. Nous avons été tellement surpris par le nombre de nouveaux joueurs qui n’ont littéralement jamais joué à World Warcraft auparavant, qui sont venus dans le jeu, juste pour essayer le hardcore. Je pense que c’est parce que cela donne une tournure unique à l’expérience de jeu. Comme Ana l’a mentionné, vous êtes beaucoup plus conscient de votre environnement, vous avez tendance à niveler plus lentement, vous accordez plus d’attention à vos sorts et à vos capacités. C’est une telle expérience sociale, en particulier à ces bas niveaux. Je veux dire, vous avez commencé dans une expérience où tout le monde est en train de faire tourner son premier personnage, ou ils viennent de mourir, et ils ont créé un nouveau personnage parce que vous y revenez. Et cela crée une atmosphère très accueillante. Tout le monde joue selon les mêmes règles hardcore que vous. Donc oui, je pense que nous espérons absolument que les nouveaux joueurs qui n’ont jamais joué à World of Warcraft auparavant ou classique auparavant, tenteront le coup. C’est juste très amusant.
Resendez : « C’est une excellente opportunité pour les nouveaux joueurs. Et, comme Clay l’a mentionné, il y aura toujours des gens dans la zone de départ. Il y aura donc toujours des gens qui pourraient vous aider. Ou vous pouvez regarder et voir ce qu’ils font. Et le fait que vous ayez une vie ne signifie pas nécessairement que votre voyage s’arrête là. Il y a comme différentes options. L’une des options consiste à transférer ce personnage gratuitement dans les autres serveurs qui sont vanille. Ainsi, vous pouvez garder ces personnages dans l’autre environnement où vous avez des vies infinies. Et la deuxième chose aussi, c’est que vous n’avez qu’une seule vie, mais vous avez beaucoup de personnages, vous pouvez créer autant de personnages que vous voulez. Vous pouvez donc en commencer un, apprendre de vos erreurs et réessayer. Et je pense que le hardcore est une très bonne opportunité pour les nouveaux joueurs. Je sais que les enjeux sont élevés, mais c’est repasser par cet environnement auquel vous êtes si habitué à travers une lentille différente, c’est vraiment très différent que lorsque vous entrez dans le voyage dans le jeu moderne, par exemple, ou même dans Wrath of the Lich King, c’est une expérience très différente. Alors je dirais oui, comme, je dirais, venez essayer, vous savez. Vous n’avez pas besoin d’être un joueur expérimenté, vous allez commencer avec des capacités de base, niveau un, tout le monde commence au même endroit. Il n’y a donc aucun avantage de quelqu’un d’autre sur le serveur. Tout le monde va partir du même endroit. »
Q : Et pour les joueurs plus expérimentés, quelles sont selon vous les principales différences qu’ils remarqueront lorsqu’ils se lanceront dans un serveur hardcore ?
Stone : « Je pense qu’à cause des règles hardcore, où la règle fondamentale est, la mort égale la fin pour ce personnage. Cela oblige même les joueurs les plus expérimentés à être plus prudents, à accorder plus d’attention au monde et à leur environnement, c’est sûr. Mais, vous savez, l’équipe a fait un excellent travail pour aller au-delà de cela aussi. Et la mise en œuvre de nouvelles fonctionnalités, comme le duel à la mort mak’gora, qui est, vous savez, le défi opt-in où un joueur peut défier un autre à un duel à mort et le perdant perd son personnage. Il y a donc des tours amusants sur l’ensemble de règles de base que nous y avons mis dedans. Cela en fait une expérience différente, même pour les joueurs les plus expérimentés. »
Resendez : « Il y a aussi de nouveaux défis. Vous savez, c’est un gameplay très différent, surtout quand vous allez jusqu’aux niveaux maximum et que vous commencez à faire des raids, l’expérience change vraiment, vraiment. Parce qu’avant, dans les raids, il est très courant que des gens meurent, ou y compris l’essuyage d’une erreur, et ce genre de choses. Donc ça va vraiment changer la façon dont vous abordez le jeu, vous allez devoir arriver plus préparé, encore plus préparé pour ces taux et les compteurs comprennent vraiment chaque mécanisme. Vous savez donc comment éviter ces décès. C’est vraiment une expérience très différente, même pour les joueurs les plus expérimentés. Parce qu’il faut en être conscient. »
Q : Pensez-vous que nous pourrions voir certaines classes moins choisies ? La résurrection du Chaman ne fonctionnera pas, par exemple, et certaines capacités Paladin ont également changé.
Stone : « Je veux dire, nous ne savons pas où va aller la méta, nous n’avons jamais prédit cela avec précision. Nous avons vu des gens vouloir se donner le défi ultime en choisissant de jouer en tant que guerrier. Certains joueurs considèrent que c’est la classe la plus difficile. Mais comme vous avez fait allusion à certains des changements de classe que nous avons apportés, comme la suppression de la capacité de Paladin à pouvoir faire des bulles. L’objectif était de créer un terrain de jeu beaucoup plus équilibré et d’éviter tout déséquilibre de classe sauvage que nous verrions autrement. Et, vous savez, ce qui est cool à ce sujet, c’est que choisir la classe la plus difficile à jouer telle quelle, est son propre défi en soi, que certains joueurs vont vouloir relever.
Resendez: « Certainement, je me vois totalement être au niveau maximum et voir certaines classes errer - je vais me dire 'comment as-tu fait?' Mes respects, vous savez. Je pense qu’il y aura plus de décisions de la part des joueurs sur le type de défi que vous voulez relever. Il y a certaines classes qui ont plus d’outils et de capacités pour faciliter le nivellement ou sauter la mécanique, non? Par exemple, même si vous ne pouvez pas buller de foyer, vous pouvez toujours faire des bulles et potentiellement vous sortir d’une situation dangereuse, alors qu’il y a d’autres classes qui n’ont pas ce genre de mécanique. Alors oui, je pense déjà comme, je joue habituellement un prêtre, mais maintenant je me demande 'est-ce que je veux vraiment jouer un priest hardcore?' Déjà, je parle à mes amis, et je me dis : « Ouais, je vais choisir un mage, ça a l’air vraiment amusant. » "
Q : D’après les règles d’engagement, il est clair que vous avez pris beaucoup de compte en ce qui concerne le gameplay et la restriction des morts injustes. Comment abordez-vous cela du point de vue de la conception pour minimiser les trolls et les morts injustes?
Resendez: « Donc, la première étape a été de jeter un coup d’œil à la recherche des serveurs non officiels, pour voir ce qui se passait. Et la deuxième étape, vraiment, est de comprendre ce que nous essayons de ne pas faire pour que les gens s’engagent? Et la chose la plus claire est l’engagement PvP. Nous voulons que le PvP soit 100%, consensuel, c’est pourquoi d’abord, tous les serveurs qui sortent vont être PvE. Vous n’allez donc pas être signalé dans le combat PvP, les autres joueurs de la faction opposée ne peuvent pas vous attaquer. Cela ne se produira pas automatiquement à moins que vous n’alliez à la série principale, mais alors vous savez ce que vous faites quand vous allez être dans les villes principales des factions opposées. Mais à part ça, dans les espaces communs et des choses comme ça, ça va être complètement optionnel sur une bascule. C’est donc certainement la première chose que nous avons examinée. Nous ne voulons pas que le PvP soit quelque chose avec lequel vous vous engagez, sauf si vous essayiez, nous avons vu différentes choses comme, par exemple, des gens essayant de prendre une trajectoire de vol, et puis il y avait quelqu’un à côté du PNJ. Et puis ils vont se battre quand ils ne le voulaient pas. Nous avons donc vraiment, vraiment examiné tous ces types de scénarios différents. Que s’est-il passé? Savons-nous tout ce qui pourrait vous mettre dans cette situation? Nous nous sommes donc vraiment penchés là-dessus. Cela dit, nous en avons peut-être manqué, alors je suis toujours ouvert à ce que la communauté nous fasse savoir si nous avons manqué un certain scénario ou autre chose. Mais l’idée est que le PvP est quelque chose dans lequel vous voulez vous engager. Et comme nous l’avons déjà mentionné avec les duels à mort, nous aimons aussi beaucoup le PvP, non? Nous ne voulons pas supprimer le PvP du jeu. Mais nous voulions tellement en faire une option que si vous voulez laisser votre vie de côté et faire le duel ultime, ce genre de défi, alors vous pouvez le faire. »
Stone : « L’une des autres choses que nous avons faites était la possibilité de rejoindre les champs de bataille. Nous sommes allés de l’avant et nous avons supprimé cela. Il y a eu une grande discussion à ce sujet au sein de l’équipe et nous adorons les champs de bataille. Mais malheureusement, mettre des champs de bataille dans un environnement où la mort égale la suppression n’a pas beaucoup de sens lorsque ces champs de bataille sont réglés pour pouvoir mourir et ressusciter en PvP. Donc, ce que nous avons réalisé, c’est que le fait de permettre aux gens de faire la queue pour ces champs de bataille encouragerait probablement le non-engagement et que les gens s’assoient à l’arrière en attendant la fin du champ de bataille, puis collectent les récompenses et continuent, c’est donc l’un des changements que nous avons apportés en ce qui concerne le combat joueur contre joueur. Maintenant, cela étant dit, les joueurs pourront suivre les jeux de guerre et ceux-ci seront opt-in pour les joueurs qui veulent s’engager dans ce genre de combat.
Q : Juste pendant que nous parlons de PvP, dans ces duels à mort, vous pouvez récupérer un collier d’oreilles. Voulez-vous parler de cela et de ce que vous en retirez?
Resendez: « Je veux dire, ce n’est qu’une récompense cosmétique. Nous ne voulions pas que ce soit une sorte de power-up ou quelque chose comme ça. Nous voulons vraiment que ce soit plus une chose de « hé, cette personne sait vraiment ce qu’elle fait ». Toute la logique derrière cela est qu’il y a certaines cultures dans la vie réelle et en dehors de celle-ci. Dans l’histoire, les livres, et des trucs comme ça. Dans la fiction, où il y a eu des choses qui montrent que si quelqu’un a vaincu beaucoup d’ennemis, vous savez, il y a des insignes dans la vraie vie, il y a des médailles, il y a toutes ces choses. Alors on s’est dit : « D’accord, qu’est-ce qu’on peut faire ? » Nous avons donc jeté un autre coup d’œil à nos équipes partenaires là-bas avec Diablo et je veux dire, quand vous tuez un personnage dans Diablo, vous pouvez lui piller l’oreille. C’était donc une référence à cela comme, « D’accord, vous allez, pour vaincre cette personne, vous en avez un jeton. » C’est une récompense cosmétique. Mais nous voulions vraiment que cela signifie quelque chose. Et pour cela, nous avons effectivement ajouté certaines restrictions. Vous ne l’obtenez que si vous battez quelqu’un qui est à peu près au même niveau. Et nous ne commençons vraiment à les gagner qu’une fois que vous êtes au niveau 19. Parce que je veux dire, nous ne voulions pas que les gens tournent autour du niveau un et se battent en duel avec tout le monde. Mais je suis vraiment excité de voir les défis. Vous savez, j’ai entendu parler de certains défis comme obtenir une oreille à chaque niveau, puis vous vous battez en duel à chaque niveau pour garder votre série.
Q : Pensez-vous qu’il va y avoir un pic de difficulté en PvE pour les joueurs en dehors de la peur constante de perdre votre personnage ?
Stone : « Ouais, le niveau de difficulté ? C’est une bonne question. Parce que [hardcore] vous oblige à jouer au jeu un peu différemment, vous êtes plus conscient de votre environnement, des choses comme ça. Vous pensez un peu plus aux domaines dans lesquels vous entrez dans la quête que vous entreprenez. Je suppose que le point intéressant est que cela vous oblige à regarder l’ensemble de votre ensemble d’outils. Et il peut y avoir des capacités que vous n’utiliseriez généralement pas autant que vous montez de niveau. Que maintenant vous utiliseriez pour sortir des espaces difficiles. Il peut donc y avoir cette difficulté supplémentaire, parce que vous essayez de ne pas vous mettre dans des situations plus dangereuses, mais vous pouvez vous retrouver à utiliser des outils que vous n’utiliseriez généralement pas autrement pour compenser. Donc, encore une fois, cela nous ramène à la façon dont nous avons commencé la conversation sur le fait de jouer au jeu un peu différemment et de regarder ce voyage avec un regard neuf. »
Resendez: « Juste pour être clair, nous n’avons apporté aucun changement dans aucune des rencontres que nous avons. Toutes les rencontres sont les mêmes que les originales. Nous sortons également avec tous les raids ouverts. Il n’y aura donc pas de calendrier pour l’ouverture des différents raids et rencontres. Tout va être ouvert dès le début. Mais oui, nous n’avons apporté aucun changement sur les rencontres. Il y a donc toujours le même niveau de difficulté dans ce sens. Mais comme Clay l’a mentionné, oui, vous devez en être plus conscient. Je veux dire, une chose que nous avons changée, c’est que nous avons supprimé la limite de debuff et de buff. Alors maintenant, quand vous attaquez un boss, et que vous êtes dans un raid, tout le monde sera en mesure d’utiliser tous les DOTS parce qu’ils ne vont pas outrepasser les autres DOTS. Nous avons fait ce changement, ce qui, nous l’espérons, aidera un peu avec les rencontres, mais pas un changement spécifique à n’importe quel niveau de difficultés. Je sais que nous avons la saison de la maîtrise où nous avons apporté des changements à la difficulté des rencontres, mais cette fois, nous ne faisons aucun de ces changements. »
Q : Comme nous l’avons mentionné à plusieurs reprises, Diablo IV a eu un énorme succès avec son mode hardcore, qu’est-ce qui attire les gens vers ces modes de jeu ?
Resendez : « Je veux dire, c’est un défi, n’est-ce pas ? C’est aussi la récompense de pouvoir vous montrer à vos amis. Les gens savent ce que cela signifie d’y parvenir, surtout si d’autres personnes se joignent au défi. Si vous voyez quelqu’un au niveau 60, et que vous êtes un niveau 20 Vous, vous savez, ce qu’il a fallu pour y arriver. Donc, je pense vraiment que c’est ce genre d’engagement. Cela a toujours été dans les jeux vidéo, non? Vous aimez ce genre de difficulté que vous avez à choisir dans différents jeux ? World Warcraft n’a pas nécessairement cela où vous devez choisir le mode facile ou quelque chose du genre. Mais dans ce cas, c’est vraiment comme une version plus dure de celui-ci. C’est donc cet attrait de maîtriser ces expériences de nivellement avec plusieurs vies avec un défi plus élevé. Je pense donc que c’est quelque chose qui engage vraiment les gens. Et aussi, vous devenez très attaché à votre personnage, parce que vous en prenez vraiment soin. J’ai donc l’impression que c’est, du moins à mes yeux, ce qui jette les gens dans le hardcore. »
Stone : « Il y a autre chose auquel nous pensons, souvent quand nous pensons à n’importe quelle version de World of Warcraft, mais qui a été légèrement modifié pour le hardcore. Et c’est vraiment les souvenirs que vous créez, quand vous jouez. Soit en solo ou en jouant avec des groupes d’autres personnes. En règle générale, beaucoup de vos morts ne sont généralement pas mémorables dans le jeu moderne, ou classique standard, parce que cela arrive, vous savez, cela peut arriver fréquemment. Hardcore apporte avec lui ces expériences lorsque votre personnage meurt qui sont super mémorables. Je veux dire par l’histoire de la mine Kobold. Dans n’importe quel autre personnage, si je me trompais comme ça, je me disais : « D’accord, je vais juste revenir en arrière et ressusciter », mais parce que c’était hardcore, et parce que ce personnage est maintenant parti, j’ai maintenant ce souvenir de cette expérience que, vous savez, je vais emporter avec moi, probablement pour le reste de ma vie. Encore une fois, cette panique, je me souviens très bien de cette panique à ce moment-là de ce que j’ai ressenti. Mais c’était amusant. C’était tellement amusant.
Q : Juste pour résumer les choses, à part le Classic Hardcore, nous nous dirigeons bientôt vers les 20 ans de World of Warcraft, qu’est-ce qui vous excite dans ce que vous avez cuisiné ?
Stone : « Nous avons donc annoncé que nous travaillions sur une autre saison. C’est la deuxième saison de la maîtrise, c’est autre chose. Nous voulions nous assurer que nous définissions que World of Warcraft Classic Hardcore n’est pas notre prochaine saison. L’équipe travaille d’arrache-pied là-dessus. Nous sommes ravis d’en parler. Je dirais aussi que j’aurais dû diriger avec cela aussi. L’équipe travaille toujours dur sur Wrath of the Lich King. Évidemment, il y a Wrath of the Lich King Classic. De toute évidence, il reste encore une phase à franchir. Nous sommes impatients de participer au raid de la citadelle de glace aux côtés des autres joueurs. Et ça a été une expérience formidable de pouvoir travailler et la base de joueurs semblait vraiment l’apprécier. »
Renendez : « Oui, et il s’agit exclusivement de World of Warcraft Classic. Notre équipe partenaire sur World of Warcraft a également de très grands projets. »













