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The Finals

The Finals Impressions : prometteuses mais pas sans défauts

Nous avons semé le chaos dans le jeu de tir multijoueur d’Embark Studios.

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Ce n’est pas très souvent qu’un jeu me déstabilise vraiment, mais Embark Studios' The Finals l’a absolument fait. Ce FPS multijoueur provenant d’un développeur composé d’une cargaison de développeurs DICE vétérans s’est glissé hors du bois et est soudainement arrivé en tant que produit bêta fermée. Après avoir mis la main sur l’accès au titre, j’ai fouillé dans le gameplay vraiment, vraiment chaotique et j’ai un tas de pensées de ce que j’ai vu jusqu’à présent.

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Et à partir des quelques heures que j’ai passées à jouer à cette bêta fermée, j’ai eu une impression plutôt contradictoire. Parce que d’une part, la présentation, le concept, l’action et la performance sont tous de très, très haute qualité, intéressants et frais, mais d’autre part, il y a un tas de domaines qui me laissent moins impressionné. Que ce soit le gunplay, le mouvement, les systèmes de classes de personnages et la conception des niveaux, quelques zones de The Finals me laissent vouloir plus - mais encore une fois, il s’agit d’une bêta fermée et au moment de la rédaction, le titre n’a même pas de fenêtre de sortie, donc il y a beaucoup de temps pour résoudre les problèmes.

Mais qu’est-ce que The Finals, demandez-vous? Ce jeu de tir multijoueur voit des équipes de trois s’affronter dans un jeu télévisé centré sur le combat. Pour les besoins de la bêta, cela signifie participer à un type de jeu connu sous le nom de Cashout, qui demande aux équipes de percer des coffres-forts sur une carte de taille moyenne, puis de prendre le bloc d’objectif qui ressemble à un morceau d’argent vers une station de retrait afin que vous puissiez mettre l’argent en banque et gagner des points pour vous mettre devant les équipes rivales. Le hic, c’est qu’il n’y a généralement que deux coffres-forts et deux stations de retrait actives à la fois, et avec quatre équipes sur le terrain à un moment donné, tout le monde se bouscule pour les mêmes objectifs ou des objectifs similaires.

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C’est un mode de jeu très simple à comprendre mais difficile à maîtriser, car The Finals ne joue pas comme un jeu de tir au sol typique. Au contraire, cela ressemble plus à la suite de mouvements Apex Legends, avec des sauts rapides et de longues glissades, et toutes sortes de capacités et de gadgets qui ajoutent des options de mouvement supplémentaires au mélange, par exemple des grappins, des cordes de rappel et des aires de saut. Mais c’est aussi l’un des domaines qui, je pense, n’a pas été tout à fait maîtrisé dans The Finals, car les personnages ne sont pas vraiment conçus pour le combat sur le toit et chaque carte étant très verticale, la plupart du temps, vous vous précipitez pour un ascenseur ou montez des escaliers. Ce n’est pas la suite de mouvements la plus fine pour le moment, car elle ressemble à ce que Apex Legends a apporté à la table, mais sur des cartes qui me rappellent ce que Hyperscape a offert.

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Au début, vous pourriez regarder ce que The Finals apporte à la table avec son jeu de tir et sa physique destructrice et être époustouflé, mais en vérité, ce n’est pas plus impressionnant que ce que nous trouvons dans les jeux Battlefield. Oui, la physique de destruction dans Battlefield est géniale, mais c’est aussi plus un facteur d’accompagnement pour le jeu de tir au cœur du jeu, alors que dans The Finals, c’est l’inverse. Les personnages et les armes qu’ils apportent à la table sont tous conçus pour faire exploser la carte, et bien sûr, il y a beaucoup à gagner stratégiquement à le faire (c’est-à-dire déplacer une équipe en détruisant littéralement le sol du bâtiment sur lequel ils se trouvent), mais comme le jeu de tir semble un peu maladroit, vous rencontrez surtout des joueurs exécutant des explosifs car ceux-ci obtiennent le plus de valeur en ce moment et cela signifie que le jeu est absurdement chaotique, au point où il est difficile de vraiment se concentrer sur ce qui se passe. Avec quelques changements dans le nombre de dégâts et le système de destruction, tout cela peut être nivelé, mais le problème sera alors les cartes elles-mêmes.

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The Finals a certaines des cartes les plus frappantes et les plus cool que j’ai vues depuis longtemps dans un jeu de tir, mais le problème est qu’elles se sentent vraiment creuses. Les bâtiments sont vides et manquent de mobilier et d’esthétique pour les rendre réels; Il n’y a pas d’autre vie sur la barre de la carte les 16 joueurs qui les font se sentir stériles; et (bien que je ne sois pas du genre à me plaindre des ressources réutilisées car je comprends à quel point le développement de jeux peut être difficile et fastidieux) le fait que la plupart des bâtiments et des pièces semblent identiques - en particulier sur la carte de Monaco - génère un réel sentiment répétitif.

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Mais qu’en est-il de la personnalisation ? Eh bien, comme il s’agissait d’une version bêta, il n’y avait qu’un nombre limité d’armes et d’objets avec lesquels jouer, mais pour la plupart, tout cela est excellent. Certains sont conçus uniquement pour les dégâts et la destruction (comme les grenades à fragmentation et les tourelles automatisées), tandis que d’autres présentent une conception plus stratégique et de soutien (mines goo pour bloquer les portes et ralentir les attaques ennemies, et vision thermique pour repérer les ennemis à travers la fumée). Ce côté de la suite de personnalisation est très prometteur, mais je suis moins sûr des types de classe pour le moment, qui permettent les types de caractères Light, Medium et Heavy.

Light sont les plus faibles mais les plus agiles, et Heavy sont lents mais difficiles à supprimer, Medium se trouvant quelque part au milieu de ceux-ci. J’ai trouvé que la classe Medium est de loin la plus équilibrée des trois, avec Heavy se sentant trop oppressant et difficile à éliminer la plupart du temps, et Light étant une classe de compétences trop élevée qui est soit intouchable ou inutile - cela dépend généralement du fait qu’ils utilisent la capacité d’invisibilité combinée à un couteau à un coup ou non. Encore une fois, avec un peu de réglage et peut-être quelques révisions par endroits, cette suite de classe pourrait prendre tout son sens, mais en l’état, ce n’est pas une partie de The Finals qui m’a vraiment époustouflé.

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D’une manière générale, cependant, The Finals me laisse une impression incertaine. D’une part, je peux voir comment ce jeu pourrait être génial, mais d’autre part, je peux aussi voir ce titre faire face au même sort que d’innombrables autres jeux de tir « prometteurs » au fil des ans. Donc, la question que j’ai après la bêta est de savoir ce qu’il y aura d’autre à faire? Cashout est une explosion, et le mode Tournaments classé (qui vous voit vous affronter dans un groupe de matchs contre 16 autres équipes dans Cashout matchs, où les deux meilleures équipes de chaque phase de bracket continuent au tour suivant jusqu’à ce qu’un gagnant soit décidé) est un excellent concept à présenter, mais il doit y en avoir plus si The Finals veut survivre.

Ce jeu ne prospérera pas sans d’autres modes de jeu tout aussi engageants, car la suite de monétisation et la progression ressemblent à tous les autres titres multijoueurs de service en direct sortis au cours de la dernière décennie. C’est troublant et j’espère que The Finals n’est pas submergé par les offres monétisées, mais quand une bêta propose un passe de combat et un magasin de travail arbitraire, les sonnettes d’alarme commencent à sonner dans ma tête. C’est peut-être un peu préjudiciable, mais je refuse de me laisser enrouler et duper plus longtemps.

Pourtant, The Finals n’a pas de fenêtre de sortie, et nous ne savons pas quand le jeu arrivera réellement, donc pour le moment, je vais rester prudemment optimiste sur ce que j’ai joué. Il a besoin de quelques ajustements ici et là, mais comme point de départ, les développeurs de Embark Studios' ont prouvé que même sans la puissance d’EA et de DICE derrière eux, ils peuvent toujours créer des expériences de tir multijoueur intéressantes.

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