Metropolis est en ruines. La ville normalement animée est étrangement silencieuse et la plupart de ses habitants ont été transformés en statues de cendres. Comme si cela ne suffisait pas, les quelques survivants n'ont pas beaucoup d'aide non plus, car les protecteurs habituels de la ville, les Justice League, ont subi un lavage de cerveau de la part du super-vilain Braniac. La situation est tellement sinistre et tragique que même Batman aurait du mal à trouver une expression tragique appropriée.
Cependant, nos quatre anti-héros de The Suicide Squad s'en moquent éperdument. Ils sont peut-être là pour sauver la ville - en tuant Braniac et le site Justice League - mais ils se fichent éperdument de ses habitants. Libérés de prison par l'efficace mais cynique Amanda Waller, ils considèrent cette situation tragique comme une véritable montagne russe de mort et de destruction, et lorsqu'ils sont attaqués par un groupe d'extraterrestres assoiffés de sang peu de temps après leur arrivée, les dialogues percutants et les répliques fusent presque aussi vite que les balles - et avec une précision surprenante en plus.
Suicide Squad: Kill the Justice League La première impression est explosive. Il est vraiment spectaculaire de voir King Shark enfoncer ses poings dans le sol et envoyer des ennemis sans défense dans les airs avant de les remplir de plomb. Ou encore voir Captain Boomerang lancer son boomerang et apparemment le rater, pour apparaître l'instant d'après derrière l'extraterrestre qui ne se doute de rien, avec une surprise explosive. Mieux encore, le jeu est également excellent. Les commandes sont serrées et précises, et bien que l'écran déborde parfois d'indicateurs d'interface utilisateur, d'ennemis, d'explosions et d'effets de lumière, notre PlayStation 5 n'a aucun mal à suivre en ce jour de décembre à Londres, alors que nous essayons le jeu AAA tant attendu de Rocksteady.
Mais si l'impression est majoritairement positive, une ombre plane sur Metropolis, bien plus menaçante que les monstres de science-fiction qui déchirent lentement la ville à l'horizon.

Metropolis a connu des jours meilleurs, mais nos héros ne semblent pas s'en préoccuper.
Nous parlons bien sûr de Batman, et plus particulièrement des jeux Arkham. La trilogie compte parmi les meilleurs jeux de super-héros, voire parmi les meilleurs jeux d'action de tous les temps, et leur conception méticuleuse, leur système de combat rythmé et leur présentation inégalée ont cimenté la réputation de Rocksteady en tant que l'un des meilleurs développeurs AAA. Le studio britannique a toutes les raisons d'être fier de son travail antérieur, et il semble que ce soit le cas. La petite partie de leur bureau où se déroule notre avant-première ressemble à un site Bat Cave légèrement narcissique, rempli de figurines de Dark Knight, d'une peinture murale de Joker, et même d'un poster de Arkham City recouvert de tant d'autographes qu'il doit s'agir d'une référence à l'infâme édition GOTY de ce jeu.
Pourtant, ce succès a son revers. Depuis son annonce en 2020, les comparaisons avec les jeux Arkham ont, pour le meilleur et pour le pire, caractérisé l'accueil réservé à Suicide Squad: Kill the Justice League. Le titre du service en direct se déroule dans le même univers que la trilogie exceptionnelle, mais les jeux sont très éloignés en termes de conception. Même avant le lancement, cela a rendu difficile la gestion des attentes, et c'est probablement la principale raison pour laquelle le jeu a dû se cacher après la présentation critiquée lors du PlayStation's State of Play en février de l'année dernière.
À en juger par les quelque quatre heures que j'ai passées sur Suicide Squad à jouer en coopération avec deux journalistes néerlandais et l'un des concepteurs de l'environnement du jeu, je ne suis pas convaincu que le jeu surpassera les efforts précédents du développeur, ni même qu'il s'y comparera. Mais c'est aussi un défi de taille, et jugé sur ses propres mérites, le jeu est très prometteur.

Notre aventure commence à The Justice League Museum, qui nous servira plus tard de base d'opérations. Le musée n'est qu'un des nombreux exemples montrant que la Metropolis lumineuse et futuriste est un endroit très différent de l'Arkham pluvieuse et lugubre, explique Alex Rydby, directeur du jeu. "La principale différence de Metropolis par rapport à Gotham est une différence visuelle en termes de style, mais il y a aussi plus d'espoir à Metropolis. Metropolis est un endroit plus lumineux. Ou était un endroit plus lumineux avant que Braniac ne le ruine. Mais tu peux toujours voir que Metropolis a en quelque sorte embrassé ces héros, tu peux voir des statues de Superman, des panneaux d'affichage de Wonder Woman. Mais Gotham n'a jamais vraiment célébré Batman. Il était dans l'ombre, alors qu'à Metropolis, tout est en pleine lumière."
Sans surprise, nos anti-héros ignorent la règle de base de tous les musées - regarder mais ne pas toucher - et empruntent aux objets exposés un certain nombre de gadgets intelligents qui leur permettent de se déplacer efficacement - une bonne idée car des retards dans les transports publics risquent de se produire en raison de la destruction quasi-totale de la ville. Le mouvement est la première surprise agréable de Suicide Squad, car chaque personnage a sa propre façon unique et satisfaisante de traverser le paysage urbain imposant de Metropolis. Deadshot utilise un jetpack, King Shark nage de façon hilarante dans les airs, tandis que Captain Boomerang, comme mentionné précédemment, se téléporte avec son boomerang. Harley Quinn est probablement celle dont les mouvements ressemblent le plus à ce que nous connaissons des jeux Arkham. À l'aide d'un grappin, elle se balance depuis les bâtiments ou le petit drone qui la suit partout. Quel que soit le personnage que tu choisis, tu as la possibilité de te déplacer à la vitesse de l'éclair dans toutes les directions, et le fait de synchroniser les sauts ou les atterrissages te donne un coup de pouce supplémentaire.

Chaque personnage a sa propre façon de se déplacer dans la ville.
La rapidité des déplacements est un élément clé de la conception du jeu. Alors que les ennemis des jeux Arkham dansaient autour de Batman, les extraterrestres violets et (jusqu'à présent) plutôt identiques qui assiègent Metropolis préfèrent attaquer à distance. Tu dois être constamment en mouvement pour éviter leurs tirs et t'approcher suffisamment pour infliger toi-même des dégâts. Se contenter de maintenir la gâchette enfoncée est rarement efficace - du moins pas avec nos armes initiales. La grande majorité des ennemis ont une sorte de bouclier ou résistent à certains types de munitions, il est donc souvent nécessaire de les affaiblir d'abord avec une attaque de mêlée ou un effet d'état spécifique pour pouvoir leur infliger des dégâts substantiels. Cela fait du système de combat une affaire trépidante - qui n'est pas sans rappeler ce que nous connaissons dans les autres jeux de tir à la corbeille.
Au départ, le mouvement lui-même - et les attaques dites de déplacement - sont en fait notre arme la plus puissante. Rydby explique qu'il s'agit là d'un choix de conception délibéré, car le développeur souhaite que le joueur maîtrise les mouvements si importants avant que de nouveaux systèmes ne soient introduits. "Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vos personnages commencent à évoluer à la fois avec vos talents et avec votre équipement, mais aussi avec la façon dont vous interagissez entre votre traversée et le maniement des armes à feu et la mêlée. Nous introduisons d'autres types d'ennemis, ce qui signifie que vous commencez à réfléchir à la façon dont vous utilisez la traversée pour contourner leurs avantages et leurs inconvénients, et nous introduisons différents types de missions qui signifient que vous devez réfléchir à la façon dont vous utilisez la traversée de différentes manières."

La progression à travers le butin et les niveaux est évidemment essentielle dans les titres à service direct, où l'on s'attend à ce que les joueurs restent longtemps après le déroulement du générique. Mais Rocksteady parvient également à contextualiser le développement de notre héros à travers l'histoire du jeu. Quelques minutes seulement après notre première fusillade dans les rues en ruine de Metropolis, le site Green Lantern apparaît et nous enferme avec une chaîne magique - un scénario humiliant pour nos héros qui n'ont goûté que quelques minutes de liberté après avoir été libérés de la prison de haute sécurité Arkham Asylum. Quelques heures plus tard, nous rencontrons un autre des héros déchus de Justice League, The Flash. L'occasion nous est alors donnée de riposter, mais le héros rapide comme l'éclair n'a aucun mal à esquiver nos attaques. Ce n'est qu'à la toute fin de l'aperçu que nous affrontons enfin un héros déchu à armes égales - mais nous ne révélerons pas son identité et son destin ici.
Si nous passons en si peu de temps du statut de sac de frappe à la capacité d'affronter le presque invincible Justice League, ce n'est pas seulement parce que Rocksteady nous a permis de sauter certaines parties de l'histoire pendant l'avant-première. C'est aussi grâce à nos nouvelles armes. Bien plus que notre arbre de compétences quelque peu flétri, les armes sont ce qui nous rend plus forts et élargit nos options tactiques. En plus des innombrables attributs des armes, nous pouvons également ajouter ce que l'on appelle des Afflictions en rendant visite à un certain méchant au pouce vert dans notre base. Lors de l'avant-première, nous avons pu essayer Deep Freeze, qui, en plus de rendre les ennemis immobiles, les rend également très vulnérables aux tirs et aux chutes de grande hauteur. D'autre part, nos attaques de mêlée ne font presque aucun dégât aux ennemis gelés. De telles capacités ouvrent évidemment la porte aux attaques combinées et au jeu tactique, mais cela ne veut pas dire que Suicide Squad se prête nécessairement à une coopération harmonieuse.
Nos quatre anti-héros sont autant des rivaux que des amis. Au cours de chaque mission, tu obtiens des points en fonction de tes performances, et à la fin, un vainqueur de la manche est annoncé. La conception est logique, mais elle devient rapidement un peu embarrassante pour cet auteur en particulier, car mes collègues néerlandais parviennent à me surpasser complètement. Cependant, le passage de Deadshot à Captain Boomerang fait des merveilles, et même si cela ne suffit pas à m'assurer la première place dans le classement interne, cela me convainc que les quatre personnages sont très différents - ce que le jeu Gotham Knights de Warner Bros. Montreal n'a jamais réussi à faire.

Tu ne te bats pas seulement contre des extraterrestres et des super-héros au cerveau lavé, mais aussi contre les quatre anti-héros eux-mêmes.
Mes impressions sur Suicide Squad jusqu'à présent sont plutôt positives, mais j'ai également joué dans des conditions optimales avec trois autres personnes, dont l'une pouvait jouer le rôle de chef d'équipe et guider le reste d'entre nous. À mon avis, de nombreuses personnes joueront au jeu en solo, ce dont Rocksteady a tenu compte. En plus d'annoncer un prochain mode hors ligne sur The Game Awards, Rydby précise qu'il y a deux mécaniques uniques qui ne sont disponibles qu'en solo. L'une d'elles s'appelle Combat Flair et vous récompense pour votre style de jeu varié. L'autre mécanique est liée à l'histoire et t'incite à passer d'un personnage à l'autre. "Si tu joues en solo, narrativement, il y aura un lien, par exemple quand tu recrutes Pingouin, quand tu joues cette mission en solo, Boomerang est super excité pour cette mission. Il se dit : " Oh, j'ai déjà travaillé avec Pingouin, j'ai hâte de le voir, il va se souvenir de moi ". Et bien sûr, Pingouin ne se souvient pas de lui - le pauvre. Mais quand même, quand tu es gonflé à bloc, ton personnage est plus puissant et tu obtiens de meilleures récompenses."
Le jeu en solo est peut-être aussi un moyen pour les joueurs de souffler un peu, car le temps que j'ai passé sur Suicide Squad m'a parfois semblé assez mouvementé. Interrogé à ce sujet, Rydby évoque les missions annexes et les défis du Riddler (une série d'énigmes cachées qui existaient aussi dans la trilogie Arkham) comme un moyen pour le joueur de contrôler le rythme. Pourtant, la seule activité annexe que j'ai essayée consistait à faire exploser des extraterrestres avec des véhicules blindés volants, et lorsque je me suis arrêté à un moment donné pour m'essayer à une énigme de Riddler, un chronomètre de 30 secondes s'est soudainement déclenché. L'un de mes camarades de jeu avait activé une mission, et si vous n'atteignez pas son marqueur avant la fin du temps imparti, vous connaîtrez une fin explosive grâce à un collier installé par Amanda Waller pour contrôler l'équipe indisciplinée. Suicide Squad ralentit rarement le rythme, ce qui me fait craindre qu'il ne s'essouffle au bout du compte.

Les cutscenes manquent un peu de vie, mais bien sûr, cela ne va pas de soi lorsque presque tous les PNJ ont été transformés en cendres et que seuls les super-héros et les méchants peuplent les rues de Metropolis.
Cependant, le point le plus important pour les joueurs solitaires sera probablement l'histoire et l'atmosphère. Lorsque j'ai discuté avec d'autres journalistes spécialisés dans les jeux et des créateurs de contenu, les avis étaient partagés sur la qualité du jeu, mais un point commun était l'enthousiasme pour l'histoire. Personnellement, je ne partage pas tout à fait cette impression. Plusieurs scènes de coupes semblaient rigides et explicites, et il était frappant de voir le nombre de fois où des super-héros et/ou des méchants sont apparus de nulle part au cours de mon aperçu limité pour tenter d'injecter artificiellement un peu de vie dans des événements plutôt ternes. Il est peut-être révélateur que la scène la plus drôle de l'avant-première soit entièrement audio : nos héros sont enfermés dans un conteneur sombre et font l'expérience de plusieurs escapades hilarantes avant de s'échapper.
En revanche, l'interaction entre nos quatre héros mal assortis est assez divertissante. Leur dialogue a suscité plus de rires que de grognements dédaigneux (ce qui est rare de nos jours) et il semble y avoir plus de profondeur que vous ne le pensiez au départ derrière leurs extérieurs ironiques et légèrement psychopathes. L'interaction entre les personnages est également ce sur quoi le directeur du jeu Rydby met l'accent lorsqu'on l'interroge sur l'histoire. "Quand vous mettez cette escouade ensemble, c'est là que vous obtenez cette magie qui fait qu'ils peuvent jouer les uns des autres, pas seulement dans les scènes coupées, mais aussi dans le gameplay. C'est ce que nous avons vraiment aimé dans la réalisation de l'histoire. Leur interaction est tellement agréable, et cela vaut la peine de rappeler toutes les captures faciales que nous avons obtenues de nos merveilleux acteurs. C'est tellement bien. Dans beaucoup de scènes, personne ne parle vraiment, mais tu peux voir leurs réactions, et nous n'aurions pas pu le faire à partir d'une seule perspective."

Au final, mes quatre heures passées sur Suicide Squad: Kill the Justice League m'ont laissé avec presque autant de questions qu'il y a de trophées Riddler éparpillés sur l'immense carte. La variété est-elle suffisante à long terme ? Rocksteady trouve-t-il le bon équilibre entre le jeu hors ligne et le jeu en ligne ? La boucle centrale du jeu parvient-elle à évoluer en cours de route ? Je suis assez optimiste sur le fait que la plupart des réponses seront positives, mais la plus grande question - sur quoi l'histoire se termine réellement - je n'ose pas la prédire. Les Suicide Squad ne peuvent certainement pas tuer les Justice League, n'est-ce pas ? Mais s'ils le font, et surtout s'ils parviennent à enterrer Batman lui-même, ce sera tout à fait approprié, car il semble clair que Rocksteady essaie d'échapper à l'ombre intimidante du héros emblématique avec ce jeu. Nous verrons s'ils y parviennent le 2 février, lorsque Suicide Squad: Kill the Justice League sortira sur PlayStation 5, Xbox Series S/X et PC.