J'ai pu assister à l'annonce officielle de Smite 2 au Smite World Championships à Arlington récemment. J'ai remarqué que Smite et Smite 2 semblaient très similaires du point de vue de la jouabilité. Après avoir regardé Smite sur grand écran lors de l'événement esports et avoir goûté rapidement à Smite 2, j'ai eu du mal à repérer les principales différences de gameplay. Au-delà de l'amélioration graphique, les changements dans Smite 2 sont plus difficiles à repérer pour quelqu'un qui n'est pas familier avec le jeu. C'est pourquoi, entre autres choses, j'ai demandé aux développeurs de Titan Forge Games, Travis Brown, Alex Cantatore et Daniel Cooper, d'expliquer en quoi Smite 2 sera différent.
"Évidemment, les graphismes Unreal Engine 5 sont probablement la chose la plus importante et la plus perceptible", a admis le producteur exécutif Alex Cantatore. "Cependant, en dehors des améliorations graphiques et des améliorations de l'éclairage qui sont là, le côté back-end pour nous est beaucoup plus capable techniquement. Nous pouvons faire beaucoup plus avec les animations, nous pouvons faire beaucoup plus avec la création de capacités. En ce qui concerne le gameplay, nous envisageons de modifier le fonctionnement de certaines statistiques de base. Ainsi, la force et l'intellect et tous les objets construits sur tous les dieux sont une grande ouverture de ce que les personnages peuvent et ne peuvent pas faire."
J'ai joué un match avec le dieu nordique Ymir lors d'une avant-première de deux heures sur le site Smite 2, et ce dieu est en fait caractéristique des changements à venir dans le jeu, selon Cantatore : "Très loin dans l'histoire de Smite 1, Ymir permettait en fait de développer la puissance physique et les crits, et c'est quelque chose que nous ouvrons à nouveau." Cela devrait être un grand changement pour les vétérans de Smite. "Ce genre d'ouverture est vraiment important, tout comme le fait que nous allons autoriser les objets actifs. À l'heure actuelle, dans Smite 1, tous les objets sont purement passifs, et vous devez donc connaître les conditions de déclenchement pour qu'ils s'activent. Dans Smite 2, cela représente essentiellement six lignes clés supplémentaires de personnalisation que tu peux apporter à ton personnage. Ou bien tu peux suivre la voie standard de Smite 1 et opter pour ces objets passifs."
Le directeur de la conception Daniel Cooper a ajouté à la liste des nouveautés les plus importantes l'ajout d'un nouveau bouton d'action. "L'un des grands changements, c'est qu'il y a maintenant un bouton qui te permet d'interagir avec des choses sur la carte. Et cela a ouvert beaucoup de nouvelles possibilités de gameplay. Un exemple parmi d'autres : il y a une porte à l'arrière de la fosse du Géant de feu que tu peux maintenant appuyer sur le bouton d'interaction pour l'ouvrir si tu paies 10 % de ta vie pour le faire. C'est une nouvelle façon tactique intéressante d'entrer dans le combat et peut-être de surprendre l'équipe qui essaie de tuer le géant de feu."
Concernant le nouveau moteur, le directeur général & directeur créatif Travis Brown a expliqué qu'il permet également quelques améliorations importantes en matière de stabilité. "L'architecture n'est pas le sujet le plus sexy, mais le jeu est beaucoup plus stable en arrière-plan" ce que les joueurs remarqueront sans doute immédiatement. Une autre amélioration sera apportée au matchmaking : "Notre matchmaking actuel a beaucoup de problèmes avec la façon dont il embarque les joueurs dans le jeu", a expliqué Brown. Les joueurs sont automatiquement supposés avoir un niveau moyen, ce qui signifie que tu es associé à des joueurs moyens plus expérimentés, ce qui conduit souvent les nouveaux joueurs à perdre la plupart de leurs premiers matchs. Le nouveau matchmaking permet aux joueurs de commencer au niveau zéro, tout en repérant si les gens sont plus à l'aise au départ dans certains rôles. Selon Brown, Smite 2 "prendra en compte le rôle que vous jouez et vos différentes compétences dans les différents rôles. Il ne va donc pas te mettre dans un match que tu n'as tout simplement aucune chance de gagner."

Mais tout n'est pas lié au nouveau moteur. Il y a aussi plus d'une centaine de nouveaux dieux qui arrivent sur Smite 2. Lorsque j'ai demandé aux développeurs où ils puisaient leur inspiration pour les dieux à venir, ils m'ont répondu qu'ils avaient déjà une énorme liste de dieux potentiels en attente. "Nous travaillons sur Smite 1 depuis si longtemps que nous avons notre propre liste interne de dieux", m'a dit Cantatore. "Il doit y avoir là-dedans une centaine de personnages pour lesquels les gens en interne se sont vraiment passionnés." De plus, ils se renseignent de temps en temps auprès de la communauté pour trouver de l'inspiration. Lorsqu'ils réfléchissent à l'ajout d'un nouveau personnage, les développeurs sont à la recherche de nouveautés qui peuvent les faire se démarquer des dieux existants. "Qu'est-ce qui permet de compléter notre roster, qu'est-ce qui nous manque actuellement ? L'une des raisons pour lesquelles nous avons choisi de faire d'Hécate (un dieu-sorcier grec) le premier dieu entièrement nouveau dans Smite 2, c'est parce que nous nous sommes dit : mec, c'est un personnage qui aurait l'air vraiment cool avec des robes fluides", ajoute Cooper. Le nouveau moteur permet d'ajouter de nouveaux dieux d'une manière qui n'était pas possible auparavant, c'est pourquoi Titan Forge ne reprendra pas tous les skins de Smite dans le nouveau jeu.
Lorsque j'ai posé des questions sur les nouveaux panthéons qui pourraient être ajoutés dans Smite 2, ils ont répondu qu'ils "envisagent d'ajouter de nouvelles cultures, mais n'ont rien à annoncer pour l'instant." Cependant, Cantatore a déclaré "nous avons une liste d'options potentielles que nous avons". Le principal critère pour ajouter un nouveau panthéon est effectivement d'avoir la possibilité d'ajouter au moins deux nouveaux dieux. Ils préfèrent ne pas ajouter les cultures qui n'ont qu'un seul dieu. Cantatore a ajouté : "Cthulhu est le seul grand ancien de Smite 1 et certaines personnes n'arrêtent pas de nous embêter pour revenir en arrière et en faire d'autres, mais vraiment nous pensons que Cthulhu est le plus important et que nous finirons par en ajouter un autre."
L'une des choses les plus difficiles dans le développement à l'heure actuelle pour Titan Forge est l'optimisation et la capture de la bonne sensation par rapport à Smite. Les développeurs ont remarqué que reconstruire le jeu dans Unreal Engine 5 est "comme la mort par mille coupures à l'envers. Parfois, le jeu ne se sent pas bien et tu ne peux pas vraiment mettre le doigt dessus, parce qu'il y a genre 20 très petites choses et tu dois aller te plonger dedans et comprendre ce que c'est." Ils ont également partagé une petite anecdote sur ce sur quoi ils avaient travaillé récemment : "Juste avant de prendre l'avion, nous nous sommes rendu compte que nous gérions les calculs de chances de crits différemment dans Smite 2 que dans Smite 1. Et donc maintenant, nous avons la conversation comme, oh, quelle façon se sent mieux ? Est-ce que c'est bien ? Devrions-nous revenir au système de Smite 1 ? Nous avons donc beaucoup de petites choses à prendre en compte."
L'équilibre entre emprunter une nouvelle voie ou s'en tenir à ce qui est familier aux joueurs de Smite se traduit également dans d'autres aspects du jeu, notamment la nouvelle bande-son de Smite 2. Cooper a partagé quelques idées sur leur développement de nouvelles musiques : "Nous avons eu une longue conversation sur Slack, où nous avions des itérations du thème de Smite 2 et nous essayions d'être comme, je veux ressentir ce coup de nostalgie quand j'entends ça, mais entendre quelque chose de nouveau." Brown a fait remarquer à propos de la nouvelle musique que les joueurs existants "peuvent essentiellement fredonner les thèmes dans leur sommeil, n'est-ce pas ?". Nous voulions que la musique de Smite 2's soit telle que lorsqu'un joueur de Smite 1 l'entende, elle lui est familière, mais qu'elle se brise ensuite en quelque chose de nouveau. C'est ce que nous avons décidé pour l'instant en ce qui concerne la musique." Les trois développeurs ont ensuite plaisanté entre eux en disant que la nouvelle musique sera "plus orchestrale. Plus précisément, il y a plus de violoncelle. Il y a juste plus de violoncelle." Enfin, ils ont ri du fait qu'ils donnent souvent du fil à retordre à leur équipe audio avec leurs commentaires, Brown se souvenant leur avoir dit "J'entends un "ting ting ting", mais pouvez-vous faire plus de "whooo" là ?".

Lors d'une session précédente avec les développeurs, ils ont qualifié Smite 2 de "Smite, mais en mieux". Ce que je retiens de mon entretien avec les développeurs le confirme à plusieurs égards. Dans l'ensemble, il est clair que Titan Forge fait de son mieux pour capturer le succès de Smite et le rafraîchir avec quelques améliorations importantes pour Smite 2, y compris des améliorations de stabilité, de nouveaux dieux faisant usage du nouveau moteur, et une bande sonore mise à jour mais familière. Une première alpha du jeu sera accessible ce printemps en accès anticipé.