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Twelve Minutes

Retour sur Twelve Minutes avec son développeur, qui évoque également son futur

Luis Antonio explore de nouveaux concepts et idées pour son projet et donne des clés aux joueurs s'apprêtant à commencer son jeu unique.

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Twelve Minutes fut un des jeux les plus étonnants de 2021, tant pour sa narration que pour son statut de jeu indépendant (lire notre test). Avant la fin de l'année, nous avons pu discuter avec son unique développeur, Luis Antonio pendant le salon Fun & Serious. Il évoque notamment son jeu et les retours qu'il a reçu, tout en donnant quelques conseils sur comment y jouer avant d'évoquer son prochain projet.

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Luis Antonio explique ainsi que son prochain projet, à priori similaire à 12 Minutes en termes d'échelle et de liberté créative.

"Avec Twelve Minutes, j'ai eu des idées de concepts que je voulais explorer" explique le développeur portugais. "Et c'est pour ça que Twelve Minutes a fini par être ce qu'il est aujourd'hui. Je voulais explorer des idées donc j'ai créé un prototype mais ce n'était que le début, ce mélange de storytelling et de gameplay. Ensuite, je tissais entre ces éléments sans en briser le flux, simplement en explorant les causes et conséquences. J'essaye de voir 'est-ce que je peux recréer quelque chose comme Twelve Minutes dans le sens où on n'est pas devant un niveau qu'on recommence si on meurt'. Dans Twelve Minutes, l'échec fait partie du jeu, mais si on le remplaçait par une forme de continuité, qu'est-ce que ça donnerai ? Toujours en racontant une histoire intéressante et en laissant le joueur aux commandes."

Ceci est une annonce:

"J'aime ce mélange de storytelling et gameplay (...) et causes et conséquences, mais si vous n'êtes pas bloqué dans une boucle, que vous avez une continuité, qu'est-ce que ça pourrait donner ?"

Initialement lancé sur Xbox et au Game Pass, Twelve Minutes est récemment sorti sur PlayStation et Nintendo Switch. Étant une aventure point and click, nous voulions savoir si le jeu prenait avantage de commandes tactiles sur ces nouvelles plateformes.

"Ah, non. Pour la Switch, nous n'utilisons pas les commandes tactiles [en portable]", confirme Luis Antonio. "On utilise surtout les pads [R1/L1 ou R/L] sur consoles pour fluidifier la navigation dans l'inventaire, mais le jeu a besoin d'un pointeur pour les énigmes de fin, donc j'ai du aligner les contrôles avec avec ceux d'une souris. On a amélioré le rayon de détection de certains ites, surtout pour Switch, mais nous essayons de rester aussi fidèle que possible aux versions Xbox et PC."

Et l'expérience en mode portable alors ? En plus du xCloud Xbox, la Switch aussi est à prendre en compte, que donne un jeu de boucle sous ce format ?

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"Je pense que c'est intéressant" admet le développeur. "Je me souviens qu'au tout début, je me demandais si le jeu ne sortirait pas sur iPad. Les boucles sont si courtes et le jeu repose beaucoup sur de la planification. Lorsque je vois les gens sur Twitch, voulant terminer des jeux en une session, avec toutes les réponses directement, je me souviens de moi petit devant Monkey Island 3, bloqué pendant deux ou trois semaines avant d'être aidé par une discussion avec un ami. C'est un peu comme Twelve Minutes qui est aussi un jeu pensé pour être joué lentement. Sur Switch, vous pouvez faire, 3-4 boucles, dans le métro par exemple, fermer le jeu, y réfléchir pendant la journée puis le relancer et faire une boucle pour voir si votre idée fonctionne. Et l'appartement correspond parfaitement à l'écran portable. Je trouve ça plutôt cool, d'ailleurs j'ai adoré jouer sur Switch."

Étant donné que le jeu semble être fait pour être joué lentement, nous avons fini par demander à Luis Antonio si il souhaitait partager quelque chose avec la communauté découvrait son jeu. Et avec les retours que les fins un peu floues ont engendré, il avait effectivement quelque chose à dire.

"Alors oui ! Je dirais que plutôt que de voir Twelve Minutes comme un jeu, voyez le comme un thriller interactif et écartez-vous des pensées du genre 'je vais avoir tout les trophées' ou 'je veux battre le jeu', 'je veux le meilleur score', pour le digérer plus lentement. C'est une expérience qui se déguste doucement. Mais si vous êtes bloqué, c'est normal d'être frustré et perdu, ça fait partie de l'expérience. Essayez d'y réfléchir plutôt que de courir sur internet pour avoir la solution. Le jeu repose beaucoup sur votre propre connaissance."

Twelve Minutes

Cette interview a été enregistrée lorsque Luis Antonio était au Canada - il réside à San Francisco - alors qu'il "réfléchissait à son prochain projet et prototypait de nouvelles idées.".

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