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Récits linéaires vs basés sur le choix dans le jeu

Préférez-vous vivre une histoire telle qu’elle est racontée, ou être celui qui définit votre propre chemin?

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De nos jours, il y a beaucoup de choix dans le jeu. Vous pouvez choisir à quoi ressemble votre personnage, ce qu’il porte, de quel arrière-plan il vient. Vous pouvez être aussi horrible ou gentil avec les PNJ dans les options de dialogue, et vous pouvez même changer l’histoire même que vous vivez avec certains titres par vos propres choix.

Les récits basés sur le choix existent depuis des décennies, mais récemment, il semble qu’il y ait eu plus de demande pour l’agence des joueurs dans les jeux. Nous savons maintenant de quoi les jeux sont capables, et donc voir une histoire ambitieuse qui nous permet vraiment de sauver le monde ou d’être sa destruction est quelque chose que beaucoup veulent voir.

Cependant, beaucoup de plaintes avec des récits basés sur des choix sont centrées sur les joueurs qui n’ont pas l’impression que leurs décisions comptent vraiment. Prenez les jeux Telltale, par exemple, où peu importe les options que vous choisissez, vous obtiendrez probablement la même fin, avec des personnages ne se souvenant que de certaines choses ou peut-être un peu plus distants envers vous.

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Donc, même avec beaucoup de gens souhaitant plus de prise de décision dans leurs jeux, est-ce vraiment la meilleure option? Lorsque nous regardons les titres linéaires, par exemple, ils peuvent contenir une grande histoire qui ne change pas nécessairement, peu importe ce que vous faites. Prenez God of War: Ragnarok, peu importe comment ou quand vous jouez l’histoire dans ce jeu, les événements se déroulent toujours de la même manière. Même les quêtes secondaires ne vous donnent pas beaucoup de chemins divergents, et n’offrent que quelques changements de dialogue pour savoir si vous les battez avec Atreus ou Freya.

Même avec ce que certains peuvent même décrire comme un choix terne dans son récit, God of War: Ragnarok a quand même réussi à être fortement loué pour son histoire certes brillante. Il a remporté plusieurs récompenses pour son récit et c’est sans donner au joueur son mot à dire sur la façon dont l’histoire se déroule, ce qui en fait essentiellement un spectacle ou un film que vous interrompez avec des combats et la résolution d’énigmes.

Je pourrais faire cette remarque à propos d’un tas de jeux narratifs forts qui abandonnent le choix des joueurs, comme The Last of Us, A Plague Tale: Requiem and Innocence et Hellblade. Mais, alors l’argument pourrait être fait que je me concentre uniquement sur les jeux linéaires réussis, et les utilise pour promouvoir ce style de narration.

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Il y a beaucoup de jeux qui vous laissent avec une histoire de votre propre fabrication, comme The Witcher 3, par exemple. Cependant, au lieu de simplement comparer quel côté a le plus de grands jeux, il est plus productif de regarder comment les éléments linéaires et basés sur le choix rendent un jeu « meilleur ». Dans le cas d’une expérience linéaire, vous savez ce que vous obtenez sur la boîte, et si c’est bien fait, il peut être à couper le souffle de poser votre manette et de vous délecter de l’histoire dont vous avez été témoin. Mais, la même chose peut être dite pour un récit basé sur le choix, et si quelque chose, cela peut être un sentiment extrêmement puissant de savoir que vous avez créé la fin avec laquelle vous avez fini.

Le problème est que très peu de récits basés sur le choix accomplissent cela sans vous faire sentir que vous n’avez reçu que l’illusion du choix. Il faut avoir l’impression que chaque décision que vous avez prise a laissé un impact durable pour qu’un récit basé sur le choix ait vraiment réussi à être basé sur le choix, plutôt que de simplement vous donner une option de quelques écrans de fin différents dix minutes avant la fin (en vous regardant, Mass Effect 3).

Alors, où cela nous mène-t-il alors? Eh bien, je crois qu’il est toujours parfaitement acceptable de souhaiter le récit parfait basé sur le choix dans le jeu, parce que cela a déjà été fait et le sera encore. Cependant, il n’y a aucune raison de mépriser une expérience plus linéaire, même si elle opte pour l’illusion du choix, car parfois les personnes qui sont payées pour écrire des jeux vidéo pour gagner leur vie font un travail décent et peuvent vous faire sentir attaché au monde et aux personnages sans que vous soyez réellement derrière les options de dialogue. Bien sûr, savoir que vous êtes celui qui est derrière une mort ou une décision majeure est un sentiment pas comme les autres, mais il est rare de voir un jeu réussir parfaitement, il n’est donc pas nécessaire de les pousser sur une histoire linéaire.

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