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Pour l'instant, je ne suis pas impressionné par le jeu. Suicide Squad: Kill the Justice League

Mais je n'ai pas encore expérimenté la fin du jeu, et il y a des aspects positifs.
Magnus Groth-Andersen 31 janvier 2024

Comme nous l'espérons assez clair dans le texte ici, ceci est basé sur un peu plus de sept heures de jeu avec la version finale de Suicide Squad: Kill the Justice League dans sa forme live actuelle. Nous avons vaincu la moitié des boss centraux du jeu et avons fait beaucoup d'activités en monde ouvert, mais nous n'avons bien sûr pas expérimenté la fin du jeu. Ce qui suit sont quelques premières impressions, que nous allons éventuellement modeler en une critique finale qui commente également le potentiel à long terme du jeu. Par conséquent, il n'y a pas de note.

Il y a quelque temps, j'ai publié un article proclamant de façon assez spectaculaire que Suicide Squad: Kill the Justice League me rend triste. J'ai utilisé ce mot pour de nombreuses raisons, car j'avais l'impression que le développeur Rocksteady ne faisait pas que suivre Arkane, Crystal Dynamics, BioWare et Platinum sur la planche du service en direct, même s'il a manifestement échoué lamentablement pour tous les studios susmentionnés, c'est parce qu'en positionnant Kill the Justice League comme une sorte de pseudo-suite de Batman: Arkham Knight, Rocksteady nous a non seulement privés de la fin fantastique d'une trilogie de jeux exceptionnelle, mais ils ont aussi complètement raté l'introduction de personnages qui n'étaient que subtilement évoqués dans Arkham. Ils ont, rétrospectivement, effiloché les bords de leur propre univers Batman, et ils n'en avaient pas besoin.

Quoi qu'il en soit, le but de ce paragraphe était d'illustrer le fait que j'ai déjà pris le temps de me plaindre des aspects plus philosophiques de la décision de conception clé que Rocksteady (et peut-être Warner Bros.) a prise et qui nous a amenés au lancement de Suicide Squad: Kill the Justice League, alors ces premières impressions vont être plus centrées sur des choses plus pragmatiques, en d'autres termes, plus traditionnelles. Parce qu'en fin de compte, il faut donner une chance à Rocksteady.

Et il y a des victoires ici, ne vous y trompez pas. Tout d'abord, Rocksteady continue de nous montrer qu'ils sont extrêmement habiles à capturer l'âme d'un lieu spécifique et à en présenter une vision cohérente. Non, Metropolis n'est pas Gotham, et ce modèle de jeu plus frénétique ne permet pas non plus l'exploration plus introspective et axée sur les détails qui a rendu la série Arkham si mémorable. Mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de cohésion artistique entre les districts, beaucoup de détails narratifs et le sentiment que cette... eh bien, métropole, était bien vivante et animée il y a seulement quelques semaines. De plus, Rocksteady est également doué pour créer un cadre visuel solide pour ses univers de jeu, et pour réussir la performance technique derrière le rideau. Tous les personnages sont fidèlement ramenés à la vie, tous sont détaillés et magnifiquement réalisés, et le jeu vocal est tout simplement excellent.

Il y a même des aspects positifs de la boucle de jeu du looter shooter qui méritent d'être soulignés. Se déplacer dans Suicide Squad: Kill the Justice League est fondamentalement très amusant. C'est la seule façon dont les quatre héros se distinguent mécaniquement les uns des autres, mais ils se sentent également distincts, et c'est la principale raison pour laquelle vous passez de l'un à l'autre au cours d'une partie, parce qu'il est amusant de voir avec quelle fluidité vous pouvez poursuivre votre voyage sur les toits de Metropolis.

Mais il y a des problèmes ici, tellement de problèmes, et même si je n'ai pas fini le jeu, il est difficile d'imaginer qu'ils ne resteront pas dans votre esprit ou même qu'ils ne grandiront pas et ne deviendront pas plus perceptibles au fil des heures. Il y en a tellement, en fait, qu'il est difficile de savoir par où commencer, alors pour maintenir qu'il s'agit de premières impressions pour l'instant, les voici dans un flux relativement désorganisé.

Bien que les déplacements soient divertissants, une bonne partie de la boucle de combat globale consiste à se déplacer vers l'endroit où se trouvent les ennemis, et parce que Metropolis est tellement conçu verticalement et que les ennemis se téléportent presque toujours en hauteur, vous passez beaucoup de temps à faire des choses qui n'ont rien à voir avec vos armes, ce qui ne semble pas particulièrement intuitif quand le désir d'obtenir constamment un meilleur butin est une partie assez cruciale de... oui, un looter shooter avec un système de butin à plusieurs niveaux (nous entendons par là les qualités classiques de code couleur de tout l'équipement du jeu). De plus, ces ennemis sont interminablement anonymes et ennuyeux à abattre, et n'ont pas encore produit une seule variation excitante. Il y a des monstres aliens violets ordinaires, des monstres aliens violets tireurs d'élite, des monstres aliens violets lourds et n'oublions pas les tanks et les hélicoptères possédés par des monstres aliens violets. Ils ne sont jamais effrayants ou excitants, et sont tout aussi amusants à combattre que la myriade de robots A.I.M. que tu as réduits en miettes dans Marvel's Avengers.

L'interface est pour le moins chargée, et par chargée je veux dire encombrée, et par encombrée je veux dire tout le contraire de rationalisée et précisément conçue pour te donner les informations dont tu as absolument besoin tout en gardant une vue d'ensemble de ce qui se passe sur le champ de bataille. Il y a une interface de communication sur le côté droit, un système de recharge active de type Gears of War au centre, des modificateurs d'état sur le côté gauche, des temps de recharge en bas, un combo actif dans le coin supérieur gauche et j'en passe. Bien sûr, tu apprendras à diriger ton attention là où c'est nécessaire, mais le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est décousu dans l'état actuel des choses.

La plupart des activités, outre les missions principales qui, selon les journalistes et les créateurs de contenu qui ont déjà terminé la campagne, durent environ 10 heures si vous vous dépêchez, consistent en des configurations assez génériques qui impliquent que vous défendiez un point donné, que vous sauviez les soldats de Rick Flagg dans une sorte de contre-la-montre ou que vous détruisiez les bastions ennemis. Pour autant que je sache, à part les défis de Riddler (qui sont toujours assez amusants, je l'admets), il n'y a pas de séries de missions secondaires dédiées qui introduisent des personnages significatifs ou vous demandent de vous attaquer à un méchant spécifique, comme dans Arkham City et Arkham Knight.

À l'instar de Anthem, le butin de ce jeu de tir est d'un ennui déconcertant. Au cours de la première heure, on m'a servi deux armes légendaires, et celles-ci n'offraient guère plus que des augmentations de statues majeures et des effets d'état, comme mettre le feu aux ennemis ou même les transformer en glace. Bien que cela puisse changer à la fin du jeu, ce n'est pas très prometteur pour un jeu qui est, en partie, conçu pour retenir votre attention bien plus longtemps que jusqu'à ce que le générique de fin de la campagne défile.

Je pourrais continuer, vraiment, parce que même si le facteur divertissement est relativement élevé, il y a des problèmes fondamentaux que Rocksteady ne parvient tout simplement pas à résoudre de manière satisfaisante. Nous parlons de choses fondamentales comme la conception des rencontres, les boucles de combat, la topographie qui permet des combats variés, les missions qui sont diverses et offrent des approches narratives à multiples facettes et... eh bien, le butin que vous vous donnez la peine de regarder et pour lequel vous travaillez dur pour mettre la main dessus.

Ne vous méprenez pas, pour l'instant j'apprécie Suicide Squad: Kill the Justice League parce que Rocksteady a une idée amusante pour une histoire DC différente, et qu'ils la racontent avec suffisamment de flair, de superbes graphismes et des acteurs vocaux solides. Mais cela pourrait durer encore 10 heures, voire moins, et ensuite ce sont les mécanismes, la conception des rencontres et la façon dont le monde ouvert est structurellement construit qui retiendront mon attention. Je ne pense pas que Suicide Squad: Kill the Justice League puisse maintenir cela, mais je vais continuer à lui donner un GAAS (vous comprenez ?), et je reviendrai dans une semaine ou deux avec un jugement plus complet.

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