Avec le très attendu Path of Exile 2, Grinding Gear Games doit remplir deux tâches apparemment contradictoires. D'une part, l'expérience doit être enrichie de nouveaux contenus, ce qui n'est pas une mince affaire puisque plus de 10 ans d'extensions ont fait de l'original Path of Exile un jeu véritablement massif. D'autre part, le jeu doit également être rendu plus accessible aux nouveaux venus, ce qui n'est pas facile non plus lorsque l'arbre de compétences du jeu contient plus de capacités qu'il n'y a d'étoiles dans le ciel nocturne.
C'est peut-être la raison pour laquelle la principale innovation du jeu cible à la fois les nouveaux venus et les joueurs chevronnés. En plus de la configuration traditionnelle où vous guidez votre personnage à l'aide de la souris et choisissez des compétences via le clavier, vous avez désormais la possibilité de déplacer votre personnage avec les touches WASD tout en visant avec la souris, à la manière d'un jeu de tir en vue du dessus.
Jonathan Rodgers, le directeur énergique et rapide du jeu, explique que Grinding Gear Games a commencé à tester cette nouvelle méthode de contrôle lors du développement de la classe Mercenary, qui utilise principalement des arbalètes et attaque à mi-distance. Cependant, cette méthode s'est avérée efficace pour d'autres classes également.
Lorsque je m'assois avec le jeu, je choisis également la classe Mercenary, et il ne faut pas longtemps pour que j'apprécie le nouveau système de contrôle, plus orienté vers l'action. Les séquences d'ouverture des jeux de rôle d'action sont souvent des affaires un peu fades, où vous cliquez à travers des hordes de monstres qui sont à peu près aussi ennuyeux et dangereux que les fenêtres pop-up et les notifications de cookies. Mais dans Path of Exile 2, je suis sur le qui-vive dès le début, et à plusieurs reprises, je dois faire des roulades d'esquive rapides suivies de tirs précis avec mon arbalète pour rester en vie.
Le système de contrôle ne devrait pas avoir tout le mérite, car l'ouverture de Path of Exile 2 est conçue de façon spectaculaire, dès le premier instant où vous sélectionnez votre personnage. Cinq héros sont exposés sur une place de ville détrempée par la pluie, des potences autour du cou. Ils représentent les principales classes du jeu et à la seconde où vous avez fait votre choix, les quatre autres sont pendus tandis que votre personnage s'échappe. Une façon morbide, mais aussi extrêmement élégante de rationaliser les menus, les cutscenes et le gameplay.
Après l'évasion, le jeu commence véritablement à l'orée d'une forêt lugubre. Je me fraie un chemin à travers les dangereux monstres et arrive dans un village médiéval où les torches et les feux de joie tiennent à peine l'obscurité à distance. J'adore l'atmosphère, qui me rappelle avec nostalgie le début de Diablo II. C'est aussi là que j'obtiens ma première gemme non coupée. Rodgers explique :
"Les compétences sont liées aux objets sans restriction de classe. Dans PoE2, nous essayons vraiment de simplifier la façon dont c'est présenté pour les joueurs en termes de menus et autres. Dans PoE2, tu trouves ces choses appelées gemmes de compétences non coupées. Ce sont des pièces détachées du monde, mais tu peux aussi les obtenir dans les quêtes. Lorsque tu fais un clic droit sur ces gemmes, tu accèdes à un arbre de compétences de type Diablo II, où tu peux améliorer tes compétences existantes et en équiper de nouvelles. Si tu es un nouveau joueur, tu n'as pas trop à te soucier du fait que ces objets soient échangeables, tu peux simplement les équiper."
Comme ma partie n'est pas encore coupée, je peux choisir l'amélioration à laquelle elle me donne accès. J'opte pour "Permafrost Bolts", qui me permet de geler les ennemis avec mes tirs. Plus tard, cela ouvrira sur des attaques combinées qui brisent les ennemis gelés, mais pour l'instant, il s'agit surtout de ralentir les ennemis nombreux et agressifs qui m'assaillent constamment. À ce stade précoce, Path of Exile 2 est encore un jeu d'action pur, mais au fur et à mesure que des compétences sont débloquées et que de nouveaux équipements sont trouvés, la méta du jeu et les statistiques sous-jacentes joueront bien sûr un rôle plus important.
Rodgers illustre cela avec une sauvegarde post-game, où il détruit avec son Mercenary des ennemis coriaces à l'aide de compétences et d'armements visuellement impressionnants. La destructivité de son personnage n'est pas seulement due à une commutation constante entre les gemmes de compétences, dont les attaques se complètent, mais aussi les gemmes dites de soutien qui modifient les capacités existantes. Par exemple, "Projectiles multiples" peut donner à tes deux grenades ou à tes balles à fragmentation une puissance de feu supplémentaire. "Nous avons essayé de rendre chaque gemme de soutien aussi générale que possible, afin qu'elle puisse fonctionner sur autant de capacités que possible" explique Rodgers, en illustrant cela avec un autre personnage, un Warrior. Il montre ici comment une attaque qui fait une ligne droite de lave peut être modifiée de plusieurs façons différentes grâce aux gemmes de soutien.
Même dans la phase post-game, où de nombreuses capacités sont disponibles, avoir des réflexes rapides et concentrés sur l'action reste crucial. Rodgers fait la démonstration d'un boss qui tire des boules de feu flottantes, rappelant un jeu de bullet-hell. En s'informant à ce sujet, il confirme que les commandes classiques peuvent gérer de tels boss, mais je préférerais ne pas les affronter sans les commandes WASD précises et réactives. Heureusement, tu peux facilement basculer d'un système de contrôle à l'autre en accédant au menu principal de la pause.
J'ai également demandé à Rodgers combien de temps durerait le jeu si tu te contentais de marteler l'histoire. Peu de gens voudraient probablement jouer comme ça, mais avec 50 à 60 heures de jeu dans la campagne, c'est un énorme apéritif avant l'énorme postgame du jeu qui sera probablement la viande et les os de l'expérience. Soit dit en passant, tu peux traverser l'histoire beaucoup plus rapidement la deuxième fois si tu veux incarner un nouveau personnage, explique Rodgers : " Les connaissances que tu as en tant que joueur - même si ton personnage ne les aurait pas - se reflètent toujours dans le système de quêtes. Si tu sais que quelque chose peut être trouvé à un certain endroit, tu n'as pas besoin de parler d'abord à un PNJ. Tu peux simplement faire la quête avant même qu'on t'en parle."
Malheureusement, je n'ai pas l'occasion de faire beaucoup de missions moi-même, car mon temps avec le jeu était limité à une demi-heure. Mais d'après ce que j'ai essayé et ce que Rodgers a montré, il semble que Grinding Gear Games soit bien parti pour réussir l'exploit difficile de livrer un jeu qui est mécaniquement et au niveau du contenu plus profond que l'original, mais aussi plus accessible aux nouveaux joueurs. Nous saurons bientôt si c'est le cas, car Path of Exile 2 sortira en accès anticipé le 15 novembre.