C'était un après-midi nuageux de juin. Le soleil se cachait derrière les tours à l'ombre desquelles vivait mon immeuble délabré. C'est la fin de la journée de travail pour certains, le début pour d'autres. Mes yeux sont fatigués de fixer des écrans, mes doigts se préparent automatiquement à taper. J'ouvre la réunion, caméra allumée, sans savoir si les développeurs sont prêts pour le choc pâle qu'ils vont subir en voyant mon visage. Ils sont figés. Peur ? L'excitation ? Je trouve rapidement la réponse lorsque quelqu'un dit : "Teams ne fonctionne pas pour moi, est-ce qu'on peut essayer Discord ?"
Merci de vous être prêtés à cette petite escapade noire ci-dessus. J'ai pensé qu'il fallait simplement le faire après avoir jeté un coup d'œil à Aether & Iron, un jeu de rôle qui se demande si le New York des années 1930 méritait vraiment un peu de romantisme. Avec un style artistique captivant et un joli mélange de prise de décision narrative, d'éléments point-and-click et de poursuites en voiture au tour par tour, Aether & Iron a capté et piqué mon intérêt tout au long de la courte avant-première, ce qui m'a incité à poser autant de questions que possible au responsable de la narration Tyler Whitney et au chef de produit Joshua Enz. Tu trouveras ci-dessous l'interview, qui a été modifiée pour des raisons de longueur et de clarté :
Q : Que peux-tu me dire sur le monde de Aether & Iron?
Whitney : "Nous aimons beaucoup l'esthétique des années 1930. Mais quand on parlait de, OK, jeu de tactique, jeu de rôle dans les années 1930, beaucoup de choses que nous voulions faire avaient déjà été faites. Et on s'est demandé comment on pouvait l'améliorer. Et la question s'est vraiment posée de savoir dans quelle direction nous allions pour le changer. Et nous avons opté pour l'idée suivante : et si le New York des années 1930 était dans le ciel ? Et pour créer ce monde déco-punk où la découverte, ou plutôt la récolte de l'éther... et si l'humanité était capable de le récolter et de l'utiliser ? Ainsi, la ville de New York, au lieu de s'étendre vers l'extérieur, s'est étendue vers le haut. Les villes d'entreprises étaient vraiment grandes à cette époque, où vous avez un individu riche, ou un individu motivé par une religion, ou une philosophie, ou un concept, ou un gouvernement, ou un type, ou une idéologie politique. Et si on donnait à ces individus leur propre île ? Et la ville de New York est maintenant composée de tous ces individus en compétition et de leur propre idée d'un monde meilleur. C'est ce qui nous a donné la toile de fond. Josh a parlé un peu plus en détail de la variété que nous avons. Et les éléments clés ici, c'est que nous nous sommes vraiment inspirés de l'histoire pour développer ces différents biomes, on va dire."
Whitney (suite) : "Tu as un New York fracturé. Ils sont chacun autodéterminés. Ils font ce qu'ils font comme bon leur semble. Il n'y a personne qui vient dire, tu dois être sec, ou tu dois faire X, Y et Z. Chacun d'entre eux a son propre ensemble de codes et de lois et que sais-je encore, ce qui est l'occasion parfaite pour toi, le personnage principal, Gia, Giovanna Rendazzo, d'être un contrebandier. Historiquement, socialement, les contrebandiers sont considérés comme des personnes intermédiaires. Ils vivent dans les zones grises de la société. Ils t'apportent ce dont tu as besoin. Et dans une ville de New York composée de tous ces quartiers, chacun avec son propre ensemble de lois, de restrictions et d'allocations, être un contrebandier est une bonne affaire, parce que vous pouvez avoir une île des moeurs où l'on vous demande de boire deux verres par jour juste à côté d'une île où il est interdit de boire, et cela vous permet de gagner beaucoup d'argent. Et donc quand nous lâchons le joueur dans ce genre de monde très vaste, vous comprendrez comment tirer le meilleur parti de ces ensembles particuliers de règles culturelles et d'environnements est un élément clé pour vous permettre de jouer à travers le monde."
Q : Qu'est-ce qui t'a poussé à te lancer dans les années 1930 et à apporter cette verticalité au monde ? Par ailleurs, comment cette verticalité se traduit-elle dans le gameplay?
Whitney : "Je suppose que je suis une terrible romantique. Et donc prendre les années 1930 à une sorte de version la plus romantique, de toutes ces nouvelles idées se mettaient en place. C'était une époque de grands changements sociaux. C'était une époque où les architectes s'exprimaient de façon nouvelle pour créer ces structures et ces villes fantastiques. Et puis visuellement, je suis juste un peu pris par ça, pour être tout à fait honnête. Les voitures sont cool. Les bâtiments sont cool. Ils sont tout simplement amusants à regarder. Pour ce qui est de l'aspect vertical de la question que tu viens de poser, à savoir comment il entre en jeu, je pense que lorsque nous l'avons construit, une bonne partie des recherches effectuées au début étaient en fait des recherches sociologiques et psychologiques sur l'impact des gratte-ciel sur les gens. Et si tu es coincé là-haut pendant de longues périodes, cela change ta façon de voir le monde. Et je me suis dit que c'était une idée fascinante. De toute évidence, il y a une force interne qui pousse les humains à vouloir monter. Et que se passerait-il si on se laissait aller à cela ? Quel type de monde pourrions-nous construire à partir de cela ? Et nous n'avons cessé de nous poser ces questions."
Q : Gia nous sert de protagoniste, mais elle est aussi notre narratrice. Quel a été le processus de décision derrière cela et est-elle une narratrice fiable?
Whitney : "Je pense que cela revient à notre vision pour ce jeu d'être quelque chose qui s'inscrit dans le monde des années 1930, c'est quand nous voulions vraiment immerger le joueur dans les années 1930 et juste dire, c'est le monde dans lequel vous vivez. Et l'une des façons que nous avons trouvées pour nous laisser aller à cette fantaisie, c'est d'avoir un narrateur à la première personne. Pense aux vieux livres de détectives et autres, ou à cette voix classique de détective qui s'assoit sous la pluie et parle de la vie qui s'écroule, et qui va résoudre cette dernière affaire. Cela donne l'ambiance, le ton et le sentiment, ce genre de choses.
Et bien que nous ayons joué avec un narrateur divin, nous avons fini par nous dire que je ne me sentais pas à l'aise. Quant à la fiabilité de la narratrice, si elle raconte sa propre vie, cela va s'accompagner de toute une série de choses. Et je te laisse découvrir à quel point cela peut être fiable au fur et à mesure que tu joues."
Q : Tous les combats se déroulent-ils dans votre véhicule ? Comment faites-vous pour que cela soit toujours engageant?
Whitney : "Tous nos combats se déroulent effectivement à l'intérieur des véhicules dans notre monde en pleine vitesse, avec les arrière-plans qui nous dépassent. Et la raison pour laquelle nous voulions nous fixer sur ce point est, premièrement, que c'est quelque chose que nous avions l'impression de ne pas avoir vu ailleurs, n'est-ce pas ? Beaucoup de jeux de tactique au tour par tour sont des individus ou des machines qui accompagnent le gameplay très réfléchi, c'est très lent ou à votre rythme. Faire ça avec des voitures n'a pas forcément de sens, n'est-ce pas ? Il y a de l'élan, de la vitesse, de l'action. Et si tu es dans une voiture pendant une course-poursuite avec des pistolets Tommy et tout le reste, il n'est pas logique que tu restes assis là à attendre que quelqu'un d'autre prenne le virage. Cela vient peut-être du fait que tu as grandi avec la logique des jeux vidéo pendant si longtemps que tu t'es dit : " Ouais, pourquoi est-ce qu'on prend tous notre tour ? Et nous nous disons, ok, poussons un peu plus loin si nous le pouvons.
Et c'est ce qui nous a donné cette version très énergique de la grille tactique au tour par tour. Et je pense qu'en partant de là, en créant ce jeu plein d'action, ça nous a aussi amenés à nous demander, ok, si on a une poursuite en voiture comme configuration, comme prémisse avec des voitures volantes, comment s'assurer que, premièrement, on ne pourrait pas simplement enlever les répulseurs de ces voitures et mettre des pneus et que ce serait la même chose, n'est-ce pas ? Parce qu'alors, quel est l'intérêt ? Et deuxièmement, si nous avons une grille en mouvement, si nous simulons un mouvement, comment nous assurer que nous nous sentons bien ? Sinon, pourquoi bouger ? Donc ces questions nous ont vraiment ancrés dans l'idée de comment nous rendre uniques et spéciaux et tout un tas de, tout un tas de décisions de conception différentes. Imagine comment les choses évoluent et changent lorsque tu montes en grade. Nous avons un élément de science-fiction dans notre monde, l'éther, qui est ce matériau qui contient des quantités massives d'énergie, mais qui a aussi un impact sur la gravité. Et si nous sommes dans des voitures volantes et que nous avons des machines qui ont un impact sur la gravité, cela va changer la façon dont nous devons interagir."
Q : En plus de Gia, nous avons aussi la possibilité de recruter des compagnons ou des Héros, quelle est la profondeur des relations avec eux?
Whitney : "Au cours du jeu, il y a quatre héros que tu peux débloquer. À tout moment, tu peux en avoir deux dans ton groupe. Et lorsque tu les as dans ton groupe, chacun de ces personnages aura un impact sur les jets que tu fais. En fonction des décisions que vous prenez dans notre monde, qui est plutôt gris, ils peuvent être plus heureux avec vous ou s'énerver contre ce que vous faites. Et je pense que même si nous n'allons pas jusqu'à faire une simulation de relation complète où chaque, tous les tenants et aboutissants sont pris en compte, ce sur quoi nous travaillons, c'est de faire en sorte que les héros et les personnes avec lesquelles vous interagissez soient au premier plan pendant que vous traversez le jeu."
Q : Enfin, pour vous, nous avons vu les jeux au tour par tour revenir en force, que ce soit à travers les CRPG, des jeux plus inspirés de Final Fantasy, ou d'autres genres, pourquoi pensez-vous que les gens ont célébré et voulu ce retour au jeu au tour par tour ?"
Whitney : "C'est une grande question. Écoute, je peux lancer un coup de couteau, ce dont je suis sûre, il y a des gens bien plus qualifiés pour parler des tendances générales, mais ce que nous recherchions aussi, disons, un est que nous sommes tous attirés par les jeux de tactique au tour par tour ou les jeux de combat au tour par tour parce que je pense que nous aimons les jeux réfléchis ou nous nous considérons comme des gens réfléchis et nous aimons l'analyser ou le suranalyser. Par exemple, si tu joues à D&D avec nous, les rounds de combat risquent d'être un peu longs car nous essayons de trouver la chose exacte à faire. En plus d'en avoir assez des jeux de tir à la première personne, je pense que les combats au tour par tour m'apportent quelque chose de vraiment important, surtout en tant que créatif et conteur d'histoires, c'est qu'ils te permettent d'intégrer des idées différentes, peut-être des façons non traditionnelles de résoudre ou d'interagir dans un combat, n'est-ce pas ? Cela me donne plus de contrôle sur la façon dont je gère le champ de bataille et les différents types d'actions que je peux faire, et je peux gérer plusieurs zones d'action des différents héros. Et je pense que cette latitude, cette liberté, ce contrôle... cette liberté de faire différents types de choses dans ce format, je pense que c'est un peu libérateur et très amusant de notre côté."
Enz : "Je pense que les jeux de société, je veux dire, ils sont en quelque sorte le cœur du tour par tour. Donc que ce soit un jeu de cartes, un lancer de dé, ou déplacer des pièces sur une grille, ça nous ramène en quelque sorte au cœur du jeu de société dont il est issu par rapport à beaucoup d'autres jeux, qui eux ne sont pas basés sur un jeu de société ou je suppose sur ce qu'est le cœur du jeu physique."
Aether & Iron sortira dans le courant de l'année. Le jeu est disponible en liste de souhaits dès maintenant sur Steam.