Onimusha: Way of the Sword Avant-première : Plus de Musashi, s'il vous plaît !
Ce dernier chapitre semble avoir une structure très unique, mais ce n'est peut-être pas une mauvaise chose ?
Il est en fait assez rare que des titres AAA majeurs, qui n'ont pas été largement disponibles pour les médias ou lors de divers salons, fassent soudainement l'objet d'une démo jouable des mois avant leur sortie réelle. Mais c'est exactement ce qui s'est passé avec Onimusha: Way of the Sword. La sortie du jeu n'est pas prévue avant le 24 septembre, mais dès maintenant, tu peux télécharger une démo autonome (dont la progression n'est pas transférable - juste pour que tu le saches) sur PlayStation 5, et essayer ce qui ressemble à un chapitre du premier acte du jeu.
C'est ce que j'ai fait, et je peux dire avec une relative confiance que, malgré la diversification du portefeuille de Capcom avec Pragmata, Resident Evil, Monster Hunter, et Kunitsu-Gami, ils ont une barre de qualité assez précise en place ces jours-ci, garantissant que si c'est marqué Capcom sur la boîte, cela vaut probablement la peine d'y jouer dans une certaine mesure.
Vous incarnez Miyamoto Musashi - il ne peut en être autrement. If you've encountered the series before, or simply watched the surprisingly solid anime series on Netflix, you'll know that Musashi's unique blend of heroic self-sacrifice and slovenly, sultry street-wise charm makes for a slightly bizarre but endearing mix. Il est une fois de plus le point central du jeu et bien que j'aie été complètement accroché par les voix anglaises assez rapidement, il y a un ton tranchant, un mélange amusant d'humour noir et de menace mortellement sérieuse dans ce jeu, qui m'a donné envie d'en savoir plus une fois la démo terminée.
D'un point de vue structurel, Way of the Sword se présente comme le type d'expérience "linéaire+" que nous avons appris à connaître des jeux Souls en particulier. Vous avez un chemin assez direct à suivre, qui est cependant combiné à une myriade d'embranchements qui sont explorés parce qu'ils offrent des ressources limitées, ou la chance de tuer plus de Genma, qui sont des monstres hostiles qui rapportent eux-mêmes des ressources lorsqu'ils meurent. Tu penses peut-être déjà que les chemins semi-linéaires, les monstres féroces vaincus au corps à corps et les ressources obtenues uniquement en tuant signifient qu'il s'agit d'un soi-disant "Souls-like", mais non, ce n'est pas le cas. Certes, Onimusha: Way of the Sword est façonné par les mêmes systèmes de jeu, mais le niveau de difficulté prévu et la façon dont les combats se déroulent ne sont pas conçus pour ressembler aux jeux emblématiques de FromSoftware.
La façon dont le combat "coule" est tout à fait essentielle ici. Il y a un style physique très distinct en jeu, qui offre certes de lointains échos de Ghost of Yotei, mais qui est entièrement sa propre entité. Musashi semble un peu difficile à contrôler au début, ses mouvements et la vitesse de ses attaques et parades mettant particulièrement à l'épreuve votre capacité à lire la télégraphie, mais après seulement 10 minutes, il est clair que l'épée de Musashi coule comme de l'eau. Il est évident que Capcom a mis l'accent sur l'enchaînement des animations, afin de maintenir l'illusion de véritables duels à l'épée. Parer, achever les ennemis vulnérables et se déplacer entre plusieurs cibles, il y a une élégante cohérence, une quantité satisfaisante de tissu conjonctif entre chaque animation, ce qui rend ces batailles tout aussi satisfaisantes à prendre part qu'à regarder.
Mais comme je l'ai dit, c'est un jeu auquel il faut s'habituer, à la fois pour comprendre sa propre physique et celle des ennemis. Mais il semble aussi que ce soit la principale façon dont Onimusha: Way of the Sword communique avec vous en tant que joueur. Jusqu'à présent, Musashi se déplace, tue des ennemis et... pas grand-chose d'autre. Il n'y a peut-être pas besoin d'autre chose non plus. Une bonne histoire, des décors magnifiques grâce au RE Engine et un superbe système de combat flowstate, cela pourrait facilement se transformer en une expérience de jeu solide, mais il n'y a qu'un parkour occasionnel, et il ne semble pas y avoir d'autres systèmes en jeu... pour l'instant.
Jusqu'à présent, cependant, le jeu semble extrêmement concentré et dédié à ce système de combat, qui produit des combats vraiment uniques et époustouflants. C'est suffisant pour moi, et je pense que ça l'est aussi pour toi.






