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Doom Eternal

On jette un dernier coup d'œil à Doom Eternal

Nous étions récemment invités aux Etats-Unis pour évoquer le FPS en compagnie des développeurs d'id Software.

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Après avoir eu l'occasion de tester Doom Eternal à Londres il y a quelques semaines de cela, il nous a été offert d'y rejouer et de discuter du jeu avec Marty Stratton et Hugo Martin, deux développeurs. De plus, nous nous sommes cette fois rendu au quartier général d'id Software à Dallas, Texas, ce qui nous a permit de visiter le studio.

En explorant le bâtiment, nous avons notamment pu voir une salle des trophées remplies et une pièce dédiée aux tests QA. Après une réunion, Marty Stratton, producteur exécutif et Hugo Martin, directeur créatif, nous ont accordé un peu de leur temps pour nous parler des défis qui entouraient le développement de Doom Eternal. Après la discussion, nous avons eu la chance de jouer à un niveau de la campagne avant de tester le nouveau mode multijoueur Battlemode.

Nous avons profité de la session conséquente que nous avions déjà eu avec le jeu pour aller directement dans le détail lors de notre entretien. Le report du jeu a pour but, d'après les deux développeurs, de "fignoler et corriger les bugs". Nous avons déjà évoqué la beauté graphique du jeu, Matty Stratton nous a expliqué "lorsque le joueur regarde autour de lui, nous voulons lui donner le plus d'informations possible. Ensuite on lui amène ce qu'il ne peut pas voir (que ce soit à cause de la distance ou parce que c'est derrière lui). Ces infos sont écoulées au fur et à mesure qu'il évolue dans le monde." De plus, "dans la mesure où on peut mettre des polygones sur l'écran, on essaye d'en mettre un maximum en face du joueur, " ce qui entraîne "une expérience décuplée." Une amélioration de la performance qui provient aussi de la manière dont le studio gère l'IA : "lorsqu'un [joueur] se rapproche d'un [ennemi], celui-ci devient parti intégrante de ce avec quoi vous allez interagir, ensuite elles s'allument et réfléchissent."

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L'un des autres éléments favoris des jeux Doom est la musique. Pendant notre session de gameplay, la bande-son nous a immédiatement rappelé celle du jeu original. Comme Hugo et Martin nous l'ont expliqué : "Nous étions très fiers [de la bande-son de Doom 2016], et là, Mick [Gordon] est aussi de la partie [...] Nous avons pris des nouvelles idées pour apporter de la nouveauté [...] Les gens pensent immédiatement à du métal quand ils pensent à la bande-son de Doom mais c'est pas du tout le cas, même pas dans l'original. "

En prenant en exemple spécifique, le duo nous explique "en écrivant l'histoire et en créant le monde et l'univers de cet opus, nous savions que nous retournerions sur le monde des Sentinels, et nous voulions vraiment intégrer ce chant; rappelant facilement l'espace. Donc on a mis en place un chœur heavy metal et on a travaillé avec des sons vraiment cool [...] ça va vraiment plaire aux gens parce que ça mélange des thèmes mais ça reste une bande-son de Doom. Mais il y aura aussi de quoi surprendre et piquer la curiosité des joueurs, c'est sur."

La musique aura donc son rôle à jouer pour s'immerger dans l'univers de Doom Eternal. Nous avons par ailleurs pu jouer à un niveau qui n'avait jamais été présenté auparavant. Il se déroulait sur la planète mère des Sentinels et nous devions y affronter des vagues de démons dans un environnement à l'inspiration médiévale. En tant que joueurs qui préfère adopter un rôle de soutien ou Sniper, le gameplay de Doom Eternal nous a un peu pris de court. Comme nous l'avons noté dans notre dernier aperçu, le jeu vous force à être constamment en mouvement et à jongler en permanence entre votre vie, vos munitions et vos opportunités pour les finishers en fonction de vos besoins.

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Jeté dans un lieu rappelant une arène, nous avons été forcé de baisser la difficulté. Les démons vous assaillent avec différentes attaques et la pression est constante. Les développeurs comparent la progression du joueur dans la campagne à celle d'un élève d'arts martiaux partant de la ceinture blanche pour obtenir la ceinture noire. Après avoir reçue cette dernière au bout du tiers du jeu, vous aurez à votre disposition tout les outils pour jouer à Doom Eternal comme il a été pensé.

Et vous aurez besoin de cette ceinture noire dans le multi. Le mode Battlemode place deux démons contre un soldat, un "Slayer" en VO, suréquipé. Le Slayer peut choisir entre toutes les armes de la campagne et les deux joueurs démons peuvent invoquer des "mini-démons" ou créer des zones de soin ou de dégâts.

Chaque démon jouable à ses forces et ses faiblesses. Le Mancubus lance des roquettes et est un vrai sac à PV tandis que l'Élémentaire de Douleur est plus vulnérable mais plus mobile. Les serviteurs qu'ils peuvent invoquer sont également différents, la personnalisation pourra être renforcée en fonction du profil de démon que vous sélectionnez avant la partie. Vous pourrez donc combiner des démons offensifs et défensifs pour maximiser vos chances de victoire.

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D'après Stratton et Martin, les démons auront besoin d'être stratégiques pour gagner et le Slayer devra plus se reposer sur ses compétences de tireur. Mais nous avons très vite compris que ce dernier aurait aussi besoin de réfléchir un minimum. Nous admettons n'avoir jamais réussi à remporter une partie en jouant contre les démons. Mais cela nous a plu, nous voulions tester différentes stratégies, trouver quels démons focus et apprendre quand forcer pour obtenir un frag. Jouer démon à deux était tout aussi amusant.

Hugo Martin nous a expliqué que Battlemode différait complètement du multijoueur du dernier opus. "Le multi de Doom 2016 ne ressemblait pas assez à la campagne. [Nous avons compris ça], le rythme doit varier au long de l'expérience. Et c'est ce que l'on a fait dans Battlemode. Lorsque votre allié meure, vous devez temporiser et vous cacher. Lorsque le Slayer est en mauvaise posture il faut pousser, agresser. La tension monte et redescend au cours du match, c'est important lorsque l'on veut créer une expérience dans laquelle s'investir."

Les cartes du Battlemode sont pensées comme des arènes de gladiateurs avec différents environnements imaginés pour favoriser les personnages en fonction des maps. Les idées semblent avoir été judicieusement implémentées et sans être le prochain MOBA ou BR, ce mode saura se démarquer.

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Nous avons hâte de voir Doom Eternal débarquer sur nos écrans (bien qu'il ne soit pas encore confirmé sur Switch). Le jeu sera lancé avec une campagne d'une vingtaine d'heures et six cartes de Battlemode. Il sera agrémenté de DLCs gratuits ajoutant démons jouables et maps. En somme, Doom Eternal devrait proposer une campagne mémorable et un multijoueur innovant et amusant. A confirmer le 20 mars prochain.

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