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Nous parlons d'IA, de longueur et d'influences avec les développeurs qui se cachent derrière le jeu. Ontos

La société suédoise Frictional Games crée des mondes éblouissants mais horrifiants, et Ontos cherche à poursuivre cette tradition.

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Ontos Frictional Games a été révélé en grande pompe lors des Game Awards de l'année dernière, étant donné qu'il s'agit du célèbre développeur à l'origine de succès horrifiques tels que SOMA et la série Amnesia. Bien qu'il puisse être considéré comme une sorte de successeur spirituel de la première, il s'agit également d'une bête entièrement nouvelle, même s'il continue à s'inspirer des traditions de conception du studio.

Il est décrit comme une "aventure de science-fiction qui vous emmène à la limite de la réalité", et cela semble effectivement assez évident à travers le premier teaser de gameplay de la série. Nous avons eu la chance de nous asseoir avec le directeur créatif Thomas Grip pour lui demander non seulement quelles étaient ses inspirations, et comment l'acteur Stellan Skarsgaard s'est retrouvé impliqué, mais aussi quelle est la position du studio sur les outils d'IA dans le développement de jeux, et quel genre de jeu Ontos finira par être une fois sorti.

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Gamereactor : En termes plus concrets, peux-tu décrire quel genre de jeu, du point de vue du genre, nous sommes en train de regarder ici ? S'agit-il de l'horreur plus dérangeante et chargée de suspense de SOMA, ou de quelque chose de plus direct comme The Dark Descent?

"Ni l'un ni l'autre ! Je suppose qu'il est plus proche de SOMA que d'Amnesia, mais c'est vraiment une nouvelle bête. Tous nos jeux précédents avaient cette tension centrale d'être chassé et traqué par quelque chose. Dans Ontos, ce n'est plus le cas, et l'accent est mis sur le fait que le joueur s'attaque à ces scènes très analogiques, des sortes d'expériences, pleines de choix, d'enjeux et de sujets troublants.

"À titre d'exemple, le joueur tombe sur un type qui vous dit qu'il est piégé dans un serveur fait de rats. Tu dois maintenant comprendre ce qui se passe et décider de ce qu'il faut faire. Si tu fais un faux pas, il risque de mourir, ou peut-être pire encore...

"Une grande partie du jeu est la préparation de ces scènes. Tu explores Samsara pour découvrir des faits, des outils et des ressources, puis ces scènes te mettent à l'épreuve. Il y a d'autres énigmes et rencontres entre les deux, mais elles ne constituent pas l'essentiel de l'expérience."

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Gamereactor : À quelle durée les joueurs peuvent-ils s'attendre ? As-tu une idée de ce que prendra un play through moyen?

"Cela dépendra beaucoup du joueur. Dans une scène comme celle du serveur de rats, le joueur peut simplement choisir de débrancher la prise, de tuer la personne, puis de sortir avec un objet dont il a grand besoin. Cela peut prendre quelques minutes à un joueur s'il force brutalement l'énigme de cette façon.

"Ou ils peuvent passer une heure à fouiller la scène, à parler à l'ordinateur qui prétend être une personne, à expérimenter avec l'équipement, et ainsi de suite, en réussissant à les sauver.

" Il y a aussi des zones optionnelles et d'autres activités que les joueurs peuvent sauter pour des raisons plus éthiques, ou simplement ne pas trouver. En plus de cela, un grand thème du jeu est l'idée de "jusqu'où es-tu prêt à aller pour connaître la vérité ?" et le temps de jeu dépend en partie de la façon dont tu réponds à cette question.

"Tout cela dit, un joueur rapide et décontracté qui n'est pas vraiment engagé dans les énigmes pourrait jouer pendant quelque chose comme 10 heures. Mais un curieux, déterminé à découvrir tous les secrets de Samsara, peut jouer pendant bien plus de 20 heures - de loin notre temps de jeu le plus long à ce jour."

Gamereactor : Peux-tu nous en dire un peu plus sur la façon dont Stellan Skarsgård s'est impliqué dans le projet?

"Tout cela est vraiment dû à notre éditeur Kepler Interactive et à son implication. Le jeu est très axé sur les personnages et la façon dont ils traitent les thèmes que le jeu présente. Donc, avoir des performances qui vendent et délivrent vraiment ces émotions et ce contenu est la clé de l'expérience.

"Une fois que Kepler est arrivé à bord, nous avons parlé de l'embauche de divers acteurs que nous pourrions envisager afin de vraiment ramener cela à la maison. Stellan a été évoqué comme un candidat parfait pour un rôle spécifique, et à ma grande surprise et à mon grand étonnement, nous avons réussi à l'embarquer.

"Il joue le rôle très complexe de Felix, le propriétaire de la station lunaire Samsara, et Stellan s'en acquitte à merveille. C'est extrêmement cool que sa première incursion dans les jeux vidéo soit la nôtre. En tant que compatriote suédois, cela me fait aussi vraiment chaud au cœur."

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Gamereactor : Le monde de Ontos semble incroyablement analogique et physique, ce qui nous fait penser au débat actuel sur l'utilisation de l'IA et les avantages de son utilisation dans certains cas. Peux-tu peut-être expliquer ou parler de la façon dont le studio voit ces outils, et comment, le cas échéant, ils sont mis en œuvre?

"J'ai la ferme intention de ne pas utiliser l'IA pour plusieurs raisons. Je travaille dans cette industrie parce que, en tant qu'humain, j'aime le processus créatif de la création de jeux. Pourquoi voudrais-je confier ce processus à un ordinateur ?

"De même, je veux voir des œuvres d'art et des histoires créées par d'autres humains - des choses qui ont une véritable réflexion et un sens derrière elles. Si je ressens cela à propos du contenu que je regarde et que j'apprécie, pourquoi voudrais-je participer à l'élimination de l'humanité de l'art ?

"Je pense que c'est aussi une pente très glissante lorsqu'il s'agit de contrôle. Lorsque quelque chose est créé par essentiellement personne, à qui pouvez-vous demander pourquoi il y a certaines décisions, certains détails, etc. Nous créons des espaces et des interactions dont nous voulons qu'ils aient une signification très spécifique pour le joueur et nous voulons être très prudents sur le contrôle que nous avons sur ce processus. Ce contrôle est rapidement perdu lorsque vous commencez à automatiser l'apport humain. Nous voulons être extrêmement prudents ou risquer de perdre l'essence même du métier.

"Pour cette raison, même la création de maquettes rapides et d'autres choses de ce genre ne me semble vraiment pas correcte. Je préfère de loin faire un croquis merdique de l'homme bâton qu'un artiste peut interpréter et partir de là ensemble. Je pense que c'est une bien meilleure façon de parler d'idées et de faire de l'art qui a du sens."

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Gamereactor : Dans un jeu composé d'énigmes de formes et de tailles différentes qui, à certains égards, sont censées ou conçues pour désarçonner les joueurs, comment abordez-vous la difficulté ? Y a-t-il des niveaux de difficulté spécifiques, ou des moyens pour les joueurs d'ajuster le niveau de défi, ou voulez-vous concevoir le jeu autour d'un état d'esprit très particulier quand il s'agit de cela?

"La façon dont nos plus grandes scènes fonctionnent, c'est qu'il n'y a pas de "bonne" solution. Il n'y a vraiment que des choix et des conséquences. Certaines de ces options peuvent être plus cachées et pourraient être considérées comme des énigmes. Mais elles ne sont pas nécessaires pour que les joueurs progressent et peuvent souvent être mélangées à une autre solution.

"C'est difficile à expliquer sans spoiler mais, à titre d'exemple, lorsque vous rencontrez le serveur des rats, vous n'avez vraiment besoin que de vous emparer d'une clé dans cet environnement. Faire cela est assez simple, et vous pouvez essentiellement vous débrouiller en interagissant au hasard avec des objets si vous voulez jouer de cette façon.

"Cependant, les joueurs négligents causeront de la misère et subiront potentiellement des conséquences. À la fois sur le moment et plus loin dans le jeu aussi..."

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Gamereactor : En tant que studio, ressentez-vous la pression d'élargir l'attrait de vos jeux, ou que pensez-vous des analyses qui décrivent le marché du jeu comme "rétrécissant" lorsqu'il s'agit de ce type d'expériences?

"Je n'ai jamais pensé que le marché était en train de rétrécir. Bien au contraire ! Je sais qu'il y a aussi plus de jeux que jamais, mais tu vois toujours des titres de qualité qui se vendent mieux que jamais. Je vois donc tout cela de façon plutôt positive.

"L'attrait est intéressant. Un jeu comme le nôtre (une expérience troublante et dérangeante sur la nature de la réalité) n'est pas un divertissement typique du samedi soir pour certaines personnes ! Cependant, nous voulons que le plus grand nombre possible de personnes s'intéressent aux choses que nous voulons créer, et je pense vraiment que les gens sont intéressés par ce genre d'expériences si on leur en donne l'occasion. Vous devez donc équilibrer la façon dont vous présentez le contenu et les idées et, dans l'ensemble, vous assurer que les joueurs vivent une expérience attrayante.

"Plus il y a de gens qui peuvent apprécier le jeu, sans que nous divergions des objectifs thématiques, mieux c'est."

Gamereactor : S'il y a une chose que tu veux vraiment t'assurer qu'un joueur ressente ou expérimente en jouant à Ontos, quelle serait-elle?

"Qu'ils pensent à la réalité d'une manière qu'ils n'avaient jamais envisagée, en les laissant avec un certain mélange d'émerveillement et une profonde frayeur existentielle qui met des années à disparaître !"

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