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Nous parlons à Tarsier Studios de Little Nightmares et de ce que cela fait de construire quelque chose de nouveau avec... le jeu. Reanimal

Nous parlons également de l'utilisation de l'IA dans le développement de jeux, de ce qui se passe en coulisses et de ce qu'ils pensent de Little Nightmares III....

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Le développeur suédois Tarsier a été fondé sous sa forme originale en 2004 et a percé définitivement avec le succès de 2017 Little Nightmares. Cependant, en 2019, ils ont été indirectement acquis par Embracer Group, et après avoir terminé Little Nightmares II en 2021, publié par Bandai Namco, ils ont dû passer à autre chose sans la charmante série d'horreur, car l'éditeur japonais en détenait les droits.

Par conséquent, Supermassive Games a plutôt développé Little Nightmares III, tandis que Tarsier Studios a procédé à son prochain Reanimal, qui sera lancé au début de l'année prochaine sur PC, PlayStation 5, Switch 2 et Xbox Series S/X. Nous voulions en savoir plus sur le studio, le chemin parcouru, ce qu'ils pensent de Little Nightmares III et, bien sûr, du prochain Reanimal, alors nous avons interviewé leur éminent directeur narratif Dave Mervick.

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Dave Mervick, directeur narratif de Tarsier Studio.

Vous êtes manifestement une superbe équipe, mais vous n'êtes pas les seuls à remporter des triomphes suédois. Pourquoi les développeurs de jeux suédois sont-ils si talentueux ?

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Mervick: Eh bien, si tu connais un tant soit peu les Suédois, tu sais que cette question les fera fuir ! C'est en grande partie dû au niveau de soutien offert aux développeurs ici, où ils peuvent tenter leur chance sur quelque chose qui les passionne. C'est ainsi que Tarsier a commencé, une bande d'étudiants dans un incubateur à Karlshamn travaillant sur une idée qui les inspirait, et regarde maintenant ce qu'ils ont accompli. La Suède peut bien sûr faire encore plus sur ce front, continuer à rendre les jeux et autres formes d'art plus inclusifs, de sorte qu'ils semblent être une option réaliste pour plus que quelques privilégiés. C'est un moyen sûr de voir la croissance et l'évolution des talents en Suède.

Au fur et à mesure que vous avez grandi lentement mais sûrement et que vous êtes maintenant un studio assez important, comment faites-vous pour maintenir une vision commune alors que l'équipe se multiplie et que les projets deviennent plus complexes?Au fur et à mesure que vous vous développez, comment faites-vous pour maintenir une vision commune ?

Mervick: Nous ne sommes pas vraiment devenus beaucoup plus grands pour être honnête. À l'époque de LittleBigPlanet PS Vita , nous étions probablement les plus nombreux en termes de membres permanents du personnel, et cela représentait peut-être environ 80 personnes. Aujourd'hui, nous sommes environ 60 personnes et c'est un nombre raisonnable pour garder une communication aussi ouverte et claire que possible. Comme pour nos jeux eux-mêmes, nous préférons privilégier la qualité à la quantité, avec un petit groupe d'artisans polyvalents et performants qui poussent leurs capacités jusqu'à la limite pour créer quelque chose de valable.

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Little Nightmares est un jeu de plateforme délicieusement effrayant qui a connu un succès immédiat.
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Quelle partie de ton processus créatif surprendrait le plus les joueurs s'ils pouvaient en découvrir les coulisses?

Mervick: Hmm, c'est une question difficile, parce qu'il est difficile de savoir comment les gens perçoivent le studio de l'extérieur. La chose la plus surprenante serait peut-être le caractère chaotique de l'ensemble du processus ! Étant donné que le produit final a toujours un sens très fort de lui-même, on pourrait penser que nous avons une sorte de plan directeur, mais la vérité est beaucoup plus stressante et imprévisible. Nous commençons avec un tas d'idées qui nous plaisent, mais nous n'avons aucune idée de la façon dont elles s'intègrent les unes aux autres. Ensuite, ces idées sont déplacées pendant quelques années jusqu'à ce que nous n'ayons plus le droit d'y toucher. Ensuite, nous les touchons quand même secrètement parce qu'elles ont besoin de se sentir mieux avant que les gens puissent y jouer, ce qui veut dire que nous nous faisons engueuler par nos producteurs. Puis, lorsqu'il ne nous reste absolument plus de place pour faire des changements, nous commençons à nous inquiéter que les gens soient sur le point de jouer au jeu sans que nous soyons là pour leur dire que nous voulions vraiment améliorer telle ou telle partie ou couper telle ou telle autre. Cela semble horrible, et ça l'est vraiment parfois, mais nous continuerons à procéder de cette façon tant que le résultat final en vaudra la peine.

Quel est le secret des listes de réussites/profils sympas ? Celle de Little Nightmares II est fantastique.

Mervick: Il n'y a pas vraiment de secret, si ce n'est que nous adorons les inventer ! Nous les abordons comme des joueurs excités plutôt que comme des développeurs blasés, et nous pensons à ce que nous apprécierions. Faire attention à ce genre de détails contribue à la façon dont les gens voient l'ensemble, et donc à cet égard, ils sont aussi importants que ce que nous mettons dans l'histoire principale du jeu. Personnellement, j'adore travailler avec les gens pour trouver des titres amusants pour les trophées, c'est la même chose que de travailler sur les noms des chansons pour les deux premiers jeux Little Nightmares. Une fois que vous avez trouvé le titre parfait, c'est un vrai plaisir pour les amateurs de mots !

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Little Nightmares II a également connu un grand succès lors de sa sortie en 2021.

Pouvez-vous nous parler d'un échec majeur que vous avez connu et qui s'est finalement transformé en quelque chose de bien, quelque chose dont vous avez tiré des leçons et qui a changé votre façon de travailler aujourd'hui?

Mervick: Probablement la première itération de Reanimal, parce qu'elle ne fonctionnait tout simplement pas, c'était un jeu et il y avait une histoire, mais ce n'était ni le jeu que nous voulions faire, ni l'histoire que nous voulions raconter. Cela nous a obligés à prendre du recul, à évaluer vraiment ce qui nous motivait et le type de jeu que nous voulions passer les prochaines années de notre vie à faire, puis à nous engager dans cette voie. Cela a permis de clarifier beaucoup de choses qui flottaient dans l'éther depuis longtemps, nous avons enfin dû mettre des mots dessus, et cela a conduit à la création du jeu que tu vois aujourd'hui.

Le dernier jeu que vous avez sorti était Little Nightmares II, et c'était il y a quatre ans, Reanimal n'arrivant que l'année prochaine. Qu'est-ce que cela t'a fait de commencer à travailler sur une toute nouvelle série de jeux ?

Mervick: C'est toujours agréable de commencer sur quelque chose de nouveau après avoir expédié un jeu ; le simple fait de pouvoir penser à des idées fraîches et à de nouveaux mondes, ça met un peu de vent dans vos voiles. Bien sûr, les premières années de Reanimal se sont déroulées au milieu d'un maelström qui nous a lancé de nombreux défis. Dans le monde actuel, il est facile de se remémorer la pandémie mondiale et de se sentir presque nostalgique de l'époque des masques, de l'alcool et du confinement, mais c'était un cauchemar et c'était la première fois depuis longtemps que l'avenir paraissait incertain. Il est très probable que ces sentiments se soient infiltrés dans ce qu'est devenu Reanimal, où la banalité de la vie quotidienne est soudainement bouleversée par des forces indépendantes de votre volonté. Ces enfants, projetés au centre de tout cela, et leur innocence (ou peut-être leur naïveté) sont confrontés à un monde qui les hait. C'est une horreur plus ancrée dans la réalité que tout ce que nous avons créé auparavant.

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Tarser est jusqu'à présent surtout connu pour ses aventures solo, mais y a-t-il des leçons tirées d'un titre plus comique comme The Stretchers que vous avez pu intégrer dans Reanimal, et y a-t-il quelque chose que vous pouvez partager sur le développement?

Mervick: Étonnamment, c'est la première fois qu'on nous pose cette question, ce qui est étrange car il y a des similitudes, même si elles sont aux antipodes sur le plan tonique. Je dirais que nous avons certainement beaucoup appris sur les interactions coopératives amusantes pendant le développement de The Stretchers, sur la façon dont la communication est essentielle, sur la façon dont les choses simples deviennent souvent plus difficiles en coopérative et sur l'énergie qui est créée en traversant des situations stressantes ensemble. Alors, oui, il y a définitivement des lignes à tracer entre les deux. Elles sont peu marquées, mais elles existent tout de même !

Quel est ton point de vue sur le débat concernant l'IA dans le développement des jeux, et quelle est la position de Tarsier sur cet outil?

Mervick: Il n'y a pas de consensus entre les studios sur l'IA. Personnellement, je la déteste, mais c'est parce que je n'ai pas assez vu son utilisation positive en tant qu'outil artistique, et parce que j'ai vu The Terminator trop souvent, mais comme pour toute technologie, cela dépend de la façon dont elle est utilisée. Internet peut être une chose glorieuse et un égout complet, les médias sociaux peuvent relier les gens et les isoler, il reste donc à voir comment l'IA évoluera. Elle pourrait devenir un mille-pattes humain dépourvu de créativité, ou un outil qui démocratise le monde de l'art et libère la créativité qui sommeille en chacun. Je ne peux qu'espérer cette dernière éventualité.

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Reanimal La sortie de l'exposition "L'IA" est prévue pour le 13 février de l'année prochaine.

As-tu déjà eu l'occasion de jouer à Little Nightmares III, et qu'en penses-tu?

Mervick: Pas encore, mais j'ai réussi à jouer à leur démo à la Gamescom ces deux dernières années et on sentait qu'ils avaient une idée précise de ce qu'ils voulaient en faire, ce qui est toujours une énorme partie de la bataille ! Nous trouvons toujours stupéfiant que ce petit jeu que nous avons imaginé il y a tant d'années soit devenu une propriété intellectuelle au succès mondial. Tu parles d'une colline à gravir pour Reanimal!

Que souhaitez-vous que les joueurs ressentent en jouant à Reanimal, et de quoi êtes-vous le plus fier en ce qui concerne cette aventure à venir?

Mervick: Nous espérons que les gens auront l'impression que nous avons mis tout ce que nous avions dans ce jeu. Tant de gens ont travaillé longtemps et durement pour rendre Reanimal aussi bon que possible, et bien que nous reconnaissions leur contribution, ils n'obtiennent peut-être pas les éloges qu'ils méritent tant à l'extérieur du studio. Je dirais que c'est de ce genre de personnes que nous sommes le plus fiers, le genre d'artisans qui ont le talent et l'engagement nécessaires pour faire d'une histoire relativement simple quelque chose qui restera longtemps dans votre peau.

J'aime que notre jeu soit accessible sur le plus grand nombre d'appareils et de systèmes possible, et il est évident que les plateformes Xbox représentent une énorme partie de l'écosystème, et nous espérons que les joueurs Xbox apprécieront le jeu.

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