Papers, Please est un jeu que l'on pourrait qualifier de vieux classique à présent. En tant que garde-frontière, tu décides qui est autorisé à entrer dans le pays fictif d'Arstotzka. Des gens en détresse qui fuient la guerre et vous êtes le bourreau qui tamponne leur passeport avec l'issue de leur destin. Papers, Please n'est pas seulement sacrément sombre et tragique, mais aussi un jeu fantastique et stylé. Il n'est donc pas étonnant qu'il y ait d'autres jeux dans la même veine. Des jeux qui empruntent, tournent et font leur propre truc avec les mécanismes de base de Papers, Please. Not Tonight et Strange Horticulture ont fait des choses similaires, mais la question est de savoir si le prochain No, I'm not a Human n'est pas le jeu qui embrasse et développe ce que Papers, Please a si bien fait.
Le voisin frappe à la porte et te dit de ne laisser entrer personne en qui tu n'as pas confiance. Tu ne dois jamais non plus dire que tu es seul. En raison d'une éruption solaire d'une ampleur inhabituelle, tu ne peux pas sortir pendant la journée parce qu'il fait trop chaud et la nuit, les Visiteurs se promènent. Les visiteurs ressemblent à nous tous, mais ils sont dangereux et quoi que tu fasses, tu ne dois pas les laisser entrer dans ta maison. Si tu as de la compagnie, ils resteront dehors, mais si tu es seul, ils entreront par effraction à tout prix. En d'autres termes, tu ne peux pas être seul - mais tu ne veux vraiment laisser entrer personne. Une situation pour le moins délicate.
Mais que faire quand on frappe à la porte tous les soirs ? Que faire lorsqu'un enfant solitaire se tient dans le patio et vous supplie de l'aider ? Une fois de plus, vous tenez la vie d'inconnus entre vos mains - comme sur le site Papers, Please - mais ici, la mort est plus tangible et plus proche de la vie. Tu sais que ceux qui frappent à ta porte ont besoin d'être protégés du soleil pendant la journée, alors si tu ne les laisses pas entrer, tu sais ce qui leur arrivera.
Tous les matins, les journaux télévisés parlent des visiteurs. Le premier jour, ils déclarent que les Visiteurs ont des dents très blanches, impeccables et droites. Le lendemain, ils disent qu'ils ont de la terre sous les ongles, signe qu'ils se sont creusés dans le sol. Chaque jour, les nouvelles livrent une nouvelle caractéristique et, avec ces caractéristiques dans ta poche arrière, tu dois interroger ceux que tu laisses entrer pour éliminer complètement la possibilité que l'un d'entre eux soit un Visiteur.
Il y a des gens qui frappent à ta porte et que tu ne veux pas laisser entrer. Tu dois te fier à ton instinct. Mais lorsqu'une maman et son petit garçon se tiennent devant la porte, pleurent et expliquent que le petit garçon est le seul enfant qui leur reste, tu ne peux pas leur refuser l'entrée, tu ne peux tout simplement pas. Mais ensuite, tu dois commencer à poser des questions. Tu as six questions à poser chaque jour. Demande-leur de te montrer leurs dents ou leurs mains. Le problème, c'est que même les gens ordinaires peuvent avoir des dents blanchies et parfaites et des ongles sales. Quand décides-tu d'appuyer sur la gâchette ? Quand la personne que tu as choisie de mettre en sécurité à l'intérieur de toi perd-elle son humanité ? Lequel d'entre eux est le Visiteur ? Aucun d'entre eux ne l'est ?
Toutes ces questions mènent à l'anxiété. Qu'est-ce qui est bien et qu'est-ce qui est mal ? Qui es-tu pour décider de la vie des autres ? Une fois que tu auras décidé d'appuyer sur la gâchette et de laisser une balle dans le front euthanasier une personne que tu soupçonnes d'être un Visiteur, tu ne sauras pas si tu as fait ce qu'il fallait ou si tu as simplement privé de vie un être humain innocent. C'est là que No, I'm not a Human brille. Tant de dilemmes moraux et aucune réponse. Il te suffit d'avaler que ce que tu viens de faire était peut-être mal, tout en espérant que tes ondes et les signes que tu as vus t'ont guidé dans la bonne direction.
No, I'm not a Human Le jeu sera publié à l'automne et j'ai vraiment hâte de découvrir toute l'histoire. Ce n'est pas un jeu qui te fait te sentir bien - tout, du design à la musique en passant par l'histoire, est angoissant et d'une noirceur absolue. Mais ces expériences sont également nécessaires. Le jeu est à son meilleur lorsqu'il joue avec ta conscience et tes émotions. Non, je ne suis pas humain a certainement décidé de ne pas diffuser d'ondes positives, mais la mort, la misère, la peur et l'anxiété sont les maîtres mots. Si tu sens que tu as besoin de te sentir un peu plus mal, je te recommande vraiment de télécharger la démo sur Steam en attendant la sortie de la version complète.