Le genre RPG a jusqu'à présent connu l'une des meilleures années dont je me souvienne. Peut-être même la meilleure de la décennie. Nous avons eu des histoires de toutes sortes, plus variées et narratives que toutes les autres, et aussi de grandes séries accomplies qui ont fait un retour, partiel ou complet. Et Atlus a participé très activement à tout cela. Tout d'abord, lorsqu'en février ils ont sorti Persona 3 Reload, un excellent remake dont certains ont manqué une sortie DLC ultérieure, et aussi avec la version "définitive" de SMT V, connue sous le nom de Shin Megami Tensei V : Vengeance. Et bien que ces deux titres puissent à eux seuls soutenir la célébration du 35e anniversaire du studio, il en reste encore un. Le grand. Metaphor: ReFantazio sera, de l'avis général, le plus grand jeu du studio à ce jour, et ce ne sont pas les mots qui manquent de la part de l'équipe qui a révolutionné et remis le JRPG sur la carte en Occident avec Persona 5.
J'ai suivi avec un intérêt presque religieux chaque détail publié depuis son annonce, et lorsqu'on m'a demandé si je voulais participer à une visite éclair pour essayer le jeu pendant quatre heures, je n'ai pas hésité un instant. Sega m'a mis dans un avion et m'a envoyé à New York pour essayer Metaphor: ReFantazio. J'avais besoin de sentir si le jeu allait se laisser définir par d'autres noms, s'il se contenterait de donner aux joueurs ce qu'ils attendaient, ou s'il avait une entité propre. Et j'ai eu la réponse.
Sega/Atlus n'a même pas laissé le choix de l'espace à une vingtaine de médias du monde entier pour tester le jeu à la légère. Avant d'être une galerie d'art néo-gothique, la Fondation Angel Orensanz était la plus ancienne synagogue de New York, et je considère cela comme un fait important pour commencer à parler de la narration du jeu et de sa construction du monde. Metaphor: ReFantazio est comme un regard à travers un miroir fantastique sur notre propre monde. En effet, notre univers existe bel et bien dans le royaume unifié d'Euchronia, mais pour sa population, nous ne sommes guère plus que des contes de vieilles femmes, des éléments de fiction, une fantaisie. Mais dans leur monde, comme dans le nôtre, il existe de profondes différences dans les croyances sociales, raciales et spirituelles. Notre protagoniste, le premier à bénéficier d'une interprétation vocale tout au long du jeu chez Atlus, appartient à une race ou ethnie appelée les Anciens (ou Elda), qui est méprisée par le reste des espèces sensibles du monde, et dont la tâche est de prouver à tous qu'il peut être le roi légitime de la terre, par acclamation populaire. Je suis peut-être sur un terrain glissant, mais pour moi, le lien entre les peuples opprimés de notre monde (du moins d'un point de vue historique d'avant la Seconde Guerre mondiale) et les races d'Euchronia était évident.
Mais avant de nous lancer dans ce Tournoi pour le trône, la démo très complète de Metaphor a commencé par nous faire asseoir avec une manette Xbox à la main et par allumer le jeu au début de la partie. J'ai aimé qu'ils fassent cela, parce qu'habituellement, dans les démos, ils essaient d'omettre des parties cruciales de la narration pour se concentrer davantage sur le gameplay, et ici, nous avions tout. L'écran devient noir, et c'est alors qu'un narrateur "mystérieux" nous interroge sur nos croyances à propos de la fantaisie, et nous demande si elle a un réel pouvoir dans le monde, ou si elle n'est que le fruit de notre imagination pour nous divertir. C'est un peu choquant qu'il commence par nous poser ces questions philosophiques, et quand j'ai demandé au personnel d'Atlus le plus proche de nous si c'était vraiment pertinent aujourd'hui, ils ont juste haussé les épaules et souri.
Après une courte séquence d'ouverture, dans laquelle notre protagoniste et son inséparable compagne, la fée Gallica, sont abandonnés au milieu d'un désert entouré de monstres mortels, le jeu commence. Le roi d'Euchronia vient d'être assassiné, et des puissances agissent dans l'ombre à la fois pour s'emparer du trône (et du pouvoir magique qui l'accompagne) et pour le protéger. Lors d'une mission secrète pour les protecteurs du prince héritier, un groupe de bandits attaque la caravane et nous devons leur échapper, en nous enfonçant dans les terres sauvages de Tradia. Metaphor nous montre ici quelques-uns de ses mécanismes de base, comme une combinaison d'attaques en temps réel et de combats au tour par tour qui rappelle à beaucoup Xenoblade Chronicles 3, et un peu moins les jeux Final Fantasy VII actuels. Metaphor en fait quelque chose d'authentique en lui donnant cette "touche Atlus", en combinant ce système (utile, par exemple, pour le farming d'expérience) avec le système classique qui a popularisé l'étude des résistances et des faiblesses élémentaires et physiques dans Shin Megami Tensei. Après notre périple dans le désert, nous arrivons en ville, où notre objectif est d'infiltrer l'armée pour établir un contact avec un personnage infiltré.
Ce personnage se trouve dans une forteresse au nord, alors avec d'autres recrues, nous partons la défendre d'une attaque supposée des pires monstres qui peuplent ce monde, les "humains". Cette forteresse servira de donjon d'introduction et aussi de lieu où le protagoniste éveille son pouvoir intérieur en surmontant ses peurs : Son Archétype. Là encore, on retrouve des réminiscences avec le titre de Monolith Soft. Puisque ces Archétypes fonctionnent plus comme des classes que comme des entités autonomes, et sont plus proches de XC3 que des démons de Persona ou de SMT.
Mais revenons à l'intrigue, notre protagoniste a réussi à se lier d'amitié avec une autre recrue nommée Strohl et un vieux soldat nommé Grius, qui était aussi notre contact. En parlant avec lui, nous apprenons notre prochaine mission : éliminer l'assassin du roi, Lord Louis (général de l'armée qui contrôle le roi) avant le début de la cérémonie du couronnement. Nous avons cinq jours (en temps de jeu) pour atteindre la capitale et monter en niveau en cours de route. Et c'est ainsi que je peux commencer à louer la fluidité avec laquelle nous faisons la transition entre les séquences de dialogue, les cutscenes cinématiques, le combat et l'exploration libre. Non pas que je m'attendais à ce que cela se passe mal, mais l'une de mes principales critiques à l'égard de Shin Megami Tensei V est que l'aspect technique du jeu nuit à l'expérience, même dans Vengeance. Mais ici, j'ai poussé un soupir de soulagement : à l'exception des écrans de chargement entre les sections d'exploration de la ville, rien ne m'a vraiment fait sortir de l'action à aucun moment.
La progression est basée sur des rencontres plus ou moins régulières contre différents types d'ennemis, qu'il faudra étudier et apprendre à connaître pour profiter des avantages que peuvent offrir nos propres armes et sorts, et éviter de se mettre en difficulté si l'ennemi est d'un niveau élevé ou dispose d'une résistance contre nous. Le système idéal pour le combat et l'exploration consiste à appuyer sur le bouton LB pour lancer le viseur de fées de Gallica. Si l'ennemi est surligné en bleu, nous pouvons le frapper directement et l'éliminer en temps réel en un ou deux coups (au cas où, prépare-toi à esquiver au moins une fois). Si l'ennemi est en jaune, le combat sera à armes égales, alors profite de l'occasion pour frapper en premier, puis passe immédiatement en mode escouade pour bénéficier d'une première frappe et de l'initiative dans les combats au tour par tour. Si tu croises un ennemi surligné en rouge, évite-le à tout prix, même si tu as plusieurs membres du groupe en pleine santé et en pleine magie (ou Magla, comme on l'appelle dans ce monde). Cela ne vaut pas la peine de dépenser de la magie, des ressources de guérison et éventuellement de perdre un membre du groupe pour un peu plus d'expérience (qui n'est pas proportionnelle, de toute façon).
Et au cours de ce voyage, en combattant des monstres et des soldats ennemis, Strohl obtient également un éveil d'Archétype. À ce stade, nous pouvons choisir de conserver notre archétype actuel ou d'en attribuer un autre à chaque personnage. Pour cela, nous nous rendons dans une sorte de plan de rêve où nous rencontrons More, qui serait un peu comme l'Igor et la Velvet Room dans cet univers. Et là, je voudrais vous parler de la façon dont ils ont soigné le moindre détail dans l'art design de Metaphor: ReFantazio. L'arbre des classes que nous pouvons débloquer (40 au total), est organisé autour de l'image de l'homme de Vitruve dessiné par Leonardo Da Vince. On a déjà mentionné que les "humains" du jeu s'inspirent de l'œuvre du peintre flamand Bosch, mais ici l'architecture (par le concepteur de NieR : Automata), le design de la carte, les menus, l'interface utilisateur, tout respire la personnalité. Atlus a déjà excellé dans ce domaine, mais ici, ils le font encore plus.
Dans la deuxième partie de la démo, nous avons joué à une section beaucoup plus avancée du jeu, éventuellement un fichier de sauvegarde d'une trentaine d'heures où, en plus de plonger dans des combats avancés (comme les capacités combinées des membres du groupe, appelées Synthèse), nous avons pu voir comment le système de quêtes secondaires est mis en place et exécuté. Pour les mener à bien, nous devons prendre en compte à la fois le temps nécessaire pour nous rendre dans la zone, montés sur notre vaisseau de marche (le Gunner) et les conditions météorologiques qui seront dans la même. Certaines conditions météorologiques peuvent favoriser ou affaiblir les ennemis à vaincre (la plupart des quêtes secondaires sont assez simples dans leur prémisse, remarquez-le), et chaque fois que nous livrons la quête, nous aurons une augmentation de la popularité dans les classements du tournoi de la couronne. Ces quêtes (facultatives) semblent ne servir qu'à accélérer le déroulement de l'histoire principale, mais nous avons déjà été prévenus que le fait de remplir certaines conditions et d'en laisser tomber d'autres débloquera différentes fins du jeu. Au cas où tu ne verrais toujours pas assez de profondeur et de personnalité ici.
Je ne peux pas clore ces impressions sans souligner l'élément qui a parfaitement lié le sentiment d'une histoire fantastique épique plus grande que ses personnages, son monde et son gameplay : la musique. Shuji Meguro est peut-être l'un des meilleurs compositeurs non seulement de JRPG ou de son pays, mais aussi de l'industrie en général. Ce n'est pas pour rien qu'il a été en charge des plus grandes œuvres de l'histoire d'Atlus, et il signe ici une composition si différente, originale et évocatrice qu'il est impossible de se la sortir de la tête en plusieurs jours.
Comme tu peux le constater, j'ai beaucoup parlé de sentiments, beaucoup de systèmes et beaucoup de perceptions. Quatre heures ne sont qu'une infime partie de l'épopée que Metaphor: ReFantazio nous laissera en octobre, mais elles me servent à le dire avec insistance : Le meilleur jeu de rôle de 2024 est là, il vous attend.