Le fait que nous ayons une volonté intrinsèque et inviolable est peut-être ce qui nous définit le plus en tant qu'humains, et c'est ce qui rend la fin de BioShock si incroyablement puissante, inattendue et sombre, car il est révélé que vous, en tant que joueur, n'avez jamais eu de véritable contrôle. Il s'avère que dans chaque mission et chaque décision, Frank Fontaine vous a contrôlé par l'hypnose, en utilisant la phrase "Would you kindly" pour vous retourner contre Andrew Ryan, le créateur de Rapture. Cette phrase anodine est une commande programmée qui nous a forcés à obéir aveuglément à la volonté de Fontaine, tout en créant une magie de jeu d'un genre que nous n'avions tout simplement jamais vu auparavant. Pour ma part, cela m'est resté à l'esprit et je suis maintenant conscient de la fréquence à laquelle, dans les jeux - et dans la vie réelle - on nous donne des choix apparents qui sont en fait prédéterminés. Le moment unique de BioShock est donc à la fois existentiel et profondément inconfortable, et complètement inoubliable.
Être un joueur de console en Europe dans les années 80 et la première moitié des années 90 n'était pas très facile. Nos jeux étaient des versions PAL bâclées qui sortaient souvent plusieurs années après le Japon et, fait remarquable, beaucoup n'arrivaient pas du tout. Ce fut donc une expérience un peu étrange lorsque nous avons enfin pu nous familiariser avec la série Final Fantasy sur Final Fantasy VII. C'était à une époque où nous avions grandi avec les jeux mignons de Nintendo et les titres plus cool de Sega, qui étaient généralement assez familiaux. Les développeurs osaient rarement prendre de vrais risques, surtout en ce qui concerne les personnages principaux, mais Square s'en moquait. Aerith n'était pas seulement une figure centrale de l'histoire, c'était aussi un personnage jouable dans lequel beaucoup ont investi à la fois du temps et des émotions. Sa mort inattendue et irréversible au milieu de l'histoire du jeu a fait l'effet d'un véritable coup de poing dans le ventre. Il n'y avait aucun moyen de la sauver, les jeux ne pouvaient pas fonctionner comme ça. Un sentiment d'impuissance et de tristesse a été insufflé par cette scène brillamment mise en scène et, trois décennies plus tard, c'est toujours un sujet d'actualité.
No Russian de Call of Duty: Modern Warfare 2 était si controversée qu'elle avait fait le tour du monde avant même la sortie du jeu, le développeur proposant même un moyen de sauter la mission si vous ne vouliez pas la jouer, ce qui était totalement impensable à l'époque. Dans la mission, nous jouons le rôle d'un infiltré dans un groupe terroriste et sommes forcés de participer à un massacre de civils dans un aéroport, où il est évident qu'on ne peut pas éviter de tuer des innocents. C'était une sensation légèrement surréaliste qui m'a mis mal à l'aise et m'a offert un défi moral que je n'avais jamais vraiment vécu dans un contexte de jeu auparavant. No Russian reste l'un des moments les plus mémorables de la série Call of Duty, et un exemple parfait de la façon dont les jeux peuvent interpeller et être culturellement importants d'une manière que les livres et les films ne peuvent pas offrir.
John Marston semblait être un personnage plutôt tragique dès notre première rencontre avec lui. Il avait manifestement commis de véritables atrocités et allait maintenant faire pénitence au nom de l'État américain, ce qui était le seul moyen de retrouver sa liberté et d'être réuni avec sa femme. Cela l'a entraîné dans une aventure merveilleusement puissante où nous nous sommes vraiment attachés à Marston, avons appris à apprécier sa personnalité rugueuse et avons fait ce que nous pouvions pour le remettre sur les rails. Mais... après avoir essayé de faire ce qu'il fallait en traquant les membres de son ancien gang et ses amis (qui étaient évidemment comme une famille), le choc final survient lorsque John, malgré ses sacrifices et sa volonté de changer, est tué par des agents du gouvernement qui ne tiennent pas leur promesse. C'était comme si l'air m'était complètement sorti de la tête. C'était brutal, froid, cru, et j'avais l'impression d'avoir été moi-même trahi. Au lieu du héros triomphant typique, nous avons eu droit à une fin tragique et à un rappel puissant du monde réel où trop peu d'histoires se terminent de façon heureuse.
J'adore les aventures de Quantum Dream, et c'est Heavy Rain que je préfère, que j'avais récompensé d'un 10 à l'époque. Tout au long du jeu, nous travaillons dur pour résoudre le mystère d'une série d'enfants disparus, où le coupable apparemment invisible est appelé le Origami Killer... Mais... les personnages et moi avions toujours un temps de retard, nous efforçant de comprendre qui se cachait derrière ces crimes terribles, même si nous suivons plusieurs personnes différentes, chacune ayant ses propres motivations et secrets personnels. Lorsque la véritable identité du Origami Killer est révélée - Scott Shelby, le détective privé apparemment au bon cœur qui est dans le coup depuis le début - le choc est irréel. Ce n'est pas seulement parce qu'il a été l'un des personnages les plus sympathiques et les plus crédibles, mais aussi à cause de l'habileté avec laquelle Quantum Dream m'a manipulé pour me faire croire quelque chose de complètement différent. Il s'agissait simplement d'un rebondissement exceptionnellement réussi où le personnage le plus montré et qui semblait faire avancer l'histoire... était le véritable problème. Cela signifie qu'en tant que joueur, j'aidais en fait un meurtrier d'enfants, et c'est un rebondissement auquel je pense encore aujourd'hui.