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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Les jeux peuvent-ils être plus qu'un simple jeu ?

Les jeux peuvent-ils être plus qu'un simple jeu ? Peut-il s'agir de quelque chose de bien plus important et de bien plus significatif ? Nous y regardons de plus près.

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Pour parler franchement, les jeux ne sont souvent qu'un produit de divertissement créé pour divertir. Et un produit créé pour qu'une entreprise puisse gagner de l'argent. Cela commence à devenir intéressant lorsque les jeux deviennent plus qu'un simple jeu. Par exemple, lorsque les jeux ont un message et lorsque les jeux essaient de faire la lumière sur une situation ou un problème de la vie réelle. C'est alors que les jeux prennent tout leur sens. Le meilleur exemple qui me vient à l'esprit est Hellblade : Senua's Sacrifice, qui mettait l'accent sur la maladie mentale et qui présentait une personne atteinte de maladie mentale de façon vraiment convaincante.

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Mais les jeux peuvent être bien plus que cela. Il suffit de regarder S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - c'est un jeu qui est bien plus qu'un jeu - ou du moins, c'est ce qu'il a fini par être. Oui, il y a un homme riche derrière tout ça qui a besoin de récupérer son investissement, mais pour ceux qui l'ont créé, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl a fini par être bien plus qu'un jeu.

Comme la plupart des gens le savent, la série S.T.A.L.K.E.R. est créée par GSC Game World en Ukraine. Le premier jeu est sorti en 2007 et a connu un succès massif pour les développeurs, mais aussi pour l'Ukraine - pour diverses raisons. C'est le produit qui a vraiment mis l'Ukraine sur la carte dans de nombreuses parties de l'Occident, ce qui est important car à l'époque, beaucoup de gens ne faisaient pas vraiment la distinction entre l'Ukraine et la Russie. C'est un peu comme si Hitman avait contribué à faire connaître le Danemark, parce que le monde extérieur pensait que le Danemark et la Suède étaient un peu les mêmes. L'Ukraine avait déjà des relations tendues avec la Russie à l'époque, le premier jeu S.T.A.L.K.E.R. était donc un produit important pour eux.

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C'est pourquoi S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl a été un projet important pour GSC Game World dès le début, parce qu'ils ne pouvaient tout simplement pas faire un produit qui ne soit pas à la hauteur du premier jeu et des attentes élevées qu'il suscitait. Surtout en Ukraine.

Le jeu a pris un mauvais départ. Il a été arrêté et redémarré plusieurs fois, mais en 2018, la production a commencé sérieusement et ils visaient une sortie 4 ans plus tard, en 2022.

Mais comme nous le savons tous, il s'est passé quelque chose en février 2022. Déjà au cours de l'année 2021, la menace de la Russie a commencé à affecter l'équipe de Kiev. GSC Game World avait à l'époque une responsable de crise, une femme nommée Mariia. À l'automne 2021, elle a commencé à élaborer des plans sur ce qui arriverait aux nombreux employés si l'impensable se produisait. Si la Russie attaquait leur pays.

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Avec Mariia en charge, ils ont décidé de préparer un plan d'évacuation qui déplacerait l'équipe à l'extrême ouest de l'Ukraine, dans la ville d'Uzhhorod, juste à la frontière avec la Slovaquie, si l'impensable se produisait. En janvier 2022, peu avant l'invasion russe, un grand nombre de bus ont été loués pour être garés devant leurs bureaux, remplis de carburant supplémentaire et occupés par des chauffeurs 24 heures sur 24, prêts à se diriger immédiatement vers l'ouest si les forces de Poutine entraient dans leur pays.

Les bus se sont avérés être une excellente idée.

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La direction avait prévu une évacuation de 183 employés, de leurs familles et aussi d'anciens employés. 139 n'ont pas voulu être évacués. Quatre jours avant l'invasion, Mariia a décidé que l'équipe serait déplacée dans l'ouest de l'Ukraine pour une courte période, et si cela s'avérait inutile, cela pourrait être considéré comme une petite excursion avec l'équipe. Cependant, un dimanche matin très tôt, les ordinateurs, les serveurs et beaucoup d'autres équipements ont été emballés et chargés dans les bus - et le long voyage vers l'ouest de l'Ukraine a commencé.

Les locaux provisoires d'Uzhhorod ne se sont pas avérés aussi provisoires qu'ils l'espéraient. Peu de temps après leur arrivée, les troupes russes ont franchi la frontière dans l'est du pays. Pour témoigner de l'importance de S.T.A.L.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl pour l'équipe, l'un des développeurs restés en Ukraine, qui a d'ailleurs rejoint l'armée peu après l'invasion russe, a déclaré qu'"au moins S.T.A.L.K.E.R. était en sécurité" dans l'ouest du pays.

Pendant ce temps, le travail sur le jeu se poursuivait. Imagine la pression à laquelle tu dois faire face. Tu travailles sur le projet le plus grand et le plus ambitieux auquel tu aies jamais participé. C'est à la fois un produit qui signifie quelque chose pour beaucoup d'autres Ukrainiens et pour votre pays, et en même temps, votre ville natale est bombardée par un ennemi agressif. Quelqu'un a laissé sa famille à Kiev. Plusieurs de vos collègues et amis ont rejoint l'armée pour se battre contre les forces d'occupation. Et au fil du temps, beaucoup n'ont pas pu contacter leur famille, surtout dans l'est du pays, par exemple dans des villes comme Marioupol, qui a été pratiquement rasée par les bombardements russes.

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Les développeurs ont travaillé dans des conditions inhumaines que nous sommes incapables d'imaginer. Pour de nombreux employés, le jeu est devenu un havre de paix - la seule constante qu'ils avaient dans une vie très incertaine et sans racines. Ils voulaient simplement travailler sur le jeu, et ils ont trouvé la paix face à la terrible réalité lorsqu'ils se sont plongés dans le jeu et y ont travaillé. C'est devenu leur seule constante, et dans le documentaire War Game : The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2, Mariia le dit avec justesse : 'Le travail est l'un des moyens les plus importants pour vous empêcher de devenir fou. Nous voulions tous travailler sur ce jeu.

Ce jeu est bien plus qu'un simple jeu, c'est un "truc" qui aide les personnes qui se sont échappées de leur vie et de leur quotidien à se concentrer sur autre chose. Un point de référence fixe. Certains se sont même assis et ont fait des dessins de personnages sur du papier lorsque l'électricité a été coupée à cause des bombardements russes - comme le dit l'un des concepteurs : "Je suis passé au dessin sur papier, donc je n'ai pas arrêté de développer. Je ne m'intéressais qu'à S.T.A.L.K.E.R.. C'était mon but dans la vie de réaliser ce projet." Ces personnes avaient vraiment besoin de ce projet.

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Dans la partie pacifique du monde, ici en Occident, les joueurs et la presse ne voient que le jeu être retardé encore et encore et encore - pour finalement sortir en novembre 2024. Avec deux ans de retard et six ans après le début de la production. Parce qu'aujourd'hui, l'équipe n'en peut tout simplement plus. Ils sont épuisés. Mais comment recevoir un jeu comme celui-ci ? Comment évaluer un tel jeu ? Soudain, le framerate, le gameplay et les graphismes n'ont plus aucune importance. Ce jeu a probablement sauvé des vies. De vraies vies humaines. Mais d'un autre côté, il s'agit toujours d'un produit pour lequel nous payons de l'argent, nous pouvons donc avoir des exigences à son égard - mais pouvons-nous avoir les mêmes exigences que pour n'importe quel autre jeu ? Je ne sais pas, je n'ai pas la réponse.

Il a été annoncé à la mi-décembre de cette année qu'après le premier mois de commercialisation, le jeu avait rentré dans ses frais et était désormais rentable. C'est vraiment génial pour l'équipe, aussi parce que cela indique qu'ils ont fait un produit qui peut rivaliser avec l'original de 2007, ce qui était si important pour eux depuis le début. Mais en fin de compte, je pense que la majorité de l'équipe ne se soucie pas vraiment de l'aspect financier du projet. Pour eux, ce jeu est bien plus qu'un jeu. C'est le projet d'une vie, qu'ils ont mené à bien et qui les a probablement aidés à traverser près de 3 ans de guerre.

Alors, qu'est-ce qui les attend maintenant ?

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