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Les étudiants nantais au cœur de l'innovation

L'Alliance Centrale-Audencia-Ensa Nantes a récemment organisé un événement intitulé « semaine blanche » qui comportait plusieurs ateliers qui ont attiré notre attention
Axel Veyrassat Mis à jour 31 mars 2017

Une corrélation entre le jeu-vidéo et l'émotion

A la mi-mars a vu la conclusion de l'événement de l'Alliance Centrale-Audencia-Ensa Nantes. Organisé par les trois écoles partenaires de la ville de Nantes, celui-ci a réuni pas moins de 1000 étudiants autour de 22 projets issus de leur création. L'objectif de cet événement pour était de se servir des profils différents des trois écoles afin de les mettre au service de l'innovation.

Cette innovation prenait la forme d'ateliers tous basés sur la création, et des thématiques novatrices. Répartis en équipes mixtes (comprenant au moins un étudiant de chaque école), les étudiants ont collaboré des projets pédagogiques qui nécessitait l'expertise de chaque domaine de compétence.

Les équipes ont présenté leurs projets au cours des restitutions organisées sur les trois campus, qui désignaient un projet vainqueur, et outre le plaisir de la victoire, cela permettait à celui-ci de bénéficier d'un possible développement futur. Ainsi, parmi les différents ateliers proposés figuraient « l'étudiant du futur », « Digital + Emotions, les émotions à l'épreuve du futur », « Les nouvelles technologies, un futur exponentiel », « Au-delà des terres - Histoires d'hommes à l'interface des milieux » et bien d'autres.

Deux ateliers ont retenu notre attention pouvant servir de projet d'avenir au jeu vidéo : « Digital + Emotions, les émotions à l'épreuve du futur » et « la Construction d'un serious game ».

Le premier atelier concernait principalement les sensations et l'émotion, beaucoup de projets tournaient donc autour de la façon dont la technologie pouvait être au service de l'émotion, et nous avons eu l'occasion d'interroger le coordinateur de l'atelier Julien Pierre concernant une possible application au jeu-vidéo : « Les différents systèmes observés sur cet atelier peuvent tout à fait être appliqués au jeu vidéo. Comme le fait le PS VR, le jeu peut se mettre au service de l'émotion de manière poussée ».

L'objectif de cet atelier étant de permettre à la technologie de sublimer une émotion, il nous a donné l'occasion d'imaginer des systèmes permettant de mettre en corrélation jeu et émotion, afin notamment de sensibiliser les joueurs.

Les serious game : Quand le jeu vidéo permet de faire réfléchir

La sensibilisation représentait tout l'enjeu du deuxième atelier qui a attiré notre attention. En effet l'objectif premier sur celui-ci était de construire un jeu (vidéoludique ou non) qui permettrait de responsabiliser les joueurs. Beaucoup de projets des étudiants étaient donc des jeux-vidéos qui tournaient autour de l'écologie qui est l'une des préoccupations majeures à l'heure actuelle.

Les coordinateurs estiment que « le jeu-vidéo n'est pas seulement un vecteur d'amusement mais peut avoir d'autre fonction comme l'apprentissage », ce qui est en effet tout l'intérêt d'un serious game.

Si le but premier de la "semaine blanche" était de réunir les trois écoles autour de l'innovation, celle-ci nous a donné l'opportunité d'entrevoir le futur du jeu vidéo mais aussi son utilité (outre le divertissement qu'il procure).

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