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Marathon

Le slam des serveurs de Marathon : Premières impressions sur le dernier FPS de Bungie

Nous avons été profondément plongés dans le Server Slam du jeu, qui est actuellement en cours.

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Commençons par dire que l'apparence générale, le profil auditif et la direction artistique de Marathon divisent clairement les joueurs de manière assez directe. En effet, ils divisent presque les consommateurs de jeux en deux groupes très distincts. Si vous n'aimez pas l'apparence de Marathon, il y en a tellement qu'il est difficile de l'ignorer, indépendamment de ce que vous pensez des autres aspects du jeu.

Mais pour moi personnellement, subjectivement parlant ? Je l'adore. Mon collègue Lasse et moi avons passé la dernière demi-journée à jouer presque sans interruption, et plusieurs fois nous nous sommes dit que nous voulions simplement dévorer Marathon. Des couleurs audacieuses, l'utilisation intentionnelle de couleurs fortement contrastées, une bande sonore électronique palpitante signée Son Lux, un profil esthétique résolument élégant et homogène qui coule comme un ruisseau à travers l'interface utilisateur, la conception de l'environnement et les modèles de personnages, ce jeu est tellement BEAU !

Mais bien sûr, ce n'est pas tout. Il s'agit également d'un jeu de tir d'extraction extrêmement difficile, hardcore et finement réglé qui ne fait pas de prisonniers, et en guise de préparation à notre évaluation finale, qui ne sera publiée qu'après le lancement, nous vous présentons nos premières impressions sur ce que l'on appelle le "Server Slam".

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Structurellement, Marathon est à peu près ce à quoi vous vous attendez, surtout si vous avez récemment joué à ARC Raiders. Vous choisissez une classe de personnage prédéfinie, ou "Shell", vous vous installez sur une carte plus grande avec deux autres joueurs dans votre équipe, et il s'agit alors de trouver un butin utile, de remplir un contrat, peut-être d'embêter un peu les PNJ robots hostiles, puis de vous échapper avant de mourir et de perdre tout ce que vous avez collecté. Cela semble simpliste, et ça l'est sans aucun doute, mais c'est l'objectif immédiat, comme dans n'importe quel autre jeu de tir par extraction.

Au préalable, tu peux équiper tout un tas de matériel provenant de ton coffre-fort personnel, matériel que tu sacrifies également si tu meurs, ce qui rend ton Shell plus résistant. Deux armes, un bouclier, des grenades, diverses modifications, un peu de tout ce qui peut vous différencier sur le champ de bataille et, bien sûr, dans une certaine mesure, rendre plus facile ou plus difficile l'affrontement avec les ennemis une fois que vous aurez atterri sur Tau Ceti IV. La planète elle-même est divisée en cartes distinctes, dont trois sont disponibles dès maintenant, avec une dernière destinée à être une zone de fin de jeu beaucoup plus hardcore, qui arrivera plus tard en mars.

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Mais Marathon est déjà très difficile, c'est le moins que l'on puisse dire, et cela se reflète dans un certain nombre de mesures de gameplay voulues, et peut-être involontaires. Tout d'abord, le TTK est relativement faible au moment où nous écrivons ces lignes, ce qui signifie que la plupart du temps, c'est l'équipe qui bénéficie de l'élément de surprise qui a le plus grand avantage stratégique. Il pourrait être avantageux à long terme d'augmenter un peu le nombre de points de vie, car vous êtes frappé rapidement et durement dans ces échanges de coups de feu, mais il se peut aussi que ce soit simplement l'idée derrière l'équilibrage du JcJ de Bungie.

Au fur et à mesure que vous tirez avec ces armes, que vous vous déplacez et que vous utilisez la physique du jeu, il devient clair à quel point Bungie est doué pour ce type de jeu rapproché. Poids, réactivité, son lors du tir, animations de rechargement semi-uniques, voltige et mouvement général, Marathon feels magistral à jouer, même si ces moments fantastiques sont souvent suivis d'un insta-kill de la part d'un joueur que vous avez à peine eu le temps de voir avant qu'il ne vous abatte.

Server Slam est en ligne depuis moins d'une journée, et tu peux déjà sentir à quel point ce jeu va "transpirer" à mesure que nous nous rapprochons du lancement. La combinaison d'ennemis IA plutôt sophistiqués, d'une image de HP centrée sur le "bouclier" et de nombreuses capacités de personnage signifie que les rencontres avec d'autres équipes se terminent relativement vite, car il y a peu d'éléments laissés au hasard ou à des circonstances extérieures. Une équipe moins importante peut, par exemple, rattraper une meilleure équipe dans PlayerUnknown's Battlegrounds en se positionnant avantageusement par rapport au cercle. Ici, les fusillades se déroulent rapidement et brutalement, et je me suis retrouvé à avaler une bonne dose de frustration à plusieurs reprises après avoir perdu tout mon équipement pour la 14e fois.

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Dans Marathon, chaque butin, du moins pour moi, est "durement gagné", et chaque crédit est "durement dépensé", car même si vous avez la possibilité de charger un kit gratuit, vous êtes clairement si loin derrière d'autres équipes supérieures que l'affrontement direct devient presque impossible. Pour moi, en tout cas. Peut-être pas pour toi. Parce que tu es bon, n'est-ce pas ?

Il y a un kit gratuit, et vous obtenez aussi de petits avantages en remplissant ces contrats plutôt sympas, qui sont d'ailleurs saupoudrés d'un peu de piment narratif sous la forme de... enfin, peut-être qu'on ne devrait pas appeler ça des cutscenes, mais des échanges avec les personnages IA qui gèrent les intérêts commerciaux qui vous utilisent, vous et d'autres Runners, pour explorer Tau Ceti. C'est pourquoi il n'est jamais impossible de jouer, et il est techniquement possible de charger le jeu dans le seul but de s'emparer d'un butin et de s'échapper ensuite, bien que ce soit beaucoup plus difficile que dans ARC Raiders.

Pour l'instant, mon principal reproche porte sur le butin. Ces armes sont incroyablement cool, et il n'y a pas 19 000 catégories de butin ridicules différentes comme dans ARC Raiders (bien qu'il y ait encore un peu trop de types), mais le positionnement et la télégraphie de cet équipement sont tout simplement trop obscurs. De nombreux bâtiments sont simplement remplis de bric-à-brac, et le butin ne peut être trouvé que dans ces dossiers, boîtes et sacs plutôt ennuyeux, anonymes et indistincts. Cela devient une corvée de chercher une nouvelle arme cool ou une amélioration de bouclier parce qu'elles sont toutes les deux noyées dans tout le bazar dont vous remplissez votre sac bien trop rapidement, alors qu'en même temps, c'est tout simplement trop compliqué de déchiffrer où se trouve tout ce matériel.

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La clarté du butin est sans aucun doute le plus grand défi de Bungie à l'heure actuelle, parce qu'elle doit être plus claire, elle doit être rationalisée, parce que la promesse du butin est la principale raison pour laquelle vous êtes tenté de faire "une course de plus", et cette tentation est grandement affaiblie par l'attente que vous ne trouverez pas le truc cool, même si vous savez qu'il doit être à proximité, même si vous l'avez cherché partout.

Cela dit, j'ai vraiment envie de devenir vraiment bon à Marathon, parce que grâce à ses visuels envoûtants, sa musique fantastique, sa boucle de gameplay percutante et hardcore, et son histoire, je suis vraiment prêt à l'adorer. Cependant, je ne suis pas sûr que ce fort sentiment d'appartenance puisse être établi, parce que Marathon semble vraiment être pour les quelques personnes qui restent quand tous les "sales occasionnels" sont partis. C'est brutal d'une manière que ARC Raiders, par exemple, ne l'est pas, et je ne sais pas encore si ce sera une force ou une faiblesse pour moi personnellement.

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