Il y a peu de chemins aussi empruntés dans le divertissement contemporain que celui emprunté par le zombie moderne. Ces shufflers morts-vivants au cerveau ont évolué au fil des ans pour servir une multitude de maîtres culturels, et bien que l’on puisse penser que cela avait laissé le sous-genre complètement épuisé d’idées, comme nous l’avons vu, en particulier dans les jeux, il reste encore beaucoup de vie dans ces cosses et c’est un créneau d’horreur qui ne va pas disparaître. quel que soit le nombre de coups de tête que nous atterrissons.
Les zombies, même s’ils ne s’appelaient pas ainsi à l’époque, sont dans la culture populaire depuis, eh bien, depuis toujours. Il y a des références dans les écritures religieuses à la résurrection des morts, et la notion a été recyclée et réutilisée au cours des siècles. Plus vous remontez en arrière, moins les archives historiques sont fiables, mais les morts-vivants ont commencé à prendre de l’importance via le folklore haïtien et dans des œuvres littéraires telles que Frankenstein de Mary Shelley. Au cours des soixante premières années du XXe siècle, lorsque les gens n’essayaient pas de s’entretuer en masse, nous avons commencé à voir le mot utilisé pour décrire ce que nous appelons communément le zombie moderne d’aujourd’hui, mais ce n’est que lorsque George A. Romero a réalisé La Nuit des morts-vivants en 1968 que notre notion actuelle des morts-vivants a vraiment été clouée.

Night of the Living Dead est un véritable jalon pour le genre.
Et quelle balade cela a été depuis. En commençant par la page et en migrant vers le grand écran, nous avons vu d’innombrables livres et films dépeindre ces créatures mangeuses de chair stupides d’une manière ou d’une autre. Bien sûr, on peut intellectualiser ces bêtes ressemblant à des drones et les appeler le reflet ironique et absurde d’une société capitaliste déterminée à consommer les dernières modes et tendances, mais une métaphore forte ne vous mènera que jusqu’à présent et c’est l’acharnement brutal et la nature primitive du zombie qui le fascine vraiment et l’aide à perdurer en tant que base de la culture populaire. Nous craignons ces créatures sans âme, mais nous les trouvons tout aussi passionnantes.
Leur arrivée dans les jeux a commencé dès que les développeurs ont pu faire un travail décent pour les animer. L’aventure descendante remplie de labyrinthes de 1982, Entombed, était une aventure très précoce, et dans la décennie qui a suivi, nous avons vu The Evil Dead (1984) - où les joueurs ont pu prendre le contrôle d’Ash Williams pour la première fois - et Ghosts and Goblins un an plus tard en 1985. Cependant, les choses sont devenues beaucoup plus intéressantes pour les chasseurs de zombies avec l’introduction généralisée des graphismes 3D, et le milieu des années 90 a vu une procession régulière de classiques du genre commencer à émerger, avec des films comme The House of the Dead (1995) nous entraînant avec une action d’arme à feu légère dans les arcades du monde entier, et Resident Evil (1996) nous envoyant dans des couloirs claustrophobes du confort de nos propres maisons.

Resident Evil a peut-être l’air mignon maintenant, mais il nous a effrayés dans les années 90.
Maintenant, c’est là que nous pataugeons dans des eaux troubles parce que le zombie dans le sens le plus traditionnel est une personne morte qui a été ressuscitée et transformée en une créature sans cervelle qui ne veut rien de plus que de la nourriture. Cependant, nous avons vu des créatifs expérimenter avec le style et la forme du zombie et ils nous ont donné diverses interprétations au fil des ans. Au cinéma, cela signifie des soi-disant infectés devenus des chasseurs voraces comme nous l’avons vu en 1985 avec Return of the Living Dead (où nous voyons des zombies qui courent et parlent - d’ailleurs ce film a également popularisé l’idée que les zombies mangeaient des cerveaux) et dans 28 jours plus tard (2002), une tendance qui a depuis trouvé une place dans le jeu. Nous avons également apprécié des aventures cinématographiques plus comiques telles que Shaun of the Dead (2004) et Zombieland (2009), prouvant que tout n’est pas sombre dans le monde des zombies.
Dans les jeux, ces interprétations variées ont signifié des zombies qui ont riposté dans Doom (1993), des clickers maudits avec une infection fongique pas tout à fait mortelle dans The Last of Us (2013) et des personnes zombifiées infectées par des extraterrestres dans Half-Life (1998) et Dead Space (2008). Les morts-vivants sont heureux de se lever n’importe où et n’importe quand, et nous les avons vus dans des décors fantastiques comme Warhammer, dans les profondeurs les plus profondes et les plus sombres de l’espace, ainsi que dans le genre de cimetières que beaucoup d’entre nous traversent dans notre vie quotidienne.

Dead Space n’a pas de zombies au sens strict, mais ils sont toujours terrifiants.
Au moment où nous avons atteint le milieu ou la fin des années quatre-vingt, les zombies étaient fermement ancrés dans la culture geek, en particulier dans les jeux où ils restent un type d’ennemi préféré des fans. Cependant, on pourrait dire qu’il a fallu leur apparition dans la série The Walking Dead à la télévision (qui a commencé en 2010) et le long métrage World War Z en 2013, pour que les morts-vivants deviennent vraiment mondiaux. Le film mettait en vedette la royauté hollywoodienne sous la forme de Brad Pitt, ce qui lui donnait une légitimité sur les hordes de films de zombies qui l’avaient précédé, qu’il le mérite ou non (bien que, en toute justice, la plupart des films de zombies soient des ordures, nous ne devrions donc pas le juger trop sévèrement). L’émission de longue date d’AMC, d’autre part, était elle-même basée sur une série de romans graphiques et était également soutenue par la série de jeux vidéo épisodiques de Telltale du même nom (qui s’est terminée en 2019), et ce triple projet de loi était particulièrement important pour amener les morts-vivants à de nouvelles hordes de téléspectateurs consentants.
Quelle que soit la façon dont vous aimez consommer vos divertissements remplis de morts-vivants, il est clair que nous sommes à l’âge d’or du divertissement zombifié. Les morts ont augmenté dans des jeux adaptés aux enfants comme la paire de 2009 Minecraft et Plants vs. Zombies (et plus tard dans le jeu de tir de 2014 dans la série PvZ sous-titrée Garden Warfare), et ils ont dominé l’espace multijoueur à leur manière. DayZ (2012) est une étape particulièrement importante, car cette simulation de bac à sable post-apocalyptique a également été une grande partie du mouvement qui a engendré le genre battle royale. En effet, on pourrait dire que la boucle a été bouclée lorsque nous avons de nouveau combattu des zombies dans le jeu de bataille royale de Call of Duty, Warzone (2020).
Pour être juste, les zombies ne sont pas toujours présents dans Warzone (pour autant que je sache, je vais être honnête et admettre que je ne me tiens pas au courant de celui-ci), mais il existe une pléthore de jeux où les zombies sont au centre de la narration de l’âme. Cependant, les entrées de genre exceptionnelles ont presque toujours leur propre accroche, et dans Dying Light (2015), il s’agissait de la façon dont le joueur interagissait avec le monde entier, pas seulement avec les morts-vivants. Cette action-aventure en monde ouvert centrée sur le parkour par Techland était pleine de tueurs de morts-vivants au rythme rapide qui nécessitaient une réflexion rapide et des doigts agiles. La formule s’est avérée si populaire qu’une suite a été commandée et qu’elle a également engendré un spin-off en 2018. Un aparté intéressant: le spin-off s’appelait Dying Light: Bad Blood, et c’était un titre multijoueur contradictoire qui empruntait les mécanismes de dernier joueur à PUBG, mais leur donnait une tournure de mort-vivant. Bien qu’il n’ait jamais vraiment décollé et ait depuis longtemps été éclipsé par Dying Light 2, il représente un autre exemple de l’influence récurrente de DayZ.

La traversée de parkour de Dying Light s’est avérée un véritable succès auprès des joueurs.
En parlant de Techland, le studio a plutôt bien capturé l’esprit des films de série B dans Dead Island (2011), tout comme Capcom l’a fait auparavant avec la série Dead Rising qui a débuté en 2006, et ces deux jeux bac à sable mettent l’accent sur les armes improvisées. State of Decay (2013) de Microsoft a tiré une astuce plus directe qui impliquait la construction de base, et des jeux indépendants tels que Project Zomboid (qui est en accès anticipé depuis toujours) plongent dans l’élément bac à sable et tentent de repousser les limites en termes de détails granulaires. Ce sont les jeux d’action coopératifs qui ont tendance à mieux fonctionner, cependant, et l’extravagance à quatre joueurs autrement connue sous le nom de Left 4 Dead a atterri la même année que la première incursion de Call of Duty dans le genre avec le mode Zombies de World at War (2008). Killing Floor (2005) et sa suite (2016) se concentrent également sur le travail d’équipe, bien qu’ils placent le gore sanglant et l’action au premier plan du sous-genre coopératif.
Entre cette époque et maintenant, nous avons vu des aventures solo séminales comme le riff de The Last of Us sur des thèmes de zombies, sans devenir complètement zombie. En effet, l’action-aventure de Naughty Dog a eu un impact en raison de l’élément humain exploré dans le récit autant qu’en raison du gameplay tendu axé sur la furtivité. Cet éclair a depuis été canalisé dans la suite de 2020, puis dans la série d’action en direct de 2023 de HBO.
TLoU est arrivé un an après que Zombi U (2012) ait expérimenté des éléments roguelite et un an avant que le maître de l’horreur Shinji Mikami nous ait donné The Evil Within (2014, et la suite en 2017). Pendant ce temps, la franchise Resident Evil que Mikami a commencée dans les années 90 a également connu une sorte de renaissance, trouvant ses marques après quelques entrées de séries plus orientées vers l’action, culminant dans une série de remakes extrêmement bien accueillis de Resident Evil 2, 3 et 4 respectivement.

Dans The Last of Us, les choses les plus dangereuses que vous rencontrerez sont les autres survivants.
Les jeux de société sont un autre domaine où les zombies sont populaires (à la fois des jeux originaux comme Dead of Winter et des adaptations de jeux vidéo), et les jeux vidéo traditionnels leur ont également fait de la place dans la première série d’expériences VR et AR, qui cherchaient à explorer ce sous-genre exaltant sous de nouvelles perspectives. On pourrait dire que les jeux de tir VR ne sont qu’une évolution des classiques des armes légères comme The House of the Dead, mais AR est tout à fait plus intéressant car il mélange le monde réel avec le monde numérique. Une autre façon de vivre l’apocalypse zombie est le nombre croissant d’expériences théâtrales immersives qui apparaissent, plaçant des groupes de « joueurs » dans des scénarios pré-préparés, puis les regardant gâcher leur pantalon alors qu’ils se frayent un chemin à travers les environnements mis en scène.
Plus récemment, nous avons joué à des jeux qui essaient différentes choses avec l’IA, tels que Days Gone de 2019 et ses essaims de zombies, ainsi que le titre RTS They Are Billions en 2017. Ces jeux, ainsi que la multitude d’expériences VR et AR légères mais nouvelles sur le marché mobile, ont prouvé qu’il y a encore beaucoup de directions à explorer. Ils ne se concentrent peut-être pas tous sur les zombies au sens strict du terme, mais ils explorent tous le même terrain fertile.

Les ennemis zombies de Days Gone sont contrôlés par l’IA du groupe, ce qui les rend particulièrement effrayants.
Je les ai déjà mentionnés, mais les jeux de tir coopératifs restent un pilier du genre et cela vaut la peine de revenir vers eux pour un autre passage. Back 4 Blood s’est avéré génial et a bénéficié d’un soutien généreux après le lancement, mais il a bénéficié de l’avantage d’arriver avec un public prêt pour le combat après que nous ayons tous pu faire équipe pour une adaptation décente de World War Z en 2019.
Ce que Back 4 Blood et ses prédécesseurs spirituels Left 4 Dead font particulièrement bien, en plus du jeu de tir rapide, c’est qu’ils sont capables de provoquer une panique coopérative dans une équipe de joueurs grâce à l’introduction de types d’ennemis spécialisés qui nécessitent une réflexion rapide et une stratégie adaptative. Au fil des ans, nous avons vu des coureurs et des shufflers, des difformités et des monstruosités, et un tas d’autres variations qui pimentent davantage la dynamique globale du genre.
En fin de compte, cette variation s’est avérée la clé de la longévité du zombie, car elle donne aux joueurs quelque chose à penser au-delà de la vieille pépite de base qui suit le genre comme une balle sur une chaîne: « tirez-leur dans la tête ». C’est un bon conseil, c’est sûr, mais ce n’est pas toujours suffisant de nos jours.
Différents types d’ennemis ont été créés afin de défier les joueurs de multiples façons, car avec la familiarité vient un sentiment de sécurité. Un bon exemple est la façon dont nous avons vu de nombreux types d’ennemis super-gonflés cracher des sucs d’estomac acides partout sur les joueurs afin de réduire leur santé et / ou d’obscurcir leur vision. Mes préférés sont ceux que l’on trouve dans Diablo III de 2012; Les anguilles qui en sortent une fois que vous les avez abattues sont brillamment dégoûtantes). Ces brutes lourdes sont souvent soutenues par des ennemis plus nippy avec un profil plus bas qui les rend plus difficiles à repérer - surtout dans le feu de la bataille lorsque votre attention est concentrée ailleurs. Ajoutez un mélange d’éponges lourdes et même de brutes armées avec assez d’intelligence pour riposter, et de nos jours, il ne s’agit jamais de simplement tirer sur une horde lente qui se déplace vers vous.

Ce beau fella s’appelle un boomer et il jette de l’acide sur le joueur.
Des concepteurs intelligents ont également essayé de nous énerver en nous donnant des ennemis mortels qui frappent plus près de chez nous. Days Gone, par exemple, a soulevé quelques sourcils lorsque les gens ont réalisé pour la première fois qu’il y aurait des zombies ressemblant à des enfants à traiter, mais c’est une astuce que nous avions déjà vue dans Dead Space 2 (2011).
Bien sûr, il y a ceux qui comptent sur la vitesse et les ennemis aux pieds flottants, tels que les soi-disant Freakers vus dans Days Gone et les infectés dans Dying Light. Ces sprinters rapides offrent un défi complètement différent pour, disons, les zombies qui continuent à ramper après vous même après que vous les ayez posés (comme nous l’avons vu dans le remaster RE2). Dead Space et le remake de 2023 avaient les deux, pour notre plus grand plaisir collectif.
Pour ma part, à ce jour, je frissonne encore chaque fois que j’entends un gémissement bas et lointain - et peu importe le type de jeu auquel je joue. Un gémissement faible mais obsédant me rappellera toujours les sorcières de Left 4 Dead, un autre type de morts-vivants que nous avons vu déployé de diverses manières au fil des ans, notamment dans les clickers sensibles au bruit dans The Last of Us - les éviter nécessite de la furtivité et le plus des orteils.
Ce ne sont pas seulement les zombies eux-mêmes avec lesquels les développeurs peuvent innover. Peut-être que la partie la plus intelligente des deux premiers jeux Left 4 Dead était le directeur de l’IA et la façon dont il gardait les joueurs sur leurs gardes. Ce type de gameplay basé sur l’IA a fait son retour dans Days Gone (bien que dans un contexte solo), mais nous aimerions voir plus d’expérimentation dans ce domaine.
Au-delà de l’IA, quels autres mashups de genre les développeurs pourraient-ils proposer dans les années à venir ? J’ai mentionné le jeu RTS They Are Billions plus tôt, mais je pense qu’il y a aussi de la place pour les jeux qui explorent la mécanique au tour par tour, et bien que nous voyions déjà ce genre d’innovation dans l’espace indépendant, il ne devrait pas falloir longtemps avant que cette expérimentation ne trouve son chemin dans le courant dominant.

Dans le jeu RTS They Are Billions, la horde est massive et écrasante.
Que vos ennemis zombies soient infectés par une arme chimique artificielle, contrôlés par un parasite ou des nanobots, ou qu’ils aient succombé à une sorte d’infection naturelle, rien n’indique qu’ils disparaissent de sitôt. Au contraire, notre plaisir collectif du divertissement zombifié a assuré que nous allons combattre des vagues de morts-vivants pour les années à venir. Leur longévité est assurée parce que les créateurs de contenu les aiment aussi, non seulement en raison de l’universalité de la menace qu’ils représentent, mais parce que les zombies sont une toile vierge avec laquelle travailler. Ils offrent une série d’idées préconçues qui donnent aux créatifs la chance de jouer avec les attentes du public et d’explorer différents thèmes narratifs, le tout dans le cadre plus large d’un récit global que nous connaissons tous très bien.
Les morts-vivants tels que nous les connaissons sont apparus pour la première fois il y a plus de 50 ans dans le film phare de George A. Romero, et depuis lors, nous avons emprunté une série de chemins bien tracés alors que les écrivains, les artistes, les réalisateurs et les créateurs de jeux ont exploré le genre de manière nouvelle et intéressante. Sur la base de la simplicité du concept, vous seriez pardonné de supposer que les jeux de zombies étaient un trope ennuyeux qui a été fait à mort, mais regarder en arrière sur les trente dernières années de jeux et à venir à ceux qui ne se sont pas encore levés de la tombe prouve que ce n’est certainement pas le cas. Les zombies sont là et ils sont là pour rester, et juste pour être en sécurité, vous devriez certainement viser la tête.